• 2024-09-10大模型入门(六)—— RLHF微调大模型
    一、RLHF微调三阶段参考:https://huggingface.co/blog/rlhf1)使用监督数据微调语言模型,和fine-tuning一致。2)训练奖励模型奖励模型是输入一个文本序列,模型给出符合人类偏好的奖励数值,这个奖励数值对于后面的强化学习训练非常重要。构建奖励模型的训练数据一般是同一个数
  • 2024-09-05关于ybc_game库的用法(第一期)
    大家好,我是于翱睿,今天我给大家更新一期如何正确的使用ybc_game库,避免踩坑。首先,需要说的是:所有的图片必须放在images文件夹里,在代码中不用写“images/”同样,要想保存音频,所有的音频必须放在sounds文件夹中,在代码中不用写“sounds/”所有说明我都放到注释里了,注意仔细观察那
  • 2024-09-05mysql sql开发01
    mysqlsql开发创建表  创建表语法:    --基本语法      CREATETABLE表名称(      字段名1数据类型1,      字段名2数据类型2,      字段名3数据类型3);例子:创建一个actor表,包含如下列信息列表类
  • 2024-08-30lambda实现递归
    lambda实现递归在C++中,lambda表达式在定义时实际上不能直接调用自己,因为lambda在定义时没有名字。要让一个lambda自我引用,你需要使用一个技巧:将lambda自身作为参数传递给自己,从而实现递归。为什么Lambda自身在定义时无法被调用?匿名性:Lambda表达式是匿名的,编译器在
  • 2024-08-29explain工具分析
    explain关键字可以分析查询语句或结构的性能瓶颈当我们想要查询一条sql的执行计划时在该条sql语句前面加上explain关键字即可例如表的结构如下:DROPTABLEIFEXISTS`actor`;CREATETABLE`actor`(  `id`int(11)NOTNULL,  `name`varchar(45)DEFAULTNULL
  • 2024-08-25看图学 - Swift actor
     本文首发于FicowShen'sBlog,原文地址:看图学-Swiftactor。 想第一时间获取对于自己有帮助的新内容?欢迎关注Ficow的公众号:  看图学Swiftactor 如需获取PDF版本思维导图、示例代码,请查阅公众号内容:《看图学-Swiftactor》
  • 2024-08-24理解MySQL——索引与优化
    写在前面:索引对查询的速度有着至关重要的影响,理解索引也是进行数据库性能调优的起点。考虑如下情况,假设数据库中一个表有10^6条记录,DBMS的页面大小为4K,并存储100条记录。如果没有索引,查询将对整个表进行扫描,最坏的情况下,如果所有数据页都不在内存,需要读取10^4个页面,如果这10^4个页
  • 2024-08-16vtkPlaneSource 显示的大些,仅用作显示
    //注意:这里的中心是0,0,0要在ACTOR中设置位置。vtkNew<vtkPlaneSource>plane1;plane1->SetCenter(0,0,0);plane1->SetNormal(normal);plane1->SetResolution(1,1);plane1->Update();//将plane里面的点每个都乘以10vtkPoints*points=plane1->GetOutput()->GetP
  • 2024-08-14[Javascript] Create an Actor model in Javascript
    Referto:https://stately.ai/docs/actor-modelWhatdefinesan“actor”?​Actorsareindependent“live”objectsthatcancommunicatewitheachotherviaasynchronousmessagepassing.InXState,werefertothesemessagesas events.Anactorhasitsowni
  • 2024-08-14UE5笔记:虚幻引擎反射系统和对象
    虚幻引擎反射系统使用宏提供引擎和编辑器各种功能,封装你的类。使用虚幻时,可以使用标准的C++类,函数和变量虚幻中对象的基类是UObject,UCALSS宏的作用是标记UObject的子类,以便UObject处理系统可以识别他们UObject创建1.不支持构造器参数。所有的C++UObject都会在引擎启动的时候
  • 2024-08-08SQL Zoo 7.More JOIN operations
    以下数据均来自SQLZoo1.Listthefilmswherethe yr is1962[Show id, title](列出1962年的电影)SELECTid,titleFROMmovieWHEREyr=19622.Giveyearof'CitizenKane'.(给出《公民凯恩》的年份)selectyrfrommoviewheretitle='CitizenKane'3.List
  • 2024-08-07LabVIEW的ActorFramework笔记
    1前置知识储备自分布式计算出现以来,业界已经开始广泛研究基于消息传递编程模型的解决方案。关于消息传递,Wikipedia描述其广泛定义主要包括:远程过程调用(RemoteProcedureCalls,RPC)和消息传递接口(MessagePassingInterface,MPI)。但是,如今我们所谈到的消息传递,通常是指acto
  • 2024-08-03MySQL的执行计划详解(Explain)(整合版)
