skynet很经典的用法是节点内会有批量的服务跑相同的模块逻辑。服务的生命周期管理显然是跟业务强关联的,需要根据实际业务对应做适配的生命周期管理方案。显然最直接的方案就是服务常驻,跟进程的生命周期同步,当服务的数量级不大时,认为消耗可控,方案是适用的,也避免过度设计。
这里想谈的是单节点数千服务的场景下对应的服务管理,以游戏项目中常用基础模块为例;
玩家代理服务(client):显然服务的生命周期需要跟玩家上线下线同步,即玩家上线时创建分配服务,下线时销毁服务,当然实际方案通常会多加一些处理,比如优化重登情况:下线时冻结服务指定一段时间,超时才销毁退出,优化玩家频繁上线下线造成的性能消耗;
聊天频道代理服务(chat):聊天频道的特点是玩家聚集度明显,分布不均。这里以 为每个频道创建独立服务 的方案来讨论。那么不同的服务访问热度是不同的,请求会集中在少数的频道服务中。这时候对服务使用闲置销毁的管理方案,一定时间内没有请求到达则自动销毁退出服务,每次请求都检查服务是否存在,否则先创建服务;
btw,这个方案可能需要关注的地方:1. 服务创建动作由请求触发,当请求存在并发场景时,需要关注处理临界区情况;2. 定时销毁的间隔需要根据实际业务来评估合适的值,不合理的销毁间隔反而会适得其反增大性能压力;
周期赛事服务(activity):赛事活动的特点是,服务有明显的有效期,在一段固定的时间内生效,那么适用于集中创建销毁的管理方案,在赛事开始时批量创建拉起服务,在赛事结束时批量销毁;当服务量级过大时,可以考虑引入上述闲置销毁处理方案;
团队代理服务(team):每个团队使用独立服务代理,服务应该是常驻的,但量级是O(N),N是团队总数量,上限不可控,且团队节点通常是单点节点,系统存在理论上限。团队服务的特点是活跃度差异大,这里适用于 lru 管理方案,评估系统安全承载的服务数量上限,按活跃度规则进行有序管理,末位淘汰销毁超出上限的冷服务,当冷热切换过于频繁时,就需要提高节点承载能力(机器配置)了。
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