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利用面向对象制作一个植物大战僵尸游戏(未完成)

时间:2024-10-16 19:14:48浏览次数:6  
标签:僵尸 用例 植物 玩家 面向对象 点击 大战 太阳

如何利用面向植物大战僵尸的游戏

如何利用面向对象开始制作

面向对象的技术流程可以简要概括为:
需求模型(明确需求)
——> 邻域模型(基于需求模型,提炼出邻域相关的概念)
——> 设计模型(以领域模型为基础综合面向对象技巧完成类的设计)
——> 实现模型(以设计模型为基础翻译成具体的语言实现,完成编码)

我们的需求是什么

在面向对象的需求模型中,我们需要区分两个概念:

  • 需求:对客户来说有价值的事情
  • 功能:系统为了实现客户价值而提供的能力。

我们总的要求是:制作一个像市面上一样的植物大战僵尸游戏。
那市面上的植物大战僵尸游戏是什么样的?他是什么类型的游戏?他是怎么玩的?因而我们需要明确我们的需求。

一般来说,需求分析有三重境界,分为”记录员“、”分析员“、”引导员“三个级别,以这三个级别来分析”我们要制作一个植物大战僵尸“这个需求:

-第一重:记录员,记录客户的需求(简单记录客户的需求):
”制作植物大战僵尸的游戏“

-第二重:分析员,和客户一起分析问题,完善需求(调整细化需求):
”待补充“

-第三重:引导员,能够引导客户需求
引导员一般会发现更多潜在的问题或需求,引导客户内在的需求,并将他自身的需求调整到更为合理和全面的需求
”待补充“

需求分析518方法:5W1H8C!

5w

  • When
    这是和时间相关的环境信息。对于这个游戏来说,可能when是无所谓的,你可以早上、下午、晚上、凌晨玩这个游戏。
  • Where
    这是和地点相关的环境信息。在此案例中比较无所谓的
  • What
    what反映客户最终想要的输出,那应该是这个游戏的输赢。
  • Who
    这是和参与者相关的信息。此案例 指的是游戏玩家。
  • Why
    这个指的是客户遇到的问题、困呐、阻碍等,也是客户提出需求的驱动力。在此案例上可能是因为你无聊了

1H
需求分析阶段的How不是指如何实现需求,而是需求本身的流程,如何实现需求那是设计阶段的事情!其实际上是需求分析上最工作量最大的一部分,How分析的结果是需求分析的主要输出,而却How分析的质量直接影响最后需求实现的质量。
而对于该案例(植物大战僵尸)的流程:

8C

8C指的是约束和限制
(1)性能
性能指的系统提供的相应服务的效率。一般包括相时间、吞吐量。
(2)成本
成本也是实现系统而需要付出的代价
(3)时间
时间是指客户需要什么时候交付
(4)可靠性
可靠性指系统长时间正确运行的能力
(5)安全性
安全性是指信息安全的保护能力
(6)合规性
合规性是指满足各种行业标准、法律法规、规范等
(7)技术性
有的客户可能要求我们采用某种技术。例如客户现在使用的是Wondow及其,那么就可能要求我们基于Window频台开发。
(8)兼容性
兼容性指我们的产品或系统与客户已有的产品或系统的兼容能力。

用例方法

NEA方法:
(1)正常处理:通过和客户沟通,分析需求的正常流程
(2)异常处理:在正常处理流程的步骤上,分析每一步的异情况和对应的处理。
(3)替代处理:在正常处理流程的步骤上,分析每一步是否有其他替代方法,以及替代方法如何做。

用例的具体方法

【用例名称】
【场景】:Where、Who、When
【用例描述】:What、How
【用例价值】:Why
【约束和限制】:8C

第一步 正常处理:
[用例名称]
植物大战僵尸
[场景]
Who:玩家
Where;
When;
[用例描述]:
1.玩家点击入口可以进入游戏界面
2.游戏会自动随机生成太阳掉落
3.玩家点击掉落的太阳,实现收集太阳
4.玩家点击选择植物卡片,消耗太阳数量
5.拖拽种植植物
6.植物与僵尸相互攻击
7.所有僵尸死亡,游戏胜利

[用例价值]:
所有僵尸死亡,游戏胜利
[约束和限制]:
【待定】

**第二步 异常处理 **
[用例描述]:
1.玩家点击入口可以进入游戏界面

2.游戏会自动随机生成太阳掉落

3.玩家点击掉落的太阳,实现收集太阳
3.1 玩家没来得及点击,则太阳在停下5秒后自动销毁
3.2 玩家不想种植该植物,再次点击对应卡片可取消操作

4.玩家点击选择植物卡片,消耗太阳数量
4.1 玩家太阳数量不够,无法种植

5.拖拽种植植物
5.1 玩家将植物种植在错误的空土地位置,使用铁楸铲除
5.2 玩家所种植位置已有植物,无法种植。

6.植物与僵尸相互攻击
7.所有僵尸死亡,游戏胜利

第三步 替代处理
在第二步的基础上,可增加替代处理,即有的步骤可以换一种方式来实现。
【待补充】

提取功能!

