首页 > 其他分享 >HTC Vive SDK:手柄控制与输入技术教程_2024-07-26_09-21-37.Tex

HTC Vive SDK:手柄控制与输入技术教程_2024-07-26_09-21-37.Tex

时间:2024-11-05 21:17:22浏览次数:7  
标签:Vive 07 手柄 09 SteamVR Input 输入 SDK

HTC Vive SDK:手柄控制与输入技术教程

HTC Vive SDK 概览

SDK 下载与安装

在开始开发HTC Vive虚拟现实应用之前,首先需要下载并安装HTC Vive的SDK。以下是详细的步骤:

  1. 访问官网: 打开HTC Vive的官方网站,找到开发者中心。
  2. 下载SDK: 在开发者中心页面,找到并下载适用于你操作系统的Vive SDK版本。通常,SDK包括Vive Core SDK和Vive Input SDK,分别用于基本的设备连接和手柄输入控制。
  3. 安装SDK: 下载完成后,运行安装程序。按照屏幕上的指示完成安装过程。确保在安装过程中选择所有必要的组件,包括示例代码和文档。
  4. 环境配置: 安装完成后,根据你的开发环境(如Unity或Unreal Engine)进行相应的配置。这通常涉及到将SDK的库文件和插件添加到你的项目中。

开发环境配置

Unity

在Unity中配置HTC Vive SDK,你需要:

  1. 导入插件: 将Vive Unity Plugin导入到你的Unity项目中。
  2. 设置Vive: 在Unity的编辑器中,确保你的项目设置正确,包括分辨率和帧率,以匹配Vive设备。
  3. 添加Vive Prefabs: 在场景中添加Vive的预设对象,如头盔和手柄,以便进行交互和控制。
// 示例代码:Unity中使用Vive SDK检测手柄是否按下触发键
using UnityEngine;
using Valve.VR;

public class ViveControllerInput : MonoBehaviour
{
    public SteamVR_Action_Boolean triggerAction;

    void Update()
    {
        if (triggerAction.GetStateDown(SteamVR_Input_Sources.HandLeft))
        {
            Debug.Log("Left trigger pressed.");
        }
    }
}

Unreal Engine

在Unreal Engine中配置HTC Vive SDK,步骤如下:

  1. 安装插件: 通过Unreal Engine Marketplace安装Vive插件。
  2. 配置项目: 在项目设置中,选择Vive作为你的虚拟现实设备。
  3. 编写蓝图或C++代码: 使用Vive插件提供的功能,通过蓝图或C++代码实现手柄控制。
// 示例代码:Unreal Engine中使用Vive SDK检测手柄位置
#include "ViveFunctionLibrary.h"

void AViveController::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    FVector ControllerPosition;
    FRotator ControllerRotation;

    if (UViveFunctionLibrary::GetControllerPositionAndRotation(EControllerHand::LeftHand, ControllerPosition, ControllerRotation))
    {
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Yellow, FString::Printf(TEXT("Left Controller Position: %s"), *ControllerPosition.ToString()));
    }
}

手柄硬件介绍

HTC Vive手柄是虚拟现实体验中的关键输入设备,它提供了精确的6自由度(6DoF)跟踪和多种输入方式,包括:

  • 触发键: 用于模拟抓握或射击动作。
  • 触摸板: 可以进行方向控制或菜单选择。
  • 系统键: 用于快速访问系统菜单或功能。
  • 菜单键: 用于访问应用内的菜单或选项。
  • 握把键: 用于确认或选择操作。

手柄还配备了LED灯和触觉反馈,以增强虚拟现实体验的沉浸感。

了解手柄的物理布局和功能对于设计直观的用户界面和交互至关重要。例如,触发键通常用于模拟射击或抓取动作,而触摸板则用于导航菜单或移动角色。

// 手柄按键布局示例
{
    "buttons": {
        "trigger": {
            "type": "boolean",
            "description": "模拟抓握或射击动作"
        },
        "touchpad": {
            "type": "vector2",
            "description": "方向控制或菜单选择"
        },
        "system": {
            "type": "boolean",
            "description": "快速访问系统菜单"
        },
        "menu": {
            "type": "boolean",
            "description": "访问应用内菜单"
        },
        "grip": {
            "type": "boolean",
            "description": "确认或选择操作"
        }
    },
    "led": {
        "type": "color",
        "description": "状态指示"
    },
    "haptic": {
        "type": "vibration",
        "description": "触觉反馈"
    }
}

