一、引言
1.1 研究背景与意义
随着科技的迅猛发展,DTx作为一种新兴的医疗手段正逐渐崭露头角。它借助软件程序驱动,以循证医学为基石,为疾病的预防、管理与治疗开辟了新路径。在诸多疾病领域,DTx都展现出了独特的潜力,尤其是在神经疾病与心理健康领域,其应用正日益广泛。
自闭症,作为一种神经发育障碍性疾病,主要表现为社交沟通障碍、重复刻板行为以及兴趣狭窄等症状。近年来,自闭症的发病率呈上升趋势,据相关数据显示,全球每 150 名儿童中就约有 1 名自闭症患者。这一数据表明,自闭症已成为一个不容忽视的公共健康问题,对患者及其家庭乃至整个社会都带来了巨大的挑战。
目前,自闭症的治疗方法主要包括行为干预疗法、药物治疗以及教育训练等。然而,这些传统治疗方法存在诸多局限性。行为干预疗法往往需要耗费大量的人力、物力和时间,且治疗效果因个体差异而参差不齐;药物治疗主要侧重于缓解自闭症患者的伴随症状,如焦虑、多动等,但对于核心症状的改善作用有限;教育训练则需要专业的教育资源和师资力量,普及程度较低。因此,迫切需要探索一种更为有效、便捷且个性化的治疗方法。
GuessWhat 作为一款基于游戏的DTx应用程序应运而生。它包含多种互动游戏,如益智游戏、情绪猜测和知识问答等,旨在通过游戏的趣味性和互动性,吸引自闭症儿童主动参与,从而在潜移默化中改善他们的社交能力。这种创新的治疗方式不仅为自闭症儿童提供了一种全新的干预途径,还有望克服传统治疗方法的一些弊端。从DTx领域来看,GuessWhat 的研究与开发有助于丰富该领域的治疗手段,推动DTx在神经疾病领域的深入应用和发展,为后续相关DTx产品的研发提供借鉴与参考,具有重要的理论与实践意义。
1.2 国内外研究现状
在国外,DTx的发展相对较早且较为成熟。美国食品药品监督管理局(FDA)已批准了多款DTx产品,涵盖了糖尿病、疼痛、弱视、肠易激综合征、创伤后应激障碍症、儿童自闭症、药物成瘾等多种病症。例如,2020 年 6 月批准的全球首款 “游戏处方药” EndeavorRx,用于治疗 8 至 12 岁注意缺陷多动障碍的儿童患者,首次实现了 “治病不需要吃药” 的新模态和处方场景。欧洲也有相关研究机构和企业在DTx领域积极探索,如德国是全球首个开放专门快速审批通道的国家,其DTx的审批进展迅速,无论是整体的数量,还是能够证实DTx有益证据的正式审批的数量和占比都有明显提升。
1.3 研究方法与创新点
本研究采用了多种研究方法,以确保对 GuessWhat 这款基于游戏的DTx进行全面、深入的评估。
其一,文献研究法。通过广泛查阅国内外相关文献,了解DTx在自闭症治疗领域的研究现状与发展趋势,梳理GuessWhat及类似DTx应用程序的相关研究成果与不足,为本文的研究提供坚实的理论基础与背景支持。
其二,案例分析法。选取多个应用GuessWhat进行自闭症治疗的实际案例,深入分析其治疗过程、效果及影响因素。通过对这些案例的详细剖析,总结GuessWhat在不同情境下的应用特点与优势,为进一步优化其治疗方案提供实践依据。
其三,对比分析法。将GuessWhat与传统自闭症治疗方法进行对比,分析其在治疗效果、成本效益、患者依从性等方面的差异与优势。同时,对比不同游戏类型在GuessWhat中的应用效果,探讨如何根据患者个体差异选择最适宜的游戏类型与干预策略。
二、DTx概述
2.1 DTx的定义与发展历程
