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如何检测吃豆子游戏中的碰撞?

时间:2024-07-23 10:33:17浏览次数:7  
标签:javascript python web game-development

以下是我需要完成的 Pacman 游戏的样板。我在检测玩家何时会与墙壁碰撞时遇到问题。问题是我不知道玩家相对于迷宫的位置。就像如果玩家按下按键时从迷宫数组中移动一个图块一样,我可以计算出位置并检查相邻图块是否发生碰撞。但由于玩家在按键时以“1px”增量移动,因此我无法跟踪它当前所在的图块。

我尝试过的:

我创建了两个变量来存储玩家当前的行和列。每当玩家移动时,我都会使用 getBoundingClientRect() 方法检查玩家是否完全位于块内,当玩家完全位于块内时,我会更新行和列跟踪器。但我遇到了瓶颈,因为玩家也可以在两个图块之间移动。

请给我一些建议。

let upPressed = false;
let downPressed = false;
let leftPressed = false;
let rightPressed = false;

const main = document.querySelector("main");

//Player = 2, Wall = 1, Enemy = 3, Point = 0
let maze = [
  [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
  [1, 2, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 3, 1],
  [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1],
  [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  [1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1],
  [1, 0, 0, 1, 0, 3, 0, 0, 0, 1],
  [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1],
  [1, 3, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
];

//Populates the maze in the HTML
for (let y of maze) {
  for (let x of y) {
    let block = document.createElement("div");
    block.classList.add("block");

    switch (x) {
      case 1:
        block.classList.add("wall");
        break;
      case 2:
        block.id = "player";
        let mouth = document.createElement("div");
        mouth.classList.add("mouth");
        block.appendChild(mouth);
        break;
      case 3:
        block.classList.add("enemy");
        break;
      default:
        block.classList.add("point");
        block.style.height = "1vh";
        block.style.width = "1vh";
    }

    main.appendChild(block);
  }
}

//Player movement

const lbutton = document.querySelector("#lbttn");
const rbutton = document.querySelector("#rbttn");
const ubutton = document.querySelector("#ubttn");
const dbutton = document.querySelector("#dbttn");

function keyUp(event) {
  if (event.key === "ArrowUp") {
    upPressed = false;
    ubutton.style.borderStyle = "outset";
  } else if (event.key === "ArrowDown") {
    downPressed = false;
    dbutton.style.borderStyle = "outset";
  } else if (event.key === "ArrowLeft") {
    leftPressed = false;
    lbutton.style.borderStyle = "outset";
  } else if (event.key === "ArrowRight") {
    rightPressed = false;
    rbutton.style.borderStyle = "outset";
  }
}

function keyDown(event) {
  if (event.key === "ArrowUp") {
    upPressed = true;
    ubutton.style.borderStyle = "inset";
  } else if (event.key === "ArrowDown") {
    downPressed = true;
    dbutton.style.borderStyle = "inset";
  } else if (event.key === "ArrowLeft") {
    leftPressed = true;
    lbutton.style.borderStyle = "inset";
  } else if (event.key === "ArrowRight") {
    rightPressed = true;
    rbutton.style.borderStyle = "inset";
  }
}

const player = document.querySelector("#player");
const playerMouth = player.querySelector(".mouth");
let playerTop = 0;
let playerLeft = 0;

setInterval(function () {
  if (downPressed) {
    playerTop++;
    player.style.top = playerTop + "px";
    playerMouth.classList = "down";
  } else if (upPressed) {
    playerTop--;
    player.style.top = playerTop + "px";
    playerMouth.classList = "up";
  } else if (leftPressed) {
    playerLeft--;
    player.style.left = playerLeft + "px";
    playerMouth.classList = "left";
  } else if (rightPressed) {
    playerLeft++;
    player.style.left = playerLeft + "px";
    playerMouth.classList = "right";
  }
}, 10);

function startGame() {
  document.addEventListener("keydown", keyDown);
  document.addEventListener("keyup", keyUp);
  startBtn.style.display = "none";
}

const startBtn = document.querySelector(".start");
startBtn.addEventListener("click", startGame);

你遇到的问题很常见于用更细粒度的移动来处理基于网格的碰撞。你绝对走对了路,用网格的行和列来跟踪玩家的位置!问题在于你只在玩家完全位于一个图块内时才更新行和列,而这个条件不一定成立。

以下是如何改进吃豆人碰撞检测的方法:

  1. 根据玩家的速度/大小计算“下一个”位置: 与其直接在每个帧更新玩家位置,不如先计算玩家 将要 移动到的位置。
  2. 使用“下一个”位置检查与网格的碰撞:
  3. 根据玩家的“下一个”位置,确定它将占据哪些网格图块(由于玩家的大小,可能不止一个)。
  4. 检查这些图块中是否有任何图块代表墙壁。
  5. 如果发生碰撞,则停止移动: 如果玩家的“下一个”位置会导致与墙壁碰撞,则不要更新玩家的位置。否则,允许玩家移动到计算出的“下一个”位置。

应用于你的代码示例:

const playerSize = 20; // 假设玩家大小为 20px x 20px
const gridSize = 20; // 假设每个网格图块大小为 20px x 20px

setInterval(function () {
  let nextPlayerTop = playerTop;
  let nextPlayerLeft = playerLeft;

  if (downPressed) {
    nextPlayerTop++;
  } else if (upPressed) {
    nextPlayerTop--;
  } else if (leftPressed) {
    nextPlayerLeft--;
  } else if (rightPressed) {
    nextPlayerLeft++;
  }

  // 计算玩家将占据的网格图块
  let nextGridRow = Math.floor(nextPlayerTop / gridSize);
  let nextGridCol = Math.floor(nextPlayerLeft / gridSize);

  // 边界检查:确保网格行和列在迷宫数组的范围内
  if (
    nextGridRow >= 0 &&
    nextGridRow < maze.length &&
    nextGridCol >= 0 &&
    nextGridCol < maze[0].length
  ) {
    // 检查与墙壁的碰撞
    if (maze[nextGridRow][nextGridCol] !== 1) {
      // 如果没有碰撞,则更新玩家位置
      playerTop = nextPlayerTop;
      playerLeft = nextPlayerLeft;
      player.style.top = playerTop + "px";
      player.style.left = playerLeft + "px";
    }
  }

  // ...更新玩家嘴巴方向的代码...
}, 10);

在这个改进后的代码中,我们首先计算玩家的“下一个”位置。然后,我们使用这个“下一个”位置来确定玩家将占据哪些网格图块。最后,我们只在确认“下一个”位置没有导致与墙壁碰撞的情况下更新玩家的位置。

这应该可以解决你遇到的碰撞检测问题,并提供更健壮的吃豆人移动体验!

标签:javascript,python,web,game-development
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