通过以上步骤和信息,你可以开始使用HTC Vive SDK进行虚拟现实应用的开发,利用手柄的控制和输入功能,为用户提供更加沉浸和交互的体验。

HTC Vive SDK:手柄控制与输入教程

手柄控制基础

手柄连接与识别

在开始使用HTC Vive手柄之前,确保手柄已正确连接到你的系统是至关重要的。HTC Vive SDK提供了多种方法来识别和连接手柄,这通常通过SteamVR系统实现。

示例代码:连接与识别手柄
using Valve.VR;

// 初始化SteamVR
public void InitSteamVR()
{
    // 检查SteamVR是否初始化
    if (!OpenVR.IsHmdPresent())
    {
        Debug.LogError("HTC Vive is not detected.");
        return;
    }

    // 初始化SteamVR
    if (!OpenVR.Init(OpenVR.EVRApplicationType.VRApplication_Scene, "myApp"))
    {
        Debug.LogError("Failed to initialize SteamVR.");
        return;
    }

    // 运行SteamVR
    OpenVR.Run();
}

// 获取手柄状态
public void GetControllerState()
{
    // 定义手柄状态变量
    VRControllerState_t controllerState = new VRControllerState_t();
    // 获取手柄状态
    bool result = OpenVR.Input.GetControllerState((uint)OpenVR.k_unTrackedDeviceIndex_Hmd, ref controllerState, (uint)System.Runtime.InteropServices.Marshal.SizeOf(controllerState));
    if (result)
    {
        Debug.Log("Controller state retrieved successfully.");
    }
    else
    {
        Debug.LogError("Failed to retrieve controller state.");
    }
}

手柄状态读取

一旦手柄连接成功,下一步就是读取手柄的状态,包括按钮、触控板和姿态信息。这可以通过调用GetControllerState函数来实现,该函数返回一个包含手柄当前状态的结构体。

示例代码:读取手柄状态
using Valve.VR;

public void ReadControllerState()
{
    VRControllerState_t controllerState = new VRControllerState_t();
    if (OpenVR.Input.GetControllerState((uint)OpenVR.k_unTrackedDeviceIndex_Hmd, ref controllerState, (uint)System.Runtime.InteropServices.Marshal.SizeOf(controllerState)))
    {
        // 检查手柄按钮状态
        if ((controllerState.ulButtonPressed & (uint)OpenVR.k_EButton_SteamVR_Trigger) != 0)
        {
            Debug.Log("Trigger button is pressed.");
        }

        // 检查触控板状态
        if (controllerState.ulButtonTouched != 0)
        {
            Debug.Log("Touchpad is being touched.");
        }

        // 读取手柄姿态
        HmdMatrix34_t pose = new HmdMatrix34_t();
        if (OpenVR.TrackedDevicePose_t.GetPose((uint)OpenVR.k_unTrackedDeviceIndex_Hmd, ref pose))
        {
            Debug.Log("Controller pose: " + pose.m00 + ", " + pose.m01 + ", " + pose.m02 + ", " + pose.m03);
        }
    }
}

按钮与触控板事件处理

处理手柄上的按钮和触控板事件是创建沉浸式VR体验的关键。HTC Vive手柄有多个按钮和一个触控板,每个都有其特定的事件,如按下、释放和触摸。

示例代码:处理按钮与触控板事件
using Valve.VR;

public void HandleControllerEvents()
{
    VRControllerState_t controllerState = new VRControllerState_t();
    if (OpenVR.Input.GetControllerState((uint)OpenVR.k_unTrackedDeviceIndex_Hmd, ref controllerState, (uint)System.Runtime.InteropServices.Marshal.SizeOf(controllerState)))
    {
        // 按钮事件处理
        if ((controllerState.ulButtonPressed & (uint)OpenVR.k_EButton_SteamVR_Trigger) != 0)
        {
            Debug.Log("Trigger button pressed.");
            // 在这里添加触发按钮被按下时的逻辑
        }

        if ((controllerState.ulButtonReleased & (uint)OpenVR.k_EButton_SteamVR_Trigger) != 0)
        {
            Debug.Log("Trigger button released.");
            // 在这里添加触发按钮被释放时的逻辑
        }