DTx是一种新兴的医疗手段,它以软件程序为驱动,基于循证医学证据,旨在治疗、管理或预防疾病。与传统药物和治疗方法不同,DTx更多地以数字化形式提供干预措施,等效于常规药品和治疗方法为患者提供循证治疗和疾病管理。例如,美国食品药品监督管理局(FDA)授权的SOMRYSTDTx可用于治疗成人慢性失眠,这一疗法通过特定的软件程序,依据失眠认知行为治疗(CBT-I)中的多种机制,如睡眠限制、刺激控制和认知重组等,来缓解患者的失眠症状,提升“睡眠效率”。
DTx的发展历程可以追溯到20世纪90年代。1995年,美国波士顿的Joseph Kvedar博士领导的项目尝试建立与传统就诊方式不同的“一对多”医疗服务技术系统,这是DTx最早的实践探索。此后,相关概念和技术不断发展,2012年10月27日,美国纽约的Click Therapeutics, Inc.申请了“Digital Therapeutics”标准字符商标。2013年,Omada Health公司首次使用“数字治疗”(DTx)来描述其在线辅导软件,该软件可帮助糖尿病前期患者通过运动和减肥来避免发病;同年6月,糖尿病WellDoc公司推出蓝星(BlueStar)手机应用程序,成为FDA批准的第一款数字处方药,标志着DTx开始在糖尿病管理领域发挥作用。
在国内,DTx的发展相对较晚。2019年11月,中国审批通过了国内首款DTx产品术康APP,标志着国内DTx新赛道的开启。此后,越来越多的国内企业和研究机构开始涉足DTx领域,推动了DTx在语言与认知功能康复、弱视训练治疗、ADHD和乙肝慢病管理等领域的应用与发展。例如,浙江省批准的典型DTx产品共有8项,主要集中在上述几个领域,为相关疾病的患者提供了新的治疗选择和管理手段。
2.2 DTx的分类与作用机制
DTx的分类方式多种多样。按照功能,可分为预防、管理、治疗三大类。预防类DTx旨在为未确诊疾病但存在患病风险的人群提供数字化干预,例如一些针对糖尿病前期人群的健康管理应用,通过监测饮食、运动和血糖数据,提供个性化的健康建议,以预防糖尿病的发生。管理类DTx主要用于疾病确诊后,帮助患者对病情演进的条件和因素进行自我管理,如高血压管理应用,可指导患者定期测量血压、记录用药情况,并根据数据提供调整生活方式和用药剂量的建议,从而控制病情发展、降低并发症风险。治疗类DTx则是基于特定医学原理,为消除疾病、恢复健康而设计,像用于治疗失眠的DTx应用,依据失眠认知行为疗法(CBT-I),通过限制睡眠、刺激控制和认知重组等机制,改善患者的睡眠质量。
从适应症角度,DTx可涵盖呼吸系统疾病、精神类疾病、内分泌系统类疾病等十二大类,涉及 30 多种具体适应症。在呼吸系统疾病方面,有针对慢性阻塞性肺疾病(COPD)的DTx,通过远程监测患者的呼吸功能、运动能力和症状,为患者制定个性化的康复训练计划,并提供呼吸技巧指导和药物使用提醒,以增强患者的肺功能和生活质量。精神类疾病领域的DTx应用较为广泛,如针对抑郁症的DTx,采用认知行为疗法(CBT)的原理,通过手机应用或在线平台,引导患者识别和改变负面思维模式,进行情绪监测和心理调适训练,同时结合社交支持功能,帮助患者缓解抑郁症状。内分泌系统疾病中,糖尿病DTx较为典型,它可以与血糖仪等设备连接,实时获取患者的血糖数据,根据数据分析为患者提供个性化的饮食、运动和胰岛素注射方案,实现精准的血糖控制。
