2d
  • 2024-10-03在VS2022上安装pygame模块
    一、安装在vs2022中随便打开或生产一个python项目,找到最右边的“解决方案资源管理器”,并找到“python环境”,点击鼠标右键打开“查看所有python环境”打开以后找到下面的“在PowerShell中打开”,点击打开然后输入”pipinstallpygame“并等待安装即可二、测试输入以下代码并运
  • 2024-09-30【Unity】(2D)物体拖拽
    在2D场景中,实现将框中的物体拖拽之符合条件的物体中;应用场景:排序、物品栏、背包等;成果展示Demo中实现的效果是画面中存在4个图片,需要按照喜好程度对图片进行排序,将上面的1-2-3-4序号拖拽至对应的图片旁边。Scene部分其中Target中存放4张猫咪图片,对应的Content中的1-2-3-4是
  • 2024-09-29WPF 基础 2D 图形学知识 判断点是否在线段上
    在知道一个使用两个点表示的线段,和另一个点,求另一个点是否在线段上本文算法属于通用的算法,可以在WPF和UWP和Xamarin等上运行,基本上所有的.NET平台都能执行如下图,如果点在线段上,那么修改线段颜色假定有线段的定义如下publicrecordLine{publicPo
  • 2024-09-26【Bevy实战】2D场景下Camera实践
    Bevy,一个用Rust构建的令人耳目一新的简单数据驱动游戏引擎。如果你是一名Rust开发者,同时又对游戏开发比较感兴趣,那么Bevy一定是你会接触甚至是使用的游戏引擎。当然,本文关注的重点并不是来介绍Bevy,以及它的一些基本概念,关于这块的内容读者完全可以到Bevy的官网、Github主页进行学
  • 2024-09-17游戏引擎开发所需要的数学与图形学知识
    缩写解释bg:background你需要的背景知识光栅化(Rasterization)将3D模型中的几何数据(如多边形或顶点)转换为2D图像的像素表示通常是图形渲染管线的一部分,特别是在实时渲染(如游戏和互动应用)中被广泛使用步骤1.顶点处理3D模型中的顶点经过几何变换(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵
  • 2024-09-14常青秩序 Perennial Order,官方中文,解压即玩,
    游戏截图 PerennialOrder是一款2D植物恐怖bossrush游戏,背景设定在被自然瘟疫的恐怖所席卷、野兽横行的黑暗年代世界里。独自或与朋友加入双人本地/在线合作,一起探索这片神秘的土地。通过千奇百怪的NPC揭开故事并击败邪恶的怪异首领,2D画风构筑了这个世界的点点滴
  • 2024-09-123D异常检测最新论文《Complementary Pseudo Multimodal Feature for Point Cloud Anomaly Detection》阅读笔记
        本文是曹云康24年投稿至《PattenRecognition》的文章,是目前在MVTec3D-AD数据集上的3D异常检测SOTA。之所以被分类到3D异常检测类别,是因为这篇文章中仅使用了点云数据进行检测,未使用RGB模态。同样,文章中也指出了它所使用的多模态其实是“伪模态”,是将点云投影到2
  • 2024-09-12nnunetv2系列:使用默认的预测类推理2D数据
    nnunetv2系列:使用默认的预测类推理2D数据这里参考源代码nnUNet/nnunetv2/inference/predict_from_raw_data.py中给的示例进行调整和测试。代码示例fromtorchimportdevicefromnnunetv2.inference.predict_from_raw_dataimportnnUNetPredictor#fromnnunetv2.pat
  • 2024-09-11nnunetv2系列:2D实例分割数据集转换
    nnunetv2系列:2D实例分割数据集转换2D实例分割数据集转换这里主要参考官方源文件nnUNet/nnunetv2/dataset_conversion/Dataset120_RoadSegmentation.py,注释了一些不必要的操作。数据集下载链接:massachusetts-roads-dataset重要提示:nnU-Net只能用于使用无损(或无)压缩
  • 2024-09-10TimesNet - 时序升维卷积任务通用模型 论文笔记 ICLR2023
    论文信息标题:Timesnet:Temporal2d-variationmodelingforgeneraltimeseriesanalysis作者:HaixuWu,TenggeHu,YongLiu,HangZhou,JianminWang,MingshengLong代码:https://github.com/thuml/TimesNet[原仓库,代码已迁移到TSLib]https://github.com/thuml/Time-Ser
  • 2024-09-05[open3d]点云投影2D图像
    输入:三维点云输出:2DDSMimportopen3daso3dimportnumpyasnpimportcv2#读取点云,转换为栅格图像#将栅格图像分块resolution=0.2save_path=r"dsm.png"print("->正在加载点云...")m_pc=o3d.io.read_point_cloud("WHU.ply")print(m_pc)print('
  • 2024-09-02Unity实战案例 2D小游戏HappyGlass(模拟水珠)
    本案例素材和教程都来自Siki学院,十分感谢教程中的老师本文仅作学习笔记分享交流,不作任何商业用途预制体  在这个小案例中,水可以做成圆形但是带碰撞体,碰撞体比图形小一圈,顺便加上Trailrenderer组件 材质将碰撞材质的friction为0,bonciness可以按照需要修改脚本 
  • 2024-09-022D双开门效果