我们需要将用例中需要系统完成的事情(动词)提取出来,这样就成为系统的功能了。
我们以斜体字标注出我们从用例提取出来的功能:
[用例描述]:
1.玩家点击入口可以进入游戏界面

2.游戏会自动随机生成太阳掉落

3.玩家点击掉落的太阳,实现收集太阳
3.1 玩家没来得及点击,则太阳在停下5秒后自动销毁
3.2 玩家不想种植该植物,再次点击对应卡片可取消操作

4.玩家点击选择植物卡片消耗太阳数量**
4.1 玩家太阳数量不够,无法种植

5.拖拽种植植物
5.1 玩家将植物种植在错误的空土地位置,使用铁楸铲除
5.2 玩家所种植位置已有植物,无法种植。

6.植物与僵尸相互攻击
7.所有僵尸死亡,游戏胜利

我们将提取的功能列成表格:

功能编号 功能描述 备注
001 点击进入界面 (现阶段)实现任意位置点击进入
002 自动随机生成太阳掉落 NA
003 采集太阳 NA
004 自动销毁 太阳在停止下降5秒后自动销毁
005 取消选卡片 NA
006 选择植物卡片 NA
007 消耗太阳数量 NA
008 拖拽种植植物 NA
009 铁楸铲除 NA
010 相互攻击 NA

除了统一用例中某些功能需要合并外,不同的用例中相同的功能也需要合并。可重新整理为一下列表:

功能编号 功能描述 涉及用例
001 显示游戏页面 图片显示、点击进入
002 采集太阳 点击太阳、显示太阳余额
003 生产太阳 自动随机生成太阳掉落、太阳自动销毁、太阳花生成太阳
004 种植植物 显示植物卡片、选择植物卡片、消耗太阳、拖拽种植植物
005 生成僵尸 自动生成僵尸、显示僵尸、移动僵尸
006 战斗过程 植物攻击僵尸、僵尸攻击植物、植物死亡、僵尸死亡

画一个用来描述系统的用例图!

用例图的主要内容为用例,但是是用来描述系统的。其组成为:

  • Actor:系统外的用户,对应到5W的who,包括但不限于用户、外系统;
  • Use Case:用例
  • System:系统,所有的用例的集合就是系统了

image
从上可得,用例图可以简单理解为系统用例的集合,而不是详细描述每个用例的具体步骤和流程。这也是为什么使用“用例”来分析需求而不是“用例图”来分析需求的原因。

加之画一个SSD图?

SSD,中文翻译为“系统顺序图”,主要用域描述在某个用例的分支场景下,外部参与者与系统的交互过程。简单来说就是一个用例的可视化描述

  • SSD不是标准的UML图形,其只有两类对象:系统和与系统交互的对象。
  • SSD是用来描述某个用例的某个分支,而不是描述系统的结构;
  • 在SSD中,系统被当作一个黑盒,不涉及系统的分解。
  • 不需要为每个用例的每个分支都画一个SSD,挑出关键的用例和分支即可,并且关键的用例没有严明规定,只要你觉得重要即可。

真正开始面向对象的工作:邻域模型

邻域模型是对邻域内的概念类或现实世界中对象的可视化表示,又称概念模型、邻域对象模型、分析对象模型。它专注于分析问题邻域本身,发掘重要的业务邻域概念,并建立业务邻域概念之间的关系。

其两个主要作用:

  • 发掘重要的业务邻域概念
  • 建立业务邻域概念之间的关系

其方法概括为:
找名词——加属性——连关系

找名词!