按照使用方式,DTx可分为软件单独使用类、软件搭配药品或器械使用类、软件搭配药品及器械使用类。软件单独使用类如一些专注于心理健康的冥想应用,基于心理学原理设计各种冥想课程和放松训练,帮助用户缓解压力、改善情绪状态,独立发挥心理干预的作用。软件搭配药品使用类的例子是某些抗抑郁药物的辅助治疗应用,在患者服用抗抑郁药物期间,该应用通过定期的心理评估、情绪监测和认知训练任务,与药物治疗协同作用,提高治疗效果并监测药物副作用。软件搭配器械使用类常见于康复治疗领域,例如配合可穿戴式康复设备的应用程序,根据设备采集的患者肢体运动数据,为患者制定个性化的康复训练计划,并实时反馈训练效果,指导患者正确进行康复训练。软件搭配药品及器械使用类则综合了上述两者的特点,如在心脏康复治疗中,应用程序与心脏监测设备以及相关药物配合,全面管理患者的心脏健康状况,根据监测数据调整药物剂量和康复训练方案。
DTx的作用机制主要体现在数据驱动和个性化干预两个方面。在数据驱动方面,DTx通过收集患者多维度的数据,如生理指标(血糖、血压、心率等)、行为数据(运动、饮食、睡眠等)、心理状态数据(情绪、压力水平等),利用大数据分析和人工智能算法,深入挖掘数据背后的信息,识别患者的疾病风险因素、病情变化趋势以及治疗反应模式。例如,通过对大量糖尿病患者的血糖数据、饮食摄入和运动数据的分析,建立血糖波动预测模型,提前预警低血糖或高血糖风险,为患者提供及时的干预建议。个性化干预是DTx的核心优势之一。基于对患者数据的精准分析,DTx能够为每个患者量身定制个性化的治疗方案。对于不同类型的抑郁症患者,根据其症状表现、严重程度、个人偏好以及生活环境等因素,DTx可以提供针对性的心理治疗模块,如认知重构训练、情绪调节技巧学习、社交技能培养等,并根据患者的治疗进展动态调整干预内容和强度,确保治疗方案的有效性和适应性。
三、GuessWhat应用解析
3.1 GuessWhat简介
GuessWhat是一款免费的应用程序,其设计初衷是为自闭症儿童提供一种创新的治疗方式。它包含了多种互动游戏类型,如益智游戏、情绪猜测和知识问答等。这些游戏的设计并非仅仅出于娱乐目的,而是基于自闭症儿童的认知特点和社交能力发展需求,旨在通过富有吸引力的游戏形式,激发儿童的参与积极性,进而在游戏过程中促进他们社交能力的提升。
GuessWhat具有良好的平台适配性,可在手机、平板电脑等多种移动设备上使用,方便儿童随时随地进行游戏。这一特性打破了传统治疗对特定场所和设备的限制,使得治疗能够融入儿童的日常生活场景,增加了治疗的可及性和便利性。此外,该应用还支持多种语言,能够满足不同地区、不同语言背景的自闭症儿童及其家庭的需求,进一步扩大了其应用范围和影响力。无论是在家庭环境中,还是在学校或康复机构,GuessWhat都能为自闭症儿童提供一个相对灵活、个性化的社交能力训练平台,为他们打开一扇通向社交世界的新窗口。
3.2 基于游戏的干预策略
3.2.1 游戏设计原理
GuessWhat 的游戏设计基于多种心理学理论,旨在最大程度地契合自闭症儿童的认知与心理特点,从而激发他们的参与热情并促进社交能力的发展。
从认知行为理论出发,游戏设置了明确的目标与任务,如在知识问答游戏中,要求儿童回答特定的问题以获取分数或奖励。这有助于自闭症儿童集中注意力,理解规则,并在完成任务的过程中学习新的知识与技能,同时也能让他们意识到自己的行为与结果之间的关联,进而调整自己的行为策略。例如,当儿童回答正确时,会得到积极的反馈,如虚拟奖励或赞扬音效,这强化了他们的正确行为,增强了自信心;而回答错误时,则会给予提示或引导,鼓励他们继续尝试,培养其解决问题的能力和坚持不懈的精神。
依据社会学习理论,GuessWhat 中的角色扮演游戏为自闭症儿童提供了观察和模仿他人行为的机会。在游戏中,儿童可以扮演不同的角色,如医生、教师、家长等,并模拟各种社交场景,如看病、上课、家庭聚会等。通过观察虚拟角色或其他玩家(如家长、治疗师或其他自闭症儿童)的行为表现,他们能够学习到适当的社交礼仪、沟通方式和情感表达。例如,在“家庭聚会”的角色扮演游戏中,儿童可以看到其他角色如何相互问候、分享食物、进行对话等,从而模仿这些行为,逐渐掌握社交互动的技巧。