    设置父级背景图片#实现双开门有两种方法1、采用定位2、平面转换#设置父级盒子的样式及背景  .box{   display:flex;   width:1456px;   height:816px;   margin:0auto;   background-image:url(./img/jhk-1723779336628.jp
  • 2024-09-02YOLOS:大道至简,直接使用预训练ViT进行实时目标检测 | NeurIPS 2021
    论文探索了在中型ImageNet-1k数据集上预训练的普通ViT到更具挑战性的COCO目标检测基准的可迁移性,提出了基于VisionTransformer的YouOnlyLookatOneSequence(YOLOS)目标检测模型。在具有挑战性的COCO目标检测基准上的实验结果表明,2D目标检测可以以纯sequence-to-sequence的方
  • 2024-09-02CSS3 2D 转换
    CSS3的2D转换可以用来旋转、缩放、平移和倾斜元素,使网页布局更具动感和互动性。一transform:translate(x,y);transform:translate(x,y);是CSS3中用于平移元素的属性。它将元素在水平(x轴)和垂直(y轴)方向上移动一定的距离。x和y值可以是像素(px)、百分比(%)、
  • 2024-09-01浅谈 Occupancy
    01研究意义OccupancyNetwork算法因为可以更好的克服感知任务中存在的长尾问题,以及更加准确表达物体的几何形状信息,而受到来自工业界和学术界越来越广泛的关注。OccupancyNetwork算法本质上是一个3D分割任务,通过将想要感知的3D空间划分成固定大小的体素网格,并让算法去预测每个
  • 2024-08-31CS专业科研论文绘图,及演示动画可用的工具
      1、2D绘图演示图:PowerPoint,Keynote, Visio,位图:AdobePhotoshop, 矢量图:Illustrator,CorelDRAW 排版:Indesign 2、3D建模3D模型:3dsMax,Rhino, 3、动画演示2D、3D动画:Canva(类ppt), Maya,C4D,AdobeAnimate,AdobeAfterEffects,KeyShot,Blender,ToonBoomHarmony
  • 2024-08-29EPLAN中2D安装板的绘制方法示例
    EPLAN中2D安装板的绘制方法示例如下图所示,在项目中新建一个安装板2D布局图,如下图所示,点击插入------盒子/连接点/安装板--------安装板,如下图所示,在属性–格式中设置安装板的宽度和高度,如下图所示,放置到图框中后发现比例貌似不对,如下图所示,我们重新设置
  • 2024-08-26CSS的过渡和2D效果,滤镜效果
    浏览器私有属性前缀CSS3的浏览器私有属性前缀是一个浏览器生产商经常使用的一种方式。它暗示该CSS属性或规则尚未成为W3C标准的一部分。浏览器私有属性前缀是为了解决浏览器的兼容问题,当一个属性成为标准,并且被Firefox、Chrome等浏览器的最新版普遍兼容的时候就不再使用了常
  • 2024-08-24【数值计算方法】蒙特卡洛方法积分的Python实现
    原理不做赘述,参见【数值计算方法】数值积分&微分-python实现-FE-有限元鹰-博客园,直接上代码,只实现1d,2d积分,N维积分的蒙特卡洛方法也类似.代码fromtypingimportCallable,Union,ListdefMonteCarloInt2d(f:Callable,x:Union[float,List[float]],
  • 2024-08-23Unity滚滚车轮计划 之 新输入系统控制2D角色移动动画(俯视)
            本系列的初衷是因为很多时候基础代码不得不重复又重复,所以为了更快更好地学习到新的知识,我就把已经掌握的知识造成自己的轮子吧,等用到的时候直接复制就行了叠甲:虽然不能保证全是原创,有些写法可能烂大街,但肯定是我自己学会了之后可能稍加改动,再敲上去的,知识
  • 2024-08-22QT+OpenGL简单纹理贴图
    一、概述之前的文章都是绘制一些纯色的三角形和正方形以及控制他们的相对位置。在实际的开发中一般都需要给绘制出的图形贴上漂亮的纹理。纹理贴图步骤:1.创建纹理glGenTextures(1,&texture);//参数1:创建纹理的数量,参数2:用户定义的纹理id,一般为unsignedint
  • 2024-08-20[Paper Reading] Reconstructing Hands in 3D with Transformers
    名称ReconstructingHandsin3DwithTransformers时间:CVPR2024机构:UCBerkeley,UniversityofMichigan,NewYorkUniversityTL;DR本文提出一种使用Transformer来做HandTracking的算法名为HaMeR(HandMeshRecorvery),优势是大数据规模(利用多数据集的2D/3D标签),大模型(
  • 2024-08-15等差数列平方和公式
    因为想把P3792哈希做法贺到P5278去,但是不知道等差数列平方和怎么求啊!所以就有了这篇记录。搜到的要么是错的要么看不懂,只能自己推一个看看了~设\(a\)为数列首项,\(d\)为公差,\(n\)为项数则原数列可表示为\(a^2+(a+d)^2+(a+2d)^2+...+(a+(n-1)d)^2\)拆项得\(a^2+
  • 2024-08-14FBO与PBuffer区别
    示例渲染管线的最后一个阶段是到帧缓冲区。大部分OpenGL所做的渲染操作都是在默认的帧缓冲中进行的,这个默认的帧缓冲是我们创建一个Surface时自动创建和配置好的,默认情况下,我们使用OpenGLES使用的窗口系统提供的帧缓冲区,这样绘制的结果是显示到屏幕上,然而实际中有很多情况