        // 触控板事件处理
        if ((controllerState.ulButtonTouched & (uint)OpenVR.k_EButton_SteamVR_Touchpad) != 0)
        {
            Debug.Log("Touchpad touched.");
            // 在这里添加触控板被触摸时的逻辑
        }

        if (controllerState.rAxis[0].x != 0 || controllerState.rAxis[0].y != 0)
        {
            Debug.Log("Touchpad moved: " + controllerState.rAxis[0].x + ", " + controllerState.rAxis[0].y);
            // 在这里添加触控板移动时的逻辑
        }
    }
}

通过上述代码示例,你可以看到如何在Unity中使用HTC Vive SDK来连接手柄、读取其状态以及处理按钮和触控板事件。这些是构建VR应用时与用户交互的基础,确保你的应用能够响应用户的物理输入,从而提供更加真实和互动的体验。

HTC Vive SDK:输入事件处理

输入事件绑定

在HTC Vive SDK中,输入事件绑定是将手柄的物理输入(如按钮按下、触摸板移动等)与应用程序中的事件处理函数关联起来的过程。这允许开发者根据手柄的输入来控制游戏或应用的逻辑。

示例代码

// 使用SteamVR Input系统绑定输入事件
using Valve.VR;

public class InputBindingExample : MonoBehaviour
{
    private SteamVR_Action_Boolean pressAction;
    private SteamVR_Action_Vector2 touchAction;

    void Start()
    {
        // 加载预定义的输入动作
        pressAction = SteamVR_Action_Boolean.GetAction("PressAction");
        touchAction = SteamVR_Action_Vector2.GetAction("TouchAction");

        // 绑定事件处理函数
        pressAction.AddOnStateDownListener(OnPressDown, SteamVR_Input_Sources.LeftHand);
        pressAction.AddOnStateUpListener(OnPressUp, SteamVR_Input_Sources.RightHand);
        touchAction.AddOnInputChangedListener(OnTouchChanged, SteamVR_Input_Sources.LeftHand);
    }

    // 按钮按下时的处理函数
    private void OnPressDown(SteamVR_Action_Boolean fromAction, SteamVR_Input_Sources fromSource)
    {
        Debug.Log("Left hand button pressed");
    }

    // 按钮释放时的处理函数
    private void OnPressUp(SteamVR_Action_Boolean fromAction, SteamVR_Input_Sources fromSource)
    {
        Debug.Log("Right hand button released");
    }

    // 触摸板移动时的处理函数
    private void OnTouchChanged(SteamVR_Action_Vector2 fromAction, SteamVR_Input_Sources fromSource, Vector2 input)
    {
        Debug.Log("Left hand touchpad moved: " + input);
    }
}

解释

上述代码展示了如何在Unity中使用HTC Vive SDK的SteamVR Input系统来绑定手柄的输入事件。Start方法中,我们加载了预定义的输入动作pressActiontouchAction,然后使用AddOnStateDownListenerAddOnStateUpListenerAddOnInputChangedListener方法将事件处理函数与这些动作绑定。当手柄的按钮被按下或释放,或触摸板被移动时,相应的处理函数将被调用。

事件监听与响应

事件监听与响应是输入事件处理的核心,它确保应用程序能够实时检测并响应手柄的输入变化。

示例代码

// 监听并响应手柄输入
using Valve.VR;

public class InputEventHandling : MonoBehaviour
{
    private SteamVR_Action_Boolean gripAction;
    private SteamVR_Action_Vector2 trackpadAction;

    void Start()
    {
        // 加载输入动作
        gripAction = SteamVR_Action_Boolean.GetAction("GripAction");
        trackpadAction = SteamVR_Action_Vector2.GetAction("TrackpadAction");