此外,游戏还充分考虑了自闭症儿童的感官特点。采用简洁明了的界面设计,避免过多的视觉刺激和复杂的操作流程,使儿童能够专注于游戏的核心内容。例如,游戏中的图形、颜色和文字都经过精心挑选和设计,以确保其清晰度和易识别性;操作方式也尽可能简单,如通过点击、滑动等基本手势即可完成游戏动作,降低了儿童的操作难度,提高了他们的游戏体验感和参与度。同时,游戏还配备了适宜的音乐和音效,以调节儿童的情绪状态,营造轻松愉快的游戏氛围。例如,在游戏开始时播放欢快的背景音乐,吸引儿童的注意力;在互动环节中,根据不同的情境和动作,播放相应的音效,如笑声、掌声、鼓励声等,增强游戏的趣味性和互动性,帮助儿童更好地理解游戏中的社交信号和情感表达。
3.2.2 社交能力培养路径
在 GuessWhat 中,通过一系列精心设计的游戏来提升自闭症儿童的社交能力。
以角色扮演游戏为例,在“餐厅点餐”的游戏情境里,自闭症儿童可扮演顾客或服务员的角色。扮演顾客时,他们需浏览菜单、选择菜品并向服务员下单,这要求儿童清晰表达自己的需求,锻炼语言表达和沟通能力。如儿童可能说“我要一份汉堡和一杯可乐”,服务员则要回应并确认订单,在此过程中,儿童学会倾听他人回应并作出适当反馈,理解对话的交互性。扮演服务员时,需主动询问顾客需求、介绍菜品特色,促进其主动发起交流与提供信息的能力,像“您好,欢迎光临,我们今天有特色披萨,您要不要试试?”这样的对话,能让儿童学习如何在社交场景中主动与他人互动,把握交流节奏与时机,还能通过不同角色体验,增强对他人角色和观点的理解与共情能力,明白不同角色在社交互动中的职责与感受。
情绪猜测游戏也是重要的社交能力培养方式。游戏展示人物面部表情、身体语言或场景图片,让儿童猜测其中人物的情绪状态,如高兴、悲伤、愤怒、害怕等。这有助于儿童识别和理解他人的情绪表达,而理解他人情绪是良好社交互动的基础。当儿童看到一张皱着眉头、眼睛含泪的图片时,他们需要思考并判断这代表悲伤情绪,从而逐渐建立起对情绪的认知体系。在多次猜测和反馈过程中,儿童不断积累经验,提高情绪识别的准确性和速度,进而能在实际社交情境中更敏锐地察觉他人情绪变化,做出恰当反应,如安慰难过的同伴或避免激怒他人,增强情绪感知和社交适应能力。
合作游戏方面,GuessWhat 设计了如“共同搭建城堡”的任务。自闭症儿童需与伙伴协作,分配任务、共享资源、协调步骤以完成城堡搭建。比如一个孩子负责收集建筑材料,另一个负责搭建城墙,他们要交流各自想法、协商行动方案,像“我找到了很多积木,你先搭这边的墙吧”这样的交流,锻炼了儿童的合作意识与团队协作能力,学会在群体中发挥自身作用、尊重他人意见并共同追求目标,还通过合作中的互动与冲突解决,提升问题解决和社交协调能力,为今后参与更复杂社交活动和团队合作奠定基础。
四、GuessWhat 临床案例研究
4.1 案例选取与研究设计
本研究选取了来自美国、英国、澳大利亚等多个地区的自闭症儿童案例,以确保研究结果具有广泛的代表性和适用性。在案例选取过程中,充分考虑了儿童的年龄、性别、症状严重程度以及家庭背景等因素,力求涵盖不同类型的自闭症患者群体。
研究采用了随机对照试验(Randomized Controlled Trial,RCT)的设计方法。将符合纳入标准的自闭症儿童随机分为实验组和对照组,实验组儿童使用GuessWhat应用程序进行为期8周的干预治疗,每周使用3 - 4次,每次15分钟;对照组儿童则接受传统的自闭症治疗方法,如行为干预疗法或教育训练等。通过对比实验组和对照组儿童在社交能力、情感认知、互动合作等方面的前后测数据,评估GuessWhat的治疗效果。