    目录MySQL的执行计划详解(Explain)(整合版)1、MySQL执行计划的定义2、Explain分析示例3、语法展示4、explain中的列4.1、id4.2、select_type4.3、table4.4、type(重要的)4.5、possible_keys4.6、key4.7、key_len4.8、ref4.9、rows4.10、fitered4.11、ExtraMySQL的执行计划详解(Expla
  • 2024-08-02UE对象池
    对象池是用泛型实现的,可以自动管理结构体和对象,可以用泛型去获取对象,可以用可变参去构建对象,也可以用虚幻的类型引用来获取对象,对于类对象可以传入自定义的初始化回调函数/重置函数来修改对象的数据或状态,可以目前是用泛型获取对象的UClass*或UScriptStruct*来存储对象,后续可以考
  • 2024-07-20强化学习算法PPO实现
    PPO的基本思想策略优化:PPO直接优化策略,通过限制更新幅度来保证训练稳定性。Clip方法:PPO引入了clip方法限制策略更新的幅度,避免策略过大更新导致的不稳定。优势估计:使用优势函数来评估当前策略相对于某个基准策略的提升。详细的训练过程初始化:初始化策略网络(Actor)和价值网
  • 2024-07-19虚幻引擎 游戏开发基础
    1.Actor和Component在UnrealEngine中,Actor和Component是构建游戏世界的两个基本概念,它们之间有一些重要区别:Actor(角色):Actor是游戏世界中的实体,它可以被放置在场景中,并且可以是可见的或不可见的。每个Actor都有一个Transform(位置、旋转和缩放信息),它定义了Actor
  • 2024-07-15VTK-自定义交互器、可拖拽坐标轴、视图定向立方体
    源代码:https://github.com/qianqiu10000/mySWInteractorStyle1.0.git仿照SolidWorks的操作习惯自定义的VTK交互器:1.左键单击Actor,可以选择Actor,并显示红色2.左键双击Actor,可以在Actor位置弹出拖拽坐标轴,可以移动、旋转3.单击空格键,可以弹出立方体视图定向工具4.按住鼠标
  • 2024-07-01Swift 新结构化并发中鲜为人知的 isolated 参数
    概述伴随着Swift5.5(WWDC21)推出的新结构化并发到今年的WWDC24已经有3个多年头了。想必大家都对其中async/awiat、asynclet、TaskGroup、Actor等各种概念都了然于胸了吧?不过小伙伴们可能不知道的是:新结构化并发(或叫现代结构化并发)中还有一个“隐藏宝藏”,它就是i
  • 2024-06-30(六)大模型RLHF:PPO原理与源码解读
    大模型RLHF:PPO原理与源码解读原文链接:图解大模型RLHF系列之:人人都能看懂的PPO原理与源码解读本文直接从一个RLHF开源项目源码入手(deepspeed-chat),根据源码的实现细节,给出尽可能丰富的训练流程图,并对所有的公式给出直观的解释。希望可以帮助大家更具象地感受RLHF的训练流程。关
  • 2024-06-24UE4 C++ 随机生成迷宫地图
    参考参考原理就是利用一个房间的三个方向(排除进入口)出口(可以减少,即设置墙壁),从而获得下一次房间生成的位置,其中涉及到对于多个房间重叠,生成结束后如何对缺口进行修补等功能实现RoomBaseActor该Actor类是后续创建房间的基类,如果想要固定所有房间形状即只改变出口个数,那么在该类
  • 2024-06-17[转]ECS在游戏后端开发的应用
     E--Entity实体,本质上是存放组件的容器C--Component组件,游戏所需的所有数据结构S--System系统,根据组件数据处理逻辑状态的管理器 这里需要强调一下,Componet组件只能存放数据,不能实现任何处理状态相关的函数,而System系统不可以自己去记录维护任何状态。说的通
  • 2024-06-16UE4 C++ AI感官获取检测结果
    重写ActorsPerceptionUpdated函数有委托OnPerceptionUpdated,可以自己编写函数然后进行绑定。也可以直接对ActorsPerceptionUpdated进行重写,该函数会在有感官变化时进行调用其会根据委托获得一个数组,即AI感知到的所有发生变化的Actor。通过对这些Actor的判断即可判断是进入范围还
  • 2024-06-14物联网平台 Thingsboard rule engine 规则引擎 - 设备消息处理过程
    设备消息上报到规则引擎过程第一步:消息入口org.thingsboard.server.actors.app.AppActor#doProcess中找到caseQUEUE_TO_RULE_ENGINE_MSG:onQueueToRuleEngineMsg((QueueToRuleEngineMsg)msg);break;@OverrideprotectedbooleandoProcess(TbActorMsgm
  • 2024-06-07一文教你在MindSpore中实现A2C算法训练
    本文分享自华为云社区《MindSporeA2C强化学习》,作者:irrational。AdvantageActor-Critic(A2C)算法是一个强化学习算法,它结合了策略梯度(Actor)和价值函数(Critic)的方法。A2C算法在许多强化学习任务中表现优越,因为它能够利用价值函数来减少策略梯度的方差,同时直接优化策略。A2C算
  • 2024-05-28力扣算法之1050. 合作过至少三次的演员和导演
    题解actor_id和director_id,类似一个坐标,只要出现三次或者三次以上就打印出来我的解SELECTactor_id,director_idFROMActorDirectorGROUPBYactor_id,director_idHAVINGCOUNT(1)>=3我的解注解同时分组,两个出现次数大于等于3的就是符合的,看了下,其他的思路和这个