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【游戏设计原理】11 - 拉扎罗的4种关键趣味元素

时间:2024-12-21 22:30:41浏览次数:7  
标签:11 让玩家 游戏 元素 玩家 体验 趣味 扎罗

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一、对原理的理解

拉扎罗的4种关键趣味元素描述了玩家为什么会对游戏产生兴趣并保持热情。以下是这四种趣味元素的总结:

  1. 简单趣味(Easy Fun) - 关键词:好奇
    这是玩家基于好奇心或单纯的活动本身的趣味性所体验到的乐趣。玩家不需要依赖于游戏目标或挑战来获得乐趣,像是挤破塑料气泡、玩简单的物理机制等。这些活动本身就有吸引力,并能激发探索、冒险等情绪。
  2. 困难趣味(Hard Fun)- 关键词:目标
    这种趣味源于挑战性,玩家追求特定的目标,并通过不断的挑战和失败,最终克服困难并达成目标。成功会带来强烈的“自豪”感(Fiero),因为这个过程需要玩家开发新的策略和技巧。关键是要维持游戏的挑战性,既不让难度太低导致玩家觉得无聊,也不让难度过高让玩家感到挫败。
  3. 他人趣味(People Fun)- 关键词:社交
    这是与其他玩家互动时产生的乐趣,包括竞争、合作、沟通和领导等社交元素。在多人游戏中,这种互动带来的乐趣通常比其他三种趣味元素产生的情绪体验还要强烈。玩家的社交需求和情绪体验是推动他们参与的强大动力。
  4. 严肃趣味(Serious Fun)- 关键词:价值
    这种趣味源于玩家在游戏中找到自我改变的价值,或者通过游戏获得某种现实世界的意义。它可能与自我成长、情感释放或智力挑战相关。例如,通过射击游戏发泄情绪,或者通过拼图游戏锻炼大脑。这种趣味不仅是为了娱乐,而是为了满足玩家的内在需求和价值观。

这四种趣味元素能够从不同的角度激发玩家的兴趣,最成功的游戏通常能够兼顾三种或以上的趣味元素,且它们在游戏过程中通常是交替出现的。

二、进一步思考

这条原理提出了四种不同的趣味元素,并说明了这些元素如何驱动玩家的热情。虽然它能够有效解释玩家在游戏中的情绪体验和动力,但也有一些需要进一步思考的地方:

  1. 玩家的个体差异
    这四种趣味元素并非对所有玩家都有同等的吸引力。例如,有些玩家可能更偏好社交互动带来的乐趣,而另一些玩家则可能更偏爱挑战性和困难性带来的成就感。因此,这种理论可能需要根据不同玩家的需求进行更细化的区分。可以参考巴特尔的玩家分类理论。
  2. 游戏类型的适用性
    不是所有游戏类型都能同时兼顾这四种趣味元素。例如,单人剧情驱动游戏通常更侧重于“严肃趣味”和“简单趣味”,而多人对战游戏则侧重于“他人趣味”和“困难趣味”。如何根据游戏类型和目标玩家群体调整这四种元素的平衡,是值得思考的问题。
  3. “他人趣味”的主观性
    “他人趣味”强调社交互动对游戏乐趣的重要性,然而,并不是所有玩家都偏好多人互动。例如,喜欢独立游戏的玩家可能会感到多人游戏的社交元素过于干扰游戏的纯粹性。因此,设计时应注意不将“他人趣味”强加给所有玩家。

三、在游戏设计中如何利用这条原理

以下是如何在设计中实现这四种趣味的具体方法:

1. 简单趣味(Easy Fun)

设计目标: 提供轻松有趣的游戏体验,吸引玩家立刻投入。

  • 直观的操作和控制: 确保玩家能很容易理解游戏的基本操作和机制。简单趣味依赖于玩家无需通过大量的学习或困难的控制才能上手。
    • 示例: 在休闲游戏中,比如经典的“消除类”或“物理引擎”游戏,玩家可以通过简单的点击、拖动或滑动来进行游戏,快速获得反馈。
  • 即时奖励: 提供即时的奖励反馈,像是完成任务后的动画、音效或视觉效果,激励玩家继续玩下去。
    • 示例: 游戏中的小成就系统,每完成一个小任务,玩家会获得奖励,激发他们继续探索。
  • 非强制性挑战: 设计一些非必需的任务或者有趣的物品收集,让玩家能随意探索或试验,而不会感到压力。
    • 示例: 让玩家探索游戏的不同区域,收集隐藏的道具,或让他们尝试不同的操作方式,这些都属于简单趣味。
  • 例外: 一些游戏并不依赖于简单趣味,而是通过复杂的系统吸引玩家,但它们也能通过直观的初始体验让玩家迅速上手。
2. 困难趣味(Hard Fun)