        // 监听事件
        gripAction.AddOnStateDownListener(OnGripDown, SteamVR_Input_Sources.LeftHand);
        trackpadAction.AddOnInputChangedListener(OnTrackpadChanged, SteamVR_Input_Sources.RightHand);
    }

    // 处理手柄握持按钮按下事件
    private void OnGripDown(SteamVR_Action_Boolean fromAction, SteamVR_Input_Sources fromSource)
    {
        Debug.Log("Grip button on left hand pressed");
    }

    // 处理触摸板输入变化事件
    private void OnTrackpadChanged(SteamVR_Action_Vector2 fromAction, SteamVR_Input_Sources fromSource, Vector2 input)
    {
        Debug.Log("Trackpad on right hand moved: " + input);
        // 响应输入,例如移动相机
        transform.Translate(input.x * Time.deltaTime, 0, input.y * Time.deltaTime);
    }
}

解释

在这个示例中,我们监听了手柄的握持按钮和触摸板的输入变化。当握持按钮被按下时,OnGripDown函数将被调用,打印一条消息。当触摸板被移动时,OnTrackpadChanged函数将被调用,不仅打印触摸板的移动信息,还根据输入移动相机,实现了对输入的响应。

自定义输入映射

自定义输入映射允许开发者根据自己的需求重新定义手柄的输入,例如,可以将一个按钮映射到多个动作,或者创建新的输入动作。

示例代码

// 创建自定义输入映射
using Valve.VR;

public class CustomInputMapping : MonoBehaviour
{
    private SteamVR_Action_Boolean customPressAction;
    private SteamVR_Action_Vector2 customTouchAction;

    void Start()
    {
        // 创建自定义输入动作
        customPressAction = new SteamVR_Action_Boolean("CustomPressAction");
        customTouchAction = new SteamVR_Action_Vector2("CustomTouchAction");

        // 将手柄按钮映射到自定义动作
        SteamVR_Input.AddBooleanMapping("AButton", "/user/hand/left/input/a", customPressAction, SteamVR_Input_Sources.LeftHand);
        SteamVR_Input.AddVector2Mapping("Trackpad", "/user/hand/right/input/trackpad", customTouchAction, SteamVR_Input_Sources.RightHand);
    }

    // 监听自定义输入动作
    void Update()
    {
        if (customPressAction.GetState(SteamVR_Input_Sources.LeftHand))
        {
            Debug.Log("Custom press action triggered on left hand");
        }

        Vector2 touchInput = customTouchAction.GetState(SteamVR_Input_Sources.RightHand);
        if (touchInput != Vector2.zero)
        {
            Debug.Log("Custom touch action on right hand: " + touchInput);
        }
    }
}

解释

这段代码展示了如何在Unity中创建自定义的输入映射。在Start方法中,我们创建了两个自定义的输入动作customPressActioncustomTouchAction。然后,我们使用AddBooleanMappingAddVector2Mapping方法将手柄的按钮和触摸板映射到这些自定义动作上。在Update方法中,我们检查这些自定义动作的状态,如果按钮被按下或触摸板有输入,将打印相应的消息。这为开发者提供了更大的灵活性,可以根据应用的具体需求来定义手柄的输入行为。

高级手柄控制

手柄震动反馈

在虚拟现实(VR)体验中,手柄的震动反馈是增强用户沉浸感的关键技术之一。HTC Vive SDK提供了精细的震动控制功能,允许开发者根据游戏或应用的事件触发不同类型的震动效果。

原理

手柄震动反馈通过控制手柄内部的震动马达来实现。HTC Vive手柄内置了两个马达,分别位于手柄的顶部和底部,可以独立控制,产生不同方向和强度的震动。SDK通过发送震动指令到手柄,调整马达的频率和振幅,从而创造出多样化的触觉反馈。

代码示例

以下是一个使用Unity和HTC Vive SDK实现手柄震动反馈的示例代码:

using Valve.VR;

public class HapticFeedback : MonoBehaviour
{
    private SteamVR_Action_Single action;