首先我们将用例中的所有名词挑出来:
[用例描述]:
1.玩家点击入口可以进入游戏界面

2.游戏会自动随机生成太阳掉落

3.玩家点击掉落的太阳,实现收集太阳
3.1 玩家没来得及点击,则太阳在停下5秒后自动销毁
3.2 玩家不想种植该植物,再次点击对应植物卡片可取消操作

4.玩家点击选择植物卡片,消耗太阳数量
4.1 玩家太阳数量不够,无法种植**

5.拖拽种植植物
5.1 玩家将植物种植在错误的空土地位置,使用铁楸铲除
5.2 玩家所种植位置(土地) 已有植物,无法种植。

6.植物与僵尸相互攻击
7.所有僵尸死亡,游戏胜利

识别名词后还需进行提炼筛选;
名词列表:游戏界面、太阳、植物/植物卡片、铁楸、种植位置(土地)、僵尸

加属性!

加属性于找名词有些许差别:有的属性并没有在用例中明确给出,需要我们二外添加

名词 属性
游戏界面 设置位置、界面长宽
太阳 数量、下降范围、停留时间
植物/植物卡片 阳光消耗数、生命力、攻击力
铁楸 显示位置
种植位置(土地) 位置、占用面积
僵尸 移动范围、生命力、攻击力、数量

连关系

邻域关系图:(待修改)
image

设计模型

经过邻域模型的分析后,面向对象已经初具雏形,单邻域类并不能指导我们进行编码工作,因而我们需要完成邻域类到软件类的转换,这就是面向对象邻域设计阶段的主要任务——设计模型。

设计模型主要包含两部分:静态模型和动态模型
静态模型又称为”类模型“,主要关注系统的”静态“结构,描述系统包含的类,以及类的名称、职责、属性、方法、类与类之间的关系。
动态系统关注系统的”动态“行为,描述系统本身的一些动作或者状态变化,以及类之间如何配合以完成最终的业务功能。
静态模型主要用于指导类的声明,包括类名称、属性名、方法名;
而动态模型主要用于指导类的实现,主要就是每个方法内部的具体实现过程。
动态模型必须在静态模型的基础上设计,静态模型的变化同样会影响动态模型。

类模型

“类模型”是整个面向对象设计的核心,是面向对象设计阶段的主要输出。

第一步:邻域类映射

  • 类从哪里来:邻域模型中的“邻域类”是设计模型中“软件类”最好的来源。
    注意:不可将邻域类全盘拷贝到软件类,还需要进行【类筛选】
  • 名称映射:在筛选后,我们开始将邻域类转换为软件类,名称可都保持一致。
  • 提炼方法:从“用例模型”中提炼出方法——找动词
    [用例描述]:
    1.玩家点击入口可以进入游戏界面

2.游戏会自动随机生成太阳掉落

3.玩家点击掉落的太阳,实现收集太阳
3.1 玩家没来得及点击,则太阳在停下5秒后自动销毁
3.2 玩家不想种植该植物,再次点击对应植物卡片可取消操作

4.玩家点击选择植物卡片,消耗太阳数量
4.1 玩家太阳数量不够,无法种植

5.拖拽种植植物
5.1 玩家将植物种植在错误的空土地位置,使用铁楸铲除
5.2 玩家所种植位置(土地)已有植物,无法种植

6.植物与僵尸相互攻击
7.所有僵尸死亡,游戏胜利。

识别动词后还需进行提炼筛选以及根据实际情况推断判断,以下是所获得的动词:
  • 点击进入
  • 生成太阳
  • 掉落太阳
  • 收集太阳(点击太阳)
  • 显示太阳余额
  • 销毁太阳
  • 种植植物
  • 消耗太阳
  • 取消选取
  • 铲除植物
  • 攻击僵尸
  • 生成僵尸
  • 攻击植物
  • 死亡(僵尸&植物)

在识别出有效的动词后便是将动词分配给已有属性的软件类。

名词 动词
游戏界面 点击进入、生成太阳、显示太阳余额、种植植物、取消选取、生成僵尸
太阳 掉落、收集、销毁
植物/植物卡片 消耗、攻击僵尸、死亡
铁楸 铲除植物
种植位置(土地) 放置植物
僵尸 移动、攻击植物、死亡

经过上面的处理步骤后,我们将得到如下图所示的类图
image
(待改进)

第二步:应用设计原则和设计模式

目前为止,我们暂时实现了“满足用户需求”的最基本要求,但不是一个“好设计”的评判标准。

那么什么才是“好设计”呢?我们可以用面向对象最具代表性的“设计原则”和“设计模式”来进行评价。

【设计原则】

当我们在讨论面向对象邻域的设计原则时,其实都是在讨论Robert C·Martin的SOLID原则。而设计原则的根本目的是为了保证可扩展性。
SOLID设计原则如下:
image

标签:僵尸,用例,植物,玩家,面向对象,点击,大战,太阳
From: https://www.cnblogs.com/5477winter/p/18463181

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