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我们根据世界空间坐标(object space亦可)生成棋盘格图案的纹理。
1.
首先是在一维上的,根据世界空间中x坐标生成间条纹。
其实要生成一些procedural images,相当于求一个值,而在数学上有很多种方式,乘法亦可,加法亦可,那么在代码上就不止一种写法,比如下面注释是第二种写法。当然,怎么去写在我们这种小shader中无关大雅,但是在实际项目中,计算效率才是更重要的。
2.
接下来我们继续增加维度。
如果无法理解可以在草稿纸上列出0.0 0.1...3.0 3.1...的计算过程
三维:
我们可以为其加上Scaling
_Scale ("Pattern Size",Range(0,10)) = 1 ... float4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 adjustedPosWS = floor(i.posWS / _Scale); float chessboard = adjustedPosWS.x + adjustedPosWS.y + adjustedPosWS.z; chessboard = abs(chessboard % 2); //chessboard = frac(chessboard * 0.5); //chessboard *= 2; return chessboard; }
我们还可以为奇数格子和偶数格子分别指定不同的颜色:
标签:...,Scale,Pattern,chessboard,Shader,Checkerboard,adjustedPosWS From: https://www.cnblogs.com/pisconoob/p/16847500.html