    // 初始化震动动作
    void Start()
    {
        action = SteamVR_Input.GetAction<SteamVR_Action_Single>("HapticFeedback");
        action.AddOnStateDownListener(TriggerHapticPulse, SteamVR_Input_Sources.LeftHand);
    }

    // 触发震动
    void TriggerHapticPulse(SteamVR_Action_Single fromAction, SteamVR_Input_Sources fromSource)
    {
        if (fromSource == SteamVR_Input_Sources.LeftHand)
        {
            SteamVR_Behaviour_Pose leftHand = SteamVR_Behaviour_Pose.left;
            leftHand.TriggerHapticPulse(5000); // 5000为震动强度,范围0-65535
        }
    }
}

解释

  • SteamVR_Action_Single:定义一个单值的输入动作,可以用于触发震动。
  • SteamVR_Input.GetAction:获取预定义的输入动作。
  • AddOnStateDownListener:当动作被按下时触发事件。
  • TriggerHapticPulse:触发手柄的震动,参数表示震动的强度。

手柄追踪与定位

HTC Vive SDK的手柄追踪与定位功能,确保了手柄在虚拟空间中的精确位置和姿态,这对于实现自然的交互至关重要。

原理

手柄的追踪基于HTC Vive的Lighthouse定位系统。该系统使用多个红外线激光发射器和接收器,通过计算激光的发射和接收时间差,确定手柄在空间中的位置和姿态。SDK提供了API来读取这些数据,使开发者能够实时更新手柄在虚拟环境中的位置。

代码示例

以下是一个使用Unity和HTC Vive SDK获取手柄位置和姿态的示例代码:

using Valve.VR;

public class ControllerTracking : MonoBehaviour
{
    private SteamVR_TrackedObject trackedObj;
    private SteamVR_Action_Pose action;

    // 初始化追踪对象和动作
    void Start()
    {
        trackedObj = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
        action = SteamVR_Input.GetAction<SteamVR_Action_Pose>("ControllerPose");
    }

    // 更新手柄位置和姿态
    void Update()
    {
        SteamVR_Input_Sources source = (SteamVR_Input_Sources)trackedObj.index;
        SteamVR_Action_Pose.PoseData poseData = action.GetPose(source);
        transform.position = poseData.position;
        transform.rotation = poseData.rotation;
    }
}

解释

  • SteamVR_TrackedObject:用于追踪手柄对象。
  • SteamVR_Action_Pose:定义一个姿态输入动作,用于获取手柄的位置和姿态。
  • GetPose:获取手柄的实时位置和姿态数据。

多手柄同步控制

在需要双手操作的VR应用中,多手柄同步控制是必不可少的。HTC Vive SDK提供了工具,使开发者能够同时控制和响应两个手柄的输入。

原理

多手柄同步控制基于SDK的输入系统,该系统能够独立识别和处理每个手柄的输入事件。通过在代码中为每个手柄定义不同的输入源,可以实现对两个手柄的独立控制,同时保持它们之间的同步。

代码示例

以下是一个使用Unity和HTC Vive SDK实现多手柄同步控制的示例代码:

using Valve.VR;

public class DualControllerSync : MonoBehaviour
{
    public SteamVR_Action_Boolean leftTriggerAction;
    public SteamVR_Action_Boolean rightTriggerAction;

    // 更新手柄触发器状态
    void Update()
    {
        if (leftTriggerAction.GetStateDown(SteamVR_Input_Sources.LeftHand))
        {
            Debug.Log("Left trigger pressed.");
        }

        if (rightTriggerAction.GetStateDown(SteamVR_Input_Sources.RightHand))
        {
            Debug.Log("Right trigger pressed.");
        }
    }
}

解释

  • SteamVR_Action_Boolean:定义一个布尔类型的输入动作,用于检测触发器是否被按下。
  • GetStateDown:检测触发器是否从未按下状态变为按下状态,分别针对左右手柄。

通过以上代码示例,我们可以看到HTC Vive SDK如何提供高级的手柄控制功能,包括震动反馈、精确的追踪定位,以及多手柄的同步控制,这些功能极大地丰富了VR应用的交互性和沉浸感。

