2022/11/04
加上了字幕,调整了一下音效,终于可以导出了~
纳西妲,冲!
2022/11/03
终于抽到纳西妲啦!超级可爱,非常满意~
视频的话,还需要给添加一些音效和bgm就可以食用了。音效主要是去freesound白嫖,bgm就混用了杰哥视频里的的以及原神的音乐。
2022/11/01
今天纳西妲的PV终于出啦!小草神简直可爱得要命~虽然看结尾的时候还是一如既往地挨了Mihoyo一刀,但也无法阻挡我抽卡的热情:)
言归正传,今天终于把草神房间装点得差不多了,添加了几本书和壁画(图片来自Google和Pixiv),接下来可以导出png序列进行拼接了,哟嚯!
2022/10/31
最后一幕的表情也弄完了...
在调表情的时候,突然想插一个吐舌头的表情。因为听说测试服的纳西妲是会吐舌头的,不过后来为了符合悲伤的剧情设定所以改了。个人还是更喜欢原来吐舌头的表情,因为更可爱嘛,不过考虑到剧情需要,吐舌头确实显得不太妥当。
既然游戏中看不到纳西妲吐舌头,那就加到这个活里面吧...
2022/10/29
终于把最后一幕的动作整完了,大部分都是手搓的。虽然感觉好像没多少内容,但还是整了很久...
2022/10/24
表情也用DeepMotion整完了,稍微优化了一下画面然后导出png到PR里,和之前的内容拼起来:
终于只剩最后一幕了,感觉应该可以赶在3.2版本刚出来的那一阵子把活丢出去,冲!
2022/10/23
场景直接用了Unity商店里的Low Poly Cartoon House Interiors。道具的话,用的大多都是稻妻美食,毕竟找不到须弥美食的模型,而且应该没人会注意吧。
终于整完室内吃东西那一段的动作镜头了,这一块的动作基本上都是拿Cascadeur手K的,因为涉及到人物间的交互比较多,DeepMotion感觉动作不太准确,调起来也没那么容易。
2022/10/15
终于把沙漠片段弄完了,表情制作的话就是用手机把自己的面部表情录下来,然后用DeepMotion转成blendshape,套到角色上,最后再手动调调,具体操作可以看这个教程。虽然不能保证百分百准确,但效果看上去还不错,就是眨眼频率可能有点高。
刚开始弄沙漠场景的时候还想着自己弄一个沙漠场景出来,不过发现怎么弄都没那味。所以直接去原神里把视频背景录下来,转成png图片丢Unity里当背景。虽然分辨率可能有点堪忧,但还是真香。
为了让人物与背景更和谐,需要表现出正确的遮挡关系。遮挡关系就是采用录制两遍然后在pr里加mask的方式,仔细看的话还是会看出有不和谐的地方,不过视频的话一般不用太讲究吧...
然后就是接着弄室内场景咯_
2022/10/10
想弄一瓶有特色的矿泉水,用一个正在搓澡的丘丘人作为商标,灵感来源于印度恒河。
2022/10/09
终于把沙漠部分的人物动作弄完了,还需要添加表情,以及矿泉水的特效,再放到PR里合成。
2022/10/06
DeepMotion的动捕数据还是需要手动调整一波才能看上去合理,毕竟还是会有穿模,鬼畜以及动作不到位的情况。最近发现Cascadeur可以导入自定义人类骨骼模型,用他们提供的UI对模型处理一下就能用他们的控制点来调整动画了,某些情况比起在Unity里用UMotionPro来调整而言,感觉还是Cascadeur更加好用。利用这种方法也可以调整Mixamo里的动画。调整现有动画总比从头造轮子要轻松一点吧...
2022/10/03
不知不觉都快停摆一个月了啊...中途总是想着整点别的东西来拖延一下,毕竟这将近4分钟长的动画做起来属实难顶。不过逃避是解决不了问题的,趁着还残存着当初的些许热情,不如今天开始接着弄吧。
2022/09/08
发现这个活有将近四分钟长...嗯,不知道要弄多久,慢慢弄好了。
2022/09/02
发现草神裙子周围有一圈奇怪的绿边...不知道干啥的,在Blender里把它分离出来隐藏掉好了:
另外发现草神的内披风有花纹,但俺的没有,看上去就像盗版草神一样...