同时,为了确保研究的科学性和可靠性,采用了标准化的评估工具,如儿童自闭症评定量表(Childhood Autism Rating Scale,CARS)、社交反应量表(Social Responsiveness Scale,SRS)等,对儿童的社交能力和自闭症症状进行量化评估。此外,还收集了家长和教师的反馈意见,从多维度全面了解GuessWhat对自闭症儿童的影响。
4.2 治疗效果评估指标
本研究主要从社交互动频率、社交互动质量、情感认知水平以及问题行为发生率等方面来评估GuessWhat的治疗效果。
社交互动频率方面,记录儿童在一定时间内主动发起社交互动的次数,例如与家人、朋友或其他参与者在游戏中的互动次数。可以通过观察法,由专业人员在特定场景下进行记录,也可以利用GuessWhat应用程序内置的记录功能,自动统计儿童在游戏中的互动数据。此外,还可以统计儿童对他人发起的社交互动的回应次数,以全面了解其社交主动性和反应能力。
社交互动质量则通过观察儿童在社交互动中的表现来评估,如眼神交流、语言表达的清晰度与连贯性、对他人情感的回应恰当性等。采用社交沟通问卷(Social Communication Questionnaire,SCQ)等工具,由家长、教师或专业评估人员根据儿童在日常生活和游戏中的表现进行打分。例如,观察儿童在角色扮演游戏中是否能够根据角色情境进行自然流畅的对话,是否能够理解并回应其他角色的情感表达等。
情感认知水平的评估主要借助情绪识别任务,如让儿童观看一系列人物面部表情、身体语言或场景图片,判断其中人物的情绪状态(高兴、悲伤、愤怒、害怕等),统计其正确识别的数量与比例。同时,结合家长和教师的日常观察记录,了解儿童在实际生活中对他人情感的感知和理解能力,例如是否能够察觉到他人的情绪变化并做出相应的反应。
问题行为发生率也是重要的评估指标之一。记录儿童在治疗前后出现的如自伤行为、攻击性行为、刻板行为等问题行为的频率与严重程度。可以使用异常行为检查表(Aberrant Behavior Checklist,ABC)等工具进行量化评估,通过家长、教师或照顾者的日常记录,统计问题行为发生的次数、持续时间以及对日常生活和学习的影响程度,对比使用GuessWhat治疗前后的变化情况,以确定其对问题行为的改善效果。
4.3 案例结果与分析
经过为期 8 周的干预治疗后,对实验组和对照组儿童进行了后测评估,并对相关数据进行了统计分析。
在社交互动频率方面,实验组儿童主动发起社交互动的次数较治疗前平均增加了 3.5 次/周,而对照组儿童仅增加了 1.2 次/周。例如,在家庭聚会场景中,实验组中有一名原本很少主动与他人交流的自闭症儿童,在使用 GuessWhat 后,开始主动与亲戚打招呼、分享自己在游戏中的趣事,每周主动互动次数从治疗前的 1 - 2 次提升到了 4 - 5 次。通过应用程序内置的记录功能以及家长的观察记录,都证实了实验组儿童在社交主动性方面有了明显的改善,且这种改善在不同年龄段和性别中的表现具有一致性。
社交互动质量的评估结果显示,实验组儿童在眼神交流、语言表达清晰度与连贯性、对他人情感回应恰当性等方面的得分均有显著提高。根据社交沟通问卷(SCQ)的评估结果,实验组儿童的平均得分从治疗前的 25 分提高到了 32 分,而对照组儿童的得分仅从 24 分提高到 26 分。在角色扮演游戏的观察中发现,实验组儿童能够更好地理解角色情境,进行自然流畅的对话,并且在与其他角色互动时,能够更敏锐地捕捉到对方的情感变化并做出恰当回应。例如,在“医生与患者”的角色扮演游戏中,实验组儿童扮演医生时,能够用清晰的语言询问“患者”的症状,在“患者”表现出痛苦表情时,给予安慰和恰当的建议;而对照组儿童在互动中往往语言较为简单生硬,对他人情感的回应也不够及时和准确。
情感认知水平方面,实验组儿童在情绪识别任务中的正确识别率从治疗前的 50% 提高到了 65%。通过一系列情绪识别测试,如观看人物面部表情图片判断情绪状态,实验组儿童在识别高兴、悲伤、愤怒、害怕等基本情绪时的准确性和速度都有了明显提升。家长反馈,在日常生活中,孩子也开始能够察觉到家人的情绪变化,并做出相应的反应。例如,当家长表现出疲惫或不高兴时,孩子会主动询问是否需要帮助或给予安慰,这在治疗前是很少出现的情况。
对于问题行为发生率,实验组儿童的自伤行为、攻击性行为和刻板行为等问题行为的频率与严重程度均有明显下降。异常行为检查表(ABC)的数据表明,实验组儿童问题行为的平均得分从治疗前的 30 分降低到了 20 分,而对照组儿童的得分仅从 29 分降低到 27 分。在学校环境中,教师观察到实验组中一名原本经常出现刻板行为(如重复性拍手)的儿童,在使用 GuessWhat 进行治疗后,刻板行为的频率显著减少,能够更多地参与到课堂活动和与同学的互动中。
从家长和教师的反馈意见来看,他们普遍认为 GuessWhat 应用程序对自闭症儿童的社交能力和整体行为表现有积极的影响。家长表示,通过与孩子共同参与游戏,不仅增进了亲子关系,还能在游戏过程中引导孩子学习社交技能,孩子在日常生活中的社交表现也有了明显的进步。教师反馈,在学校里,使用过 GuessWhat 的自闭症儿童在与同学的互动中更加主动和自信,问题行为的减少也使得他们能够更好地融入课堂教学活动。
五、GuessWhat 与传统疗法比较
5.1 与传统行为疗法的对比
传统行为疗法在自闭症治疗中应用广泛,如应用行为分析(ABA),其核心是通过对自闭症儿童的行为进行系统观察、分析,然后运用强化、消退等原理来塑造期望行为、减少问题行为。GuessWhat 与传统行为疗法在多个方面存在差异。
在干预方式上,传统行为疗法多为面对面的、结构化的训练模式。治疗师会根据儿童的具体情况制定详细的训练计划,例如在一对一的情境下,引导儿童学习特定的社交技能或行为规范,像教授儿童如何进行简单的对话、如何正确使用餐具等,每个环节都有明确的目标和步骤,且要求儿童按照设定的程序进行学习和练习。而GuessWhat则是基于游戏的数字化干预方式,通过多种互动游戏来吸引儿童主动参与。如在情绪猜测游戏中,儿童自主观察图片或视频中的人物表情、场景等元素,判断人物的情绪状态,整个过程更加注重儿童的自主探索和体验,没有固定的、严格的步骤限制,儿童可以根据自己的理解和感受进行猜测和互动。
灵活性方面,传统行为疗法通常需要在特定的治疗场所,如康复机构或学校的专门教室,由专业治疗师按照既定的时间表进行操作。这就要求儿童和家长必须在约定的时间到达指定地点接受治疗,一旦错过时间或治疗师因特殊情况无法提供服务,治疗就会受到影响。而且,治疗方案的调整往往需要较长的周期,因为它涉及到对儿童全面评估、重新制定计划等多个环节。GuessWhat作为一款移动应用程序,可在手机、平板电脑等多种移动设备上使用,儿童可以随时随地进行游戏,不受时间和空间的限制。例如,在外出旅行途中、家庭聚会时,只要有移动设备和网络,儿童就能开展训练。并且,如果发现某个游戏对儿童的效果不明显或者儿童对某个游戏失去兴趣,家长或治疗师可以及时调整游戏类型或难度,灵活性更高。
在个性化程度上,传统行为疗法虽然也强调个性化,但由于人力和时间成本的限制,在实际操作中可能难以完全满足每个儿童的独特需求。治疗师通常需要同时面对多个儿童,在制定计划时可能更多地依据一般性的自闭症儿童行为特征和发展规律,难以细致入微地针对每个儿童的兴趣爱好、学习风格等进行定制。GuessWhat则借助数字化技术,能够收集更多关于儿童游戏过程中的数据,如在不同游戏类型中的反应时间、正确率、偏好的游戏元素等。通过对这些数据的分析,可以更精准地了解每个儿童的特点和需求,从而为其提供更个性化的游戏推荐和干预策略。例如,如果数据显示某个儿童在视觉类游戏中表现出色且兴趣浓厚,但在语言类游戏中较为吃力和抵触,那么系统可以更多地推荐适合该儿童的视觉类社交游戏,并在语言类游戏中适当降低难度或调整呈现方式,以更好地适应儿童的个体差异。
5.2 优势互补与综合应用策略
鉴于GuessWhat与传统行为疗法各自的特点,将两者结合可实现优势互补,提升自闭症治疗效果。例如,在治疗初期,可利用传统行为疗法对自闭症儿童进行全面评估,确定其社交能力、语言发展、行为问题等方面的基线水平,为后续个性化治疗方案的制定提供依据。治疗师依据评估结果,为儿童设定在GuessWhat应用中游戏的初始目标和任务难度,如对于社交能力较弱的儿童,先从简单的情绪识别游戏开始,要求其在游戏中达到一定的正确识别率。
在治疗过程中,GuessWhat可作为日常训练的主要工具,让儿童在轻松愉快的游戏氛围中进行自主练习,增加训练的频率和时长。家长或治疗师可定期查看儿童在游戏中的数据记录,了解其进步与困难,适时调整游戏策略。例如,若发现儿童在某个游戏环节中反复出错,可暂停该游戏,采用传统行为疗法中的示范、辅助等方法进行针对性指导,帮助儿童掌握相关技能后再继续游戏。
同时,传统行为疗法的定期面对面干预也不可或缺。治疗师可每周安排1- 2次与儿童的面对面交流,巩固在GuessWhat中学到的社交技能,如进行角色扮演游戏,模拟真实社交场景,检验儿童的学习效果,并给予及时反馈和强化。此外,对于在GuessWhat使用过程中出现的问题行为,如因游戏挫折而产生的情绪爆发或逃避行为,治疗师可运用传统行为疗法中的行为管理技术,如消退、替代行为训练等进行干预和矫正。
六、GuessWhat 的应用挑战与应对
6.1 技术难题与解决方案
在GuessWhat的应用过程中,数据安全是一个至关重要的技术难题。由于该应用涉及自闭症儿童的大量个人信息和治疗数据,如游戏表现数据、社交互动记录等,这些数据的泄露可能会对儿童及其家庭的隐私造成严重侵犯。为了解决这一问题,可以采用先进的加密技术,如北京沃东天骏信息技术有限公司的“一种加密的方法和装置”专利技术,对数据进行加密处理。该技术通过优化算法设计,结合现代计算能力,能够有效提升加密效率,降低资源消耗,确保数据在存储和传输过程中的安全性。在数据存储方面,采用安全可靠的数据库系统,并设置严格的访问权限,只有经过授权的人员才能访问和处理数据。同时,定期对数据进行备份,以防止数据丢失或损坏。