手柄控制最佳实践

优化手柄响应

在开发HTC Vive应用时,优化手柄响应是提升用户体验的关键。手柄的延迟或不精确的输入反馈会严重影响虚拟现实环境中的沉浸感。以下是一些优化手柄响应的策略:

减少输入延迟

  • 使用预测输入:在等待手柄实际输入的同时,可以基于最近的输入数据预测用户可能的动作,从而减少感知延迟。
  • 优化渲染管线:确保渲染过程中的每一帧都尽可能快地完成,减少从手柄输入到屏幕显示的时间。

提高手柄追踪精度

  • 校准手柄:在应用开始时,提供手柄校准选项,确保手柄与虚拟环境的准确对齐。
  • 使用稳定的追踪算法:选择或开发能够稳定追踪手柄位置和姿态的算法,减少追踪中的抖动。

示例代码:预测输入

// C++ 示例代码:预测手柄输入
#include <htc_vive_input.h>

void predictControllerInput(Controller* controller) {
    // 获取上一帧的手柄位置
    Vector3 lastPosition = controller->getLastPosition();
    // 获取当前帧的手柄位置
    Vector3 currentPosition = controller->getPosition();
    // 计算移动向量
    Vector3 movementVector = currentPosition - lastPosition;
    // 预测下一帧的位置
    Vector3 predictedPosition = currentPosition + movementVector;
    // 设置预测位置
    controller->setPredictedPosition(predictedPosition);
}

用户界面设计与手柄交互

设计用户界面时,考虑到手柄的交互方式,可以显著提升VR应用的可用性和用户满意度。

选择合适的手柄交互模式

  • 直接控制:用户可以直接用手柄在虚拟空间中移动和操作对象。
  • 菜单选择:设计易于使用的手柄菜单,允许用户通过手柄的按钮进行选择和操作。

适应手柄的自然手势

  • 触发按钮:用于抓取或释放虚拟对象。
  • 触摸板:可以用于导航或精细控制。

示例代码:手柄菜单选择

// C++ 示例代码:手柄菜单选择
#include <htc_vive_input.h>

void handleMenuSelection(Controller* controller) {
    if (controller->getButtonState(Button::Menu)) {
        // 显示菜单
        showMenu();
    } else if (controller->getButtonState(Button::Trigger) && menuIsVisible()) {
        // 选择菜单中的高亮项
        selectHighlightedMenuItem();
    }
}

手柄控制调试技巧

调试手柄控制是确保应用稳定性和响应性的必要步骤。以下是一些调试技巧:

监控手柄状态

  • 使用日志记录:记录手柄的输入状态,包括按钮按下、释放和追踪数据,以分析问题。
  • 实时反馈:在应用中显示手柄的实时状态,帮助开发者即时看到手柄的输入效果。

模拟手柄输入

  • 开发工具:使用HTC Vive SDK提供的开发工具,模拟手柄输入,测试不同场景下的手柄响应。

示例代码:日志记录手柄状态

// C++ 示例代码:日志记录手柄状态
#include <htc_vive_input.h>
#include <iostream>

void logControllerState(Controller* controller) {
    std::cout << "Button A: " << controller->getButtonState(Button::A) << std::endl;
    std::cout << "Button B: " << controller->getButtonState(Button::B) << std::endl;
    std::cout << "Trigger: " << controller->getButtonState(Button::Trigger) << std::endl;
    std::cout << "Position: " << controller->getPosition().x << ", " << controller->getPosition().y << ", " << controller->getPosition().z << std::endl;
    std::cout << "Orientation: " << controller->getOrientation().x << ", " << controller->getOrientation().y << ", " << controller->getOrientation().z << ", " << controller->getOrientation().w << std::endl;
}

通过遵循这些最佳实践,开发者可以创建出响应迅速、交互自然且易于调试的HTC Vive应用,从而提供更佳的用户体验。
在这里插入图片描述

标签:Vive,07,手柄,09,SteamVR,Input,输入,SDK
From: https://blog.csdn.net/chenjj4003/article/details/143527958

相关文章

  • HTC Vive SDK:性能优化与测试技术教程_2024-07-26_09-39-02.Tex
    HTCViveSDK:性能优化与测试技术教程HTCViveSDK概览SDK主要组件介绍在开发HTCVive虚拟现实应用时,SDK(SoftwareDevelopmentKit)是不可或缺的工具包,它包含了创建高性能VR体验所需的各种组件和库。HTCViveSDK的核心组件包括:1.OpenVROpenVR是Valve开发的开源VR平台......
  • ECON5094 Applied Microeconomics
    ECON5094TopicsinApplied MicroeconomicsAssessment1.Youare requiredto presenttwo papersofyour choice, andfor one ofthese papers write anextended referee report.2. Each presentation hasweightof 15% (30%total)ofthefinalgrad......
  • # 20222309 2024-2025-1 《网络与系统攻防技术》实验四实验报告
    1.实验内容一、恶意代码文件类型标识、脱壳与字符串提取对提供的rada恶意代码样本,进行文件类型识别,脱壳与字符串提取,以获得rada恶意代码的编写作者,具体操作如下:(1)使用文件格式和类型识别工具,给出rada恶意代码样本的文件格式、运行平台和加壳工具;(2)使用超级巡警脱壳机等脱壳软件,......
  • 09.外观模式设计思想
    09.外观模式设计思想目录介绍01.外观模式基础1.1外观模式由来1.2外观模式定义1.3外观模式场景1.4外观模式思考1.5解决的问题02.外观模式实现2.1罗列一个场景2.2外观结构2.3外观基本实现2.4有哪些注意点2.5设计思想03.外观实例演示3.1需求分析3......
  • HONEYWELL W120956-14 QCS横幅控制稀水执行器
    HONEYWELLW120956-14简介HONEYWELLW120956-14是一款专为造纸行业设计的QCS横幅控制稀水执行器。这款精密设备主要用于精确调节纸页横幅方向的定量分布,在提高产品质量方面发挥着关键作用。它通过精准控制稀释水量来调节纸浆浓度,从而实现横幅方向定量的均匀一致。这一创新技......
  • leetcode107. 二叉树的层序遍历 II
    给你二叉树的根节点 root ,返回其节点值 自底向上的层序遍历 。(即按从叶子节点所在层到根节点所在的层,逐层从左向右遍历)示例1:输入:root=[3,9,20,null,null,15,7]输出:[[15,7],[9,20],[3]]示例2:输入:root=[1]输出:[[1]]示例3:输入:root=[]输出:[]提示:树......
  • 20240719 CVTE 笔试
    岗位:嵌入式软件开发工程师(Linux方向)题型:20道不定项选择题,2道编程题1、不定项选择题1.1如下哪个命令可以帮助你知道shell的用法(D)morehelppwdman解答:more,以翻页的形式查看某文件中的内容help,无此命令pwd,显示当前工作目录的完整路径man,查看命令的手册页,因此选......
  • 算法笔记:Day-09(初始动态规划)
    509.斐波那契数斐波那契数(通常用F(n)表示)形成的序列称为斐波那契数列。该数列由0和1开始,后面的每一项数字都是前面两项数字的和。也就是:F(0)=0,F(1)=1F(n)=F(n-1)+F(n-2),其中n>1给定n,请计算F(n)。示例1:输入:n=2输出:1解释:F(2)=F(1)......
  • 算法笔记-Day09(字符篇)
    151.反转字符串中的单词classSolution{publicStringreverseWords(Strings){intlen=s.length(),count=0;StringBuffertemp=newStringBuffer();StringBufferans=newStringBuffer();for(inti=0;i<len;i++){......
  • 【大语言模型】ACL2024论文-07 BitDistiller: 释放亚4比特大型语言模型的潜力通过自蒸
    【大语言模型】ACL2024论文-07BitDistiller:释放亚4比特大型语言模型的潜力通过自蒸馏目录文章目录【大语言模型】ACL2024论文-07BitDistiller:释放亚4比特大型语言模型的潜力通过自蒸馏目录摘要研究背景问题与挑战如何解决创新点算法模型实验效果代码推荐阅读指......