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Unity UI Tookite:实现命令控制台 [自定义元素]

时间:2024-09-26 21:49:22浏览次数:11  
标签:Tookite string 自定义 Length private TerminalField Unity var public

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前言

最近在将Godot项目重写至Unity,其中有一个功能是类似于CMD控制台的功能。同样的网上搜罗后也没有发现相关实现。拙笔一篇。


功能需求

  1. 我希望控制台是一个单独的元素,可以被快速的添加到任何需要的地方。
  2. 我希望可以实现所有基础功能:
    • 命令反馈输出
    • prompt提示符
    • 命令历史/提示
    • 自定义颜色/格式

结果预览
窗体用到了上一章的 Unity UI Tookite:实现窗体模板


基础逻辑实现——输入输出分离

在开始之前,需明确:

  1. 用户发送出的文本和系统输出的文本绝不能再次被用户编辑。
  2. 用户不能干涉系统的输出过程。

由于在UI Tookite中实现文本输入相当复杂,本元素将基于Input Field实现。

首先观察InputField的结构,发现用户的文本输入由内部的一个TextElement处理。
InputField结构

使用代码对InputField元素进行布局编辑,查看功能是否依然正常:
自定义元素TerminalField继承自VisualElement

TerminalField(){
    //生成一个inputField
    var _inputBox = new TextField { label = "", };  
    //取得它的原始容器
    var originArea = _inputBox.Q<VisualElement>("unity-text-input");
    //将其容器修改为垂直布局 
    originArea.style.flexDirection = FlexDirection.Column;
    
    //获取处理输入的TextElement
    var _input = originArea.Q<TextElement>();
    //添加一个新的TextElement
    var newField = new TextElement(){ text = "New Field" };
    //添加到容器中
    originArea.Add(_newField);
    //把原始输入框排序到新添加的元素之后
    newField.SendToBack();

    Add(_inputBox);
}

执行结果,新添加的TextElement被添加到了前面,新加入的TextElement不会响应鼠标操作。也不影响原TextElement正常工作。
在这里插入图片描述
这点符合预期,从TextField源代码中也能知晓这一点,在TextField构造时这些关键元素已经被初始化且存储了引用,所以修改元素布局不会影响原始逻辑。

仅限单行模式下的InputElement元素

所以此元素的大致结构为:
结构
我们可以基于这点完善整个逻辑。首先建立自定义元素,让其继承自VisualElement
与上一章一样,首先定义元素变量

public class TerminalField : VisualElement
{
    public new class UxmlFactory : UxmlFactory<TerminalField,UxmlTraits> {}

    public new class UxmlTraits : VisualElement.UxmlTraits
    {
    	//先不定义
        ...
    }
    private readonly TextElement _historyField;     //历史输出区域
    private readonly TextElement _promptField;      //提示符区域
    private readonly TextElement _inputField;       //输入区域
    private readonly TextElement _suggestionField;  //命令提示区域
    private readonly TextField _inputBox;           //主窗体
    private readonly VisualElement _inputRowArea;   //底部输入区域
    public TerminalField ()
    {
        //输入框(本体)
        _inputBox = new TextField { label = "", };
        _inputBox.AddToClassList("terminal");
        //命令帮助区域
        _suggestionField = new TextElement
        {
            enableRichText = true,
            style = { display = DisplayStyle.None,color = Color.gray}
        };
        //提示符区域
        _promptField = new TextElement() { text = ">" };
        _promptField.AddToClassList("terminal-text");
        //历史输出区域
        _historyField = new TextElement
        {
            //开启富文本解析
            enableRichText = true,
            //设置可被选择 允许用户选中复制
            selection = { isSelectable = true }
        };
        _historyField.AddToClassList("terminal-text");
        //底部输入容器(聚合提示符与输入区域TextElement)
        _inputRowArea = new VisualElement
        {
            style = { flexDirection = FlexDirection.Row }
        };
        
        //读取InputField的原始容器
        var originArea = _inputBox.Q<VisualElement>("unity-text-input");
        _inputField = originArea.Q<TextElement>();
        _inputField.AddToClassList("terminal-text");
        //修改其样式 按列排布
        originArea.style.flexDirection = FlexDirection.Column;
        originArea.Add(_historyField);
        originArea.Add(_inputRowArea);
        //聚合提示符与输入区域
        _inputRowArea.Add(_promptField);
        _inputRowArea.Add(_inputField);
        //在末尾加入命令提示区域
        originArea.Add(_suggestionField);

        Add(_inputBox);
        //载入USS文件
        styleSheets.Add(Resources.Load<StyleSheet>("Style/TerminalField"));
    }
}

虽然可以让TerminalField继承自InputField的基类BaseField<>TextInputBaseField<>,但会导致UxmlFactoryUxmlTraits不可用,且依然需要手动处理文本输入相关的功能

定义uxml属性并完善基础逻辑:

public class TerminalField : VisualElement
{
    //定义C# 属性,并分配基础逻辑
    public string Prompt
    {
        get => _promptField.text;
        set => _promptField.text = value;