设计目标: 提供有挑战性的目标和障碍,激励玩家通过努力和策略获得成就感。

  • 逐步提高难度: 让游戏随着玩家的进步逐渐变得更加复杂和困难,但又要保持平衡,使得玩家不会感到过度沮丧。
    • 示例: 经典的“平台跳跃”游戏会从简单的跳跃开始,随着关卡的推进,增加障碍物、敌人和复杂的地形,让玩家需要更高的技巧和策略才能通过。
  • 设计富有深度的机制: 让玩家通过操作、思考和练习来提升技巧,达成某个游戏目标。例如,在竞技类游戏中,玩家可以通过积累经验来掌握更复杂的技能。
    • 示例: 在一款角色扮演游戏中,通过挑战性任务和敌人设计,玩家需要提升角色技能、理解敌人的弱点或收集特殊道具来获得胜利。
  • 有意义的失败: 玩家在面对失败时,能够从失败中吸取教训,并感到自己距离目标越来越近。每一次失败都带来改进的机会,而不是简单的浪费时间。
    • 示例: 在许多策略类游戏中,玩家可能反复尝试完成某一任务或击败某个强敌,失败之后会带来新的战术思考和更高的挑战。
  • 例外: 虽然困难趣味是很多游戏的核心,但设计时要避免难度过高导致玩家流失。合理的难度曲线和关卡设计是保持玩家兴趣的关键。
3. 他人趣味(People Fun)

设计目标: 创造丰富的社交互动元素,让玩家在与他人的合作或竞争中找到乐趣。

  • 多玩家模式: 在游戏中加入多人合作或对战模式,激发玩家与他人互动的欲望。例如,玩家可以与朋友一起并肩作战,或进行竞技对抗。
    • 示例: 设计一个可以支持多人合作的冒险游戏,在游戏过程中,玩家可以通过共同完成任务或挑战敌人来体验“他人趣味”。
  • 社交系统: 设计游戏内的聊天、组队、排行榜、赠送道具等功能,增强玩家间的互动。通过社交元素的加入,玩家能够体验到社交乐趣。
    • 示例: 在多人在线游戏(MMO)中,玩家可以通过公会、聊天系统与其他玩家沟通,分享经验,建立友谊。
  • 合作与竞争: 提供既可以合作又可以竞争的模式,满足不同玩家的需求。例如,设计团体任务(多人合作)和PVP(玩家对玩家)模式,既能激发竞争,也能增强合作体验。
    • 示例: 在游戏中设计团队战斗和竞技场对战两种模式,团队模式强调合作与战略,而竞技场模式则侧重个人技巧和对抗。
  • 共享体验: 鼓励玩家与其他玩家共享游戏体验,如直播、截图分享等功能,让玩家感受到集体参与的乐趣。
    • 示例: 游戏中可以设置可以分享的成就、特殊时刻和游戏内截图,激励玩家将游戏中的亮点和其他人分享。
4. 严肃趣味(Serious Fun)

设计目标: 让玩家在游戏中找到个人成长、情感释放或有意义的体验,使得游戏不仅仅是消磨时间,而是赋予他们某种深层次的价值。

  • 目标明确并具有意义: 设计能够触动玩家内心的目标,例如情感上的释放、智力上的挑战或自我提升。这些目标不仅仅是游戏的胜利,还可以是自我发现或对某些问题的深度思考。
    • 示例: 在一些情节驱动的游戏中,玩家在玩游戏的同时思考道德选择,或在做决定时意识到对现实世界价值观的反映。
  • 教育或训练元素: 设计游戏时加入可以提升玩家技能的机制,或者加入一些具有教育意义的内容,使玩家不仅获得娱乐,也能获得某种知识或能力。
    • 示例: 教育类游戏通过解谜、脑力训练等方式,让玩家在玩游戏的过程中提升智力或学到新的知识。
  • 情感的连接: 游戏中的剧情、角色和情感投射能引发玩家的共鸣,让他们通过角色的发展或故事的进展与游戏产生更深的情感联系。
    • 示例: 在角色扮演游戏中,设计复杂的人物关系和情节发展,让玩家感受到角色的成长或情感的波动,进而激发他们的情感投入。
  • 积极的反馈机制: 通过完成任务、解决问题或实现某些成就,让玩家感到他们在实际生活中的努力有意义,游戏是他们自我提升的一部分。
    • 示例: 在一些生活模拟游戏中,玩家通过管理虚拟生活获得内心的满足感,或在游戏内获得的奖励具有现实生活中的某种反映。

兼顾四种趣味的策略
  • 平衡和交替: 在同一款游戏中,这四种趣味元素通常会交替出现。例如,玩家可能会从简单趣味开始,逐渐进入挑战阶段,遇到困难后与其他玩家互动,然后最终通过达成有意义的目标来完成游戏。
  • 关卡设计: 通过设置多样化的关卡,不同的关卡设计可以侧重于不同的趣味元素。例如,早期关卡侧重于简单趣味和探索,中期关卡加入更多的难度和挑战,后期关卡增加多人的协作模式,同时加入富有情感的剧情任务来实现严肃趣味。
  • 玩家选择: 提供多种玩法和模式让玩家根据个人偏好进行选择。有的玩家可能偏爱单人挑战,有的则偏爱多人互动,可以根据需求设计多种并行的游戏模式。