于是直接上PS把纹路copy一份给内披风的贴图部分:
嗯,这会更加对味了一点:
2022/08/19
想试试之前玩过的Live Capture面部动捕好不好用,发现半天连不上去,可能是校园网的锅。换成手机开热点,ipad和电脑同时连热点就能连上了...Live Capture的效果如下:
不过这次想试试和DeepMotion的面部动捕哪个效果更好。发现DeepMotion的效果貌似也还不错,只是需要写个给Blender用的python脚本把ShapeKey的名字改成对应MMD的名字,有的动画值也得通过脚本批量调整。然后导出成FBX导入Unity就可以用了的亚子。这么做和Live capture相比的好处就是不需要用Live capture的奇怪绑定那一套玩意。
2022/08/18
虽然纳西妲(之后简称妲妹)的模型官方还没放出来,不过网上搜的话还是可以搜到。几经比较以后发现还是立刃于心大佬提供的模型骨骼权重比较正常。不过和官方的对比一下,总感觉我的妲妹不太对味:
可以看到主要是披风这一块,前面和后面用到的贴图是不一致的,而我都是用的披风后面的贴图。在Blender里查看披风的网格,貌似就是由一层面片构成,UV也不在前面的贴图上,那当然没法显示红圈所示的表示披风前面的贴图部分了:
于是尝试复制一份披风网格,对UV进行调整,使其映射到前边披风的贴图上,这样新的披风网格就会显示采样到的贴图像素(不需要重新刷骨骼权重还是很棒的)。不过通过查看法线可以发现披风的法线还是向后的:
法线会影响光照,所以还是得把它翻过来。可以编辑模式下选中所有披风的点,网格->法向->翻转即可:
当然可以把两个网格再次合并,这样方便处理一些。导出FBX给Unity,在材质上勾选背面剔除即可正常显示:
咦,为啥有奇怪的斑块?貌似是法线外扩导致的,索性把披风的法线给关了。不过贴图周围有一圈线,貌似就是表示轮廓线的吧,只要采样到这一圈线上,披风上还是会有轮廓线的(难道官方的妲妹,披风轮廓线不是实时生成,而是直接采样贴图获得的?到时候去一探究竟好了)。嗯,这回稍微对味一点了:
带上黑框眼镜,在杰难逃~:
2022/08/16
在准备人物模型的时候,总觉得我的荧妹看上去不太对味:
看看官方渲的效果,感觉主要是阴影这一块的问题:
很明显皮肤阴影是暖色调,但衣服阴影是冷色调,而我的全用的暖色调。不过之前都是采用的分离模型然后赋上不同的材质,设置不同材质的阴影颜色,但是这种方法有时不能完全把衣服和皮肤分离。想要更加精细地控制阴影颜色感觉得靠贴图来控制了,很直观的想法就是弄一个Mask贴图,白色表示皮肤,黑色表示衣服,然后根据采样结果赋值不同的阴影颜色即可。所以又对UnityChan Shader进行了魔改,添加了一个小Feature,然后在PS里用快速选择工具把皮肤部分手动刷出来生成一张Mask贴图:
试试效果,感觉比之前味道正一点了:
2022/08/14
第一个比较难解决的问题就是如何获得人物的配音,毕竟找人配音感觉比较麻烦。好在有神奇而又强大的文本转语音工具,比较了多款AI工具之后,还是发现免费的微软AI语音最好用。里面有各种训练好的语音模型可供选择,支持多种语言,还能设置人物的情感语速和音调,简直是独立创作者的救星!不过操作过于频繁可能会受到限制,所以建议一次性把转换的文字都丢进去,不要一句一句转化:
虽然和真的配音演员相比还是有点差距,不过可以看到这种差距在逐渐缩小,说不定未来5-10年就能出现那种高度真实的可以一周7天24小时不间断工作的AI配音演员,而且还不要报酬(资本家企业家狂喜)!点击下面的播放按钮可以试听声音:
第一次在博文中添加音频,还挺有意思的,把音频后缀改成.json再上传到博客园的文件里就好了。有时候可能没法找到音色完全一致的配音演员,不过感觉问题不大。
2022/08/09
最近才知道“让我康康”是什么梗,感觉还挺有意思,再加上原神的须弥地图快开了,不如围绕这个整个活吧。
故事情节那还不是信手拈来,大概讲述的是旅行者和派蒙在须弥沙漠遇到神秘少女纳西妲,然后被带回家中热情招待的难忘经历。毕竟草神已经500岁了,所以应该没问题的吧。老规矩,第一步新建文件夹: