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计算机毕业设计Springboot“小圈子”校园互助平台 基于Spring Boot的校园互助社区平台设计与实现 Spring Boot驱动的校园互助网络平台构建

时间:2025-01-15 19:57:56浏览次数:3  
标签:控制器 系统 Boot 用户 信息 视图 校园 互助

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随着互联网技术的飞速发展,校园内的互助需求也日益增长。传统的互助方式往往效率低下且不够便捷,因此,开发一个高效、便捷的校园互助平台显得尤为重要。本文将介绍一个基于Spring Boot开发的“小圈子”校园互助平台,旨在为校园师生提供一个多功能、易操作的互助交流空间。

系统功能介绍

该平台涵盖了多种功能,以满足校园用户在不同场景下的互助需求。具体功能如下:

  • 用户管理:允许用户注册、登录,并管理个人资料。
  • 失物招领管理:发布失物招领信息,方便师生找回遗失物品。
  • 失物认领管理:处理失物认领流程,确保物品归还给失主。
  • 商品分类管理:对二手市场中的商品进行分类管理,提高查找效率。
  • 二手市场管理:提供一个平台,让用户可以买卖二手商品。
  • 物品交易管理:管理物品交易流程,确保交易的顺利进行。
  • 活动类型管理:定义和管理校园活动的类型,方便活动的分类展示。
  • 活动信息管理:发布和管理校园活动信息,促进校园文化交流。
  • 参与活动管理:记录用户参与活动的情况,增强用户参与度。
  • 美食分类管理:对美食推荐进行分类,满足用户的美食探索需求。
  • 美食推荐管理:推荐校园周边的美食,提升用户的校园生活体验。
  • 校园之窗管理:展示校园新闻、公告等信息,增强校园信息的透明度。
  • 学习互助:提供一个学习交流的平台,促进知识共享。
  • 我的收藏管理:允许用户收藏感兴趣的帖子或信息,方便后续查看。
  • 系统管理:提供系统设置和管理功能,确保平台的稳定运行。
功能总结

“小圈子”校园互助平台通过整合多种功能,为校园用户打造了一个全方位的互助交流环境。从失物招领到二手交易,从活动参与到美食推荐,平台满足了校园生活的多样化需求。通过高效的用户管理和系统管理,确保了平台的稳定性和安全性。这个平台不仅提升了校园生活的便利性,还促进了校园文化的交流与发展,是校园信息化建设的重要一步。

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注:完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。

系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0

 3.1 功能需求分析

本次的毕业设计主要就是设计并开发一个“小圈子”校园互助平台软件。运用当前Google提供的Spring Boot 框架来实现对“小圈子”校园互助信息查询功能和作品分享等功能。当然使用的数据库是mysql。系统主要包括用户 失物招领、失物认领、商品分类、二手市场、物品交易、活动类型、活动信息、参与活动、美食分类、美食推荐、校园之窗、学习互助、我的收藏、系统等功能的操作平台;

本管理系统的用例图根据角色权限进行分类,主要可分为管理员用例、用户用例。

(1)管理员用例图如下所示:

图3-1 管理员用例图

(2)用户用例图如下所示:

图3-2用户用例图

3.2性能需求分析

系统的性能是指操作系统完成现有程序的有效性和稳定性和响应速度,操作系统完成一项任务,与系统本身的设计、路由、网络性能测试、设备使用等方面密切相关,如果任何一个环节出现问题,都会影响整个系统的性能。因此,需要对网络设置、系统运行、硬件组合、程序应用等方面进行全面检查,然后集中精力解决哪一部分的问题。

在程序的应用、系统的运行、硬件的组合、网络的设置等方面,对性能影响最大的就是程序的应用和系统的运行,因为这两个方面的问题如果不容易被发现,隐蔽性非常强。硬件的组合、网络设置只要有问题,一般都能立即发现。主要了解系统的运行性能运行思路,应用程序需要具体的问题也需要有具体的解决方案。

3.3 系统可行性分析

为了完成该系统,必须进行可行性分析。该制度的可行性关系到该制度的生存。分析其意义,该系统可以弥补“小圈子”校园互助管理模式的不足,通过系统减少工作量,提高管理者和用户的工作效率。这反映了更多的意义和价值。在系统完成后,分析具体的现实情况,看它是否能满足预期要求,并确定开始开发建设系统。从“小圈子”校园互助平台开发的建设、相关技术、操作、运行和社会等方面进行了可行性分析。 

3.3.1 技术可行性

技术可行性是分析系统都需要用到哪些技术知识,语法是否规范标准,代码量多大,是否具有可移植性。系统使用java语言,在市面上有非常多成熟使用的案例,从技术角度是没有问题的,并且在学校的学习中对于这些技术就会有了一定的掌握,开发过类似的项目。

3.3.2 操作可行性

该系统具有体积小、占地少、能耗低等特点。学校电脑和校园网络均能满足需求。该系统具有操作简便、直观、易于操作的特点。操作简单,快速,只要经过简单的训练,就能让管理者使用。

因此,该系统不仅在操作上可行,而且在实际应用中也是可行的。

3.3.3运行可行性

运行可行性也可以说是系统可用性的体现,“小圈子”校园互助平台本身具有运行可行性的特点,其界面的设计清晰、功能权限分配合理、操作方便。本论文设计的是“小圈子”校园互助平台,通过技术的结合提出一套切实可行的解决方案。不同的用户接入之后不需要经过特殊的训练就可以运行到对应功能模块中。

3.3.4社会可行性

广义上讲,社会可行性包括道德方面、法律方面和社会方面,每一个方面都会影响制度的形成。这个系统是独立的,不具有任何信息传播的性质,更不涉及道德层面、法律层面;本系统也没有触发法,没有赌博、黄色等类型的信息,也符合国家法律,不会显示任何触发法信息;就社会而言,本系统是一个轻量级的“小圈子”校园互助平台,方便客户提供更好的服务。它将给人们带来快速有效的查询功能,也具有一定的贡献意义。总的来说,该系统在社会上也是可行的。

3.4系统流程图分析

流程图是用具体的图形符号和相应的线条来表示系统执行的整个过程。因为这种图可以很容易地描述系统的一系列过程,所以它的所有图形符号都是比较关键的,基本上一个图形符号可以表示一个过程的一个步骤。流程图不仅提供了一个比较完整、全面的实施过程,而且可以发现整个团队协同设计过程中可能存在的缺陷和不足,便于在后续过程中及时对系统进行修正和改进。

通过流程图可以对系统的需求和相关流程进行分析,可以详细细分为各个部分的设计。对于设计人员来说在开发过程中要能够以流程图为基础,能够快速的提高自己的逻辑思维,并且也能够指导后续的操作在系统设计中最重要的部分就是程序的设计,然后具体的编写程序,流程图是设计过程中的重要工具,下面是流程图的部分设计。

3.4.1 登录流程图

登录流程是该系统的第一个流程,登录的第一步是输入账号、密码登录,系统会验证账号与密码是否正确,正确时系统会判断账号类型再进入不同的后台;不正确时,会返回到登录的第一步,输入用户重新执行登录流程。该流程如图3-3所示。

图3-3登录流程图

3.4.2 添加新用户流程图

添加新用户的流程是先查询新用户名是否已存在,如已有该用户名,需重拟用户名并同时输入新用户的其它信息,添加新用户到数据库时会先验证数据是否完整,信息都正确且完整时,返回并刷新用户列表;信息不正确时,会返回输入信息的那一步。该流程如图3-4所示。

图3-4添加新用户流程图

4 系统软件的总体设计

4.1系统的基本要求

(1)功能要求:管理人员可以管理自己的个人中心,对用户、失物招领、失物认领、商品分类、二手市场、物品交易、活动类型、活动信息、参与活动、美食分类、美食推荐、校园之窗、学习互助、我的收藏、系统理等进行管理。

(2)性能:可以准确无误的在不同的操作系统中登录到用户或者管理员的相应界面进行轻松的操作。

(3)环境要求:支持不同的操纵系统和不同的平台,可用于Windows系列、Vista系统等多种操作系统。

4.2 系统开发目标

本“小圈子”校园互助平台的主要开发目标如下:

(1)减少后台管理人员的工作量,对用户的信息进行系统的管理;

(2)必须要方便快捷的查看搜索信息并管理信息;

(3)用户是具有多样性的,所以界面要设置的简单明了,操作更要方便快捷。

4.3 系统总体架构设计

本系统使用的数据库为MySQL数据库,选择该数据库的原因是因为该数据库开源、免费,且相对简便,且由于使用人数众多,在处理问题上会得到更多已知的帮助。本系统作为一个“小圈子”校园互助平台,其体量并不会很大,也很适合MySQL数据库的特点。综上所述,本项目采用MySQL作为本项目的数据库和进行数据表的设计。如图4-1是该系统软件的总体功能结构图:

4-1 总体功能结构图

4.4 系统数据库的设计

4.4.1数据库设计原则

要学习程序设计,如果您想了解数据库管理系统或根据需要开发的系统接口,则必须创建一个数据库管理系统模型来存储数据。这样就不需要在应用程序编程期间将信息加载到操作系统页面中,从而提高了整个系统的效率。信息数据库管理系统中存储着大量的数据,可以说是管理信息系统建设的中心和基础。该信息库管理系统还提供了管理信息系统建设中添加、删除、修改和搜索的操作功能,使管理信息系统建设可以快速查询所需数据,而不是直接从程序代码中查找。信息库管理系统将信息表的各个组成部分按照具体的方法进行组合,准确地组合、分类并构成信息库管理系统。

4.4.2数据库E/R图

ER图是由实体及其关系构成的图,通过E/R图可以清楚地描述系统涉及到的实体之间的相互关系。在系统中将对“活动信息、美食推荐、公告信息、参与活动、失物认领、失物招领”等作为实体,它们的局部E-R图,如图4-2所示:

4-2局部E-R图

5.1前台功能实现

5.1.1系统首页页面

当人们打开系统的网址后,首先看到的就是首页界面。在这里,人们能够看到系统的导航条,通过导航条导航进入各功能展示页面进行操作。系统首页界面如图5-1所示:

图5-1 系统首页界面

在注册流程中,用户在Vue前端填写必要信息(如用户名、密码等)并提交。前端将这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端处理这些信息,检查用户名是否唯一,并将新用户数据存入MySQL数据库。完成后,后端向前端发送注册成功的确认,前端随后通知用户完成注册。这个过程实现了新用户的数据收集、验证和存储。系统注册页面如图5-2所示:

图5-2系统注册页面

美食推荐:在美食推荐页面的输入栏中输入菜品名称、美食分类、商铺地址、联系方式、价格、店铺名称、推荐详情进行查询,可以查看到美食推荐详细信息,并进行评论或收藏操作;美食推荐页面如图5-3所示:

图5-3美食推荐详细页面

5.1.2个人中心

个人中心:在个人中心页面可以对个人中心、修改密码、失物认领、物品交易、参与活动、校园之窗、我的发布、我的收藏进行详细操作;如图5-4所示:

图5-4个人中心界面

5.2系统管理员实现

在登录流程中,系统用户首先在Vue前端界面输入用户名和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证用户凭证。如果认证成功,后端返回给前端,允许用户访问系统。这个过程涵盖了从用户输入到系统验证和响应的全过程。管理员登录界面图5-5所示。 

图5-5管理员登录界面

管理员进入主页面,主要功能包括对系统首页、用户管理、失物招领管理、失物认领管理、商品分类管理、二手市场管理、物品交易管理、活动类型管理、活动信息管理、参与活动管理、美食分类管理、美食推荐管理、校园之窗管理、学习互助、我的收藏管理、系统管理等进行操作。管理员主页面如图5-6所示:

图5-6管理员主界面

用户功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增、删除或审核用户”按钮或填写用户信息表单。这些用户表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情或删除用户信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便用户功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。用户界面如图5-7所示:

图5-7用户管理界面

失物招领功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除失物招领”按钮或填写失物招领信息表单。这些失物招领表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更新或删除失物招领信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便失物招领功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。失物招领界面如图5-8所示:

图5-8失物招领管理界面

失物认领功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、删除或审核失物认领”按钮或填写失物认领信息表单。这些失物认领表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情或删除失物认领信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便失物认领功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。失物认领界面如图5-9所示:

图5-9失物认领管理界面

商品分类功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除商品分类”按钮或填写商品分类信息表单。这些商品分类表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更新或删除商品分类信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便商品分类功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。商品分类界面如图5-10所示:

图5-10商品分类管理界面

二手市场功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除二手市场”按钮或填写二手市场信息表单。这些二手市场表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更新或删除二手市场信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便二手市场功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。二手市场界面如图5-11所示:

图5-11二手市场管理界面

物品交易功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、删除或审核物品交易”按钮或填写物品交易信息表单。这些物品交易表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情或删除物品交易信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便物品交易功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。物品交易界面如图5-12所示:

图5-12物品交易管理界面

活动类型功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除活动类型”按钮或填写活动类型信息表单。这些活动类型表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更新或删除活动类型信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便活动类型功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。活动类型界面如图5-13所示:

图5-13活动类型管理界面

活动信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除活动信息”按钮或填写活动信息表单。这些活动信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更新或删除活动信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便活动信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。活动信息界面如图5-14所示:

图5-14活动信息管理界面

参与活动功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、删除、活动名称统计参与活动”按钮或填写参与活动信息表单。这些参与活动表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、更新或删除参与活动信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便参与活动功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。参与活动界面如图5-15所示:

图5-15参与活动管理界面

源码无偿分享,文未领取

标签:控制器,系统,Boot,用户,信息,视图,校园,互助
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