通过在游戏设计中同时兼顾这些元素,不仅能够吸引不同类型的玩家,还能够保证玩家在整个游戏过程中体验到多样化的乐趣,增加游戏的深度和玩家的留存率。


原文:

原理11 拉扎罗的4种关键趣味元素
拉扎罗(Lazzaro)的4种关键趣味元素是一个设计工具,它能在游戏设计师设计新的游戏机制时激发其灵感,研究人员也能利用它来检验这些游戏机制的效果。玩家对游戏的热忱来自于玩家最喜欢的那些动作引发情绪体验的方式。游戏机制创造玩家在游戏中的情绪体验,而这些情绪体验又回过头驱动玩家对游戏的热忱。人们玩游戏有以下4种原因:

首先,玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并且开始上瘾。这被称为“简单趣味” (Easy Fun)。正如投篮或是挤破塑料气泡包装,这些事情本身就很有趣,不需要玩家通过得分或者保持分数来获得乐趣。

其次,游戏提供了一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可以达成的步骤。目标达成过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发展出新的战略和技能来实现“困难趣味”(Hard Fun)。过程中的挫折有望增加玩家的专注力,并且当他们最终获得成功,这种类型的乐趣让他们体会到史诗般胜利的感觉。

当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更强烈。在“他人趣味”(People Fun)中竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与度。“他人趣味”带来的情绪上的感受比其他3种加起来还要多。

最后一种“严肃趣味”(Serious Fun)描述的是玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。比如有些人会通过射击游戏来发泄对他们老板的不满。人们会通过脑筋急转弯来锻炼自己的智力,通过跳舞来减肥。他们从节奏、重复、收集和完成中得到的刺激和放松为他们创造了价值,推动他们参与。所以游戏是一种对他们价值观的表达,而不是在浪时间。

这4种关键趣味元素主要关注游戏玩家在他们的游戏过程中做得最多的行为。最畅销的游戏通常能同时满足这4种趣味元素中的至少3个。游戏玩家对这4种趣味元素都喜欢尽管在这其中他们有自己偏好。通常在一个游戏过程中他们对这4种趣味元素的追求是交替着进行的。由于每一种元素会给他们带来不同的事情去完成和不一样的情绪感受,玩家会发现这样交替进行会让他们保持新鲜感,并且延长游戏的时间。
“简单趣味”是一个吸引好奇的玩家的并且促使他们加入游戏的诱饵。因为他们从中体验到新颖的控制方式,探索和冒险的机会和想象的空间,玩家对“简单趣味”的反应通常是好奇心、探索欲和惊喜。对于新加入一个游戏的玩家来说,探索、角色扮演、创造性和故事本身都让他们容易参与其中而不至太过挑战。当玩家在游戏的核心挑战任务上进展得不那么顺利时,“简单趣味”给他们提供机会去体验更多其他的情绪。有趣的失败是对创新的冒险者的奖励,而且它让游戏世界感觉起来更完整。

在某个时候,当这些新奇的感觉不再能持续获取玩家的关注时,他们会去寻找一些具体的事情来完成。游戏的一个最显著的趣味就是其挑战性“困难趣味”提供一个清晰的目标让玩家去完成,并在完成过程中设置障碍,给玩家机会让他们运用策略,从而让他们在经历挫折之后从史诗般的胜利中感受到“自豪”(fiero),在这个过程中,游戏的难度和玩家的技巧间达到了一个良好的平衡。事实上,玩家必须感觉到非常沮丧,几乎要把遥控器扔出窗外。如果他们在这个时候取得了胜利,“自豪”(fiero)的感受是非常强烈的,以至于他们要将自己的双臂挥向空中来庆祝。如果玩家只是按了一下按键就赢得了比赛,他们是不会觉得那么兴奋的。他们需要发展自己的技能去完成一个目标。“困难趣味”就是通过游戏困难度和玩家技巧间的平衡来做到这一点的。如果游戏不会越来越难,玩家会因为觉得无聊而离开。而如果游戏变难的速度太快,玩家会因为受挫而离开。

当与朋友在一起时,胜利的快感会让人感觉更好。围绕着游戏展开的社交互动能创造娱乐效果和社交纽带。游戏中像竞争、合作、照顾他人和沟通这样的“他人趣味”机制,给人带来社会性的情绪,比如愉悦、幸灾乐祸、友好。当一群人在同一个房间里一起玩同一个游戏时,更多的情绪体验会被引入,而这些来自“他人趣味’的情绪体验比其他3种趣味加在一起带来的情绪体验还要多。沃尔特·迪斯尼认为与人共享的体验是更具吸引力的体验,而更具吸引力的体验更有意义,游戏中“严肃趣味”让玩家感觉到他们自己和他们世界的改变。当“自豪”(fiero)的感觉逐渐变淡, “严肃趣味”依然在为玩家创造价值和意义。游戏中的收集、重复和一些重要的机制能创造兴奋感、轻松感,以及获取道具、价值,或去达成某种状态的愿望。

标签:11,让玩家,游戏,元素,玩家,体验,趣味,扎罗
From: https://blog.csdn.net/tealcwu/article/details/144522654

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