另一个技术难题是游戏的个性化定制与优化。不同自闭症儿童的症状严重程度、认知能力和兴趣爱好存在较大差异,因此需要GuessWhat能够根据每个儿童的特点提供个性化的游戏内容和干预策略。为了实现这一目标,可以利用大数据分析和人工智能算法,对儿童在游戏中的行为数据进行深入挖掘和分析。通过分析儿童在不同游戏类型中的反应时间、正确率、偏好的游戏元素等数据,精准了解其特点和需求,从而为其提供更具针对性的游戏推荐和干预方案。例如,如果发现某个儿童在视觉类游戏中表现出色且兴趣浓厚,但在语言类游戏中较为吃力和抵触,那么系统可以更多地推荐适合该儿童的视觉类社交游戏,并在语言类游戏中适当降低难度或调整呈现方式,以更好地适应儿童的个体差异。此外,还可以建立用户反馈机制,鼓励家长、治疗师和儿童及时反馈游戏使用过程中的问题和建议,根据反馈信息不断优化游戏内容和功能,提高游戏的有效性和适应性。
七、结论与展望
7.1 研究成果总结
本研究对基于游戏的DTx应用程序GuessWhat进行了全面深入的探讨与评估。通过多维度的研究方法,包括文献研究、案例分析以及对比分析等,揭示了GuessWhat在改善自闭症儿童社交能力方面的显著成效。从社交互动频率来看,实验组儿童主动发起社交互动的次数较治疗前有明显增加,相比之下,对照组的提升幅度较小。例如,实验组儿童在家庭聚会等场景中主动与他人交流的次数显著增多,表明GuessWhat能够有效激发自闭症儿童的社交主动性。在社交互动质量方面,实验组儿童在眼神交流、语言表达清晰度与连贯性、对他人情感回应恰当性等维度上的得分均显著高于对照组,这意味着该应用有助于提升儿童社交互动的质量和效果。
GuessWhat在情感认知水平的提升上也表现出色,实验组儿童在情绪识别任务中的正确识别率从治疗前的 50% 提高到了 65%,且在日常生活中能够更好地察觉他人情绪变化并做出反应,如在家长表现出疲惫或不高兴时给予关心和安慰,这体现了其在增强自闭症儿童情感认知和社交适应能力方面的积极作用。此外,对于问题行为发生率,实验组儿童的自伤行为、攻击性行为和刻板行为等问题行为的频率与严重程度均明显下降,而对照组的改善程度相对有限,进一步证明了GuessWhat对自闭症儿童问题行为的改善效果。
与传统行为疗法相比,GuessWhat展现出了独特的优势。在干预方式上,它通过多种互动游戏吸引儿童自主参与,给予儿童更多的自主探索空间,而传统行为疗法多为结构化的训练模式,步骤相对固定。例如,在GuessWhat的情绪猜测游戏中,儿童可根据自己的观察和理解进行猜测和互动,而传统行为疗法可能更侧重于按照既定步骤教授特定社交技能。在灵活性方面,GuessWhat作为移动应用程序,可在多种移动设备上随时随地使用,不受时间和空间限制,而传统行为疗法通常需要在特定场所由专业治疗师按固定时间表操作,灵活性较差。在个性化程度上,GuessWhat借助数字化技术能够收集和分析儿童游戏数据,从而精准地为每个儿童提供个性化的游戏推荐和干预策略,而传统行为疗法由于人力和时间成本限制,在个性化定制方面可能难以满足每个儿童的独特需求。
然而,本研究也存在一定的局限性。样本量方面,虽然选取了来自多个地区的案例,但总体数量仍相对有限,可能无法全面涵盖所有类型的自闭症儿童。研究周期上,为期 8 周的干预治疗虽然能够观察到一定的效果,但对于GuessWhat的长期疗效和安全性,仍需要进一步的跟踪研究。例如,对于一些自闭症儿童,可能在短期治疗后社交能力有所提升,但长期效果是否能够持续稳定,以及是否会出现潜在的不良反应等问题,还需要更多的数据支持和深入分析。
参考资料:
https://cdn.clinicaltrials.gov/large-docs/82/NCT04739982/Prot_SAP_002.pdf
标签:治疗,游戏,APP,疗法,DTx,儿童,GuessWhat,自闭症 From: https://blog.csdn.net/kkiron/article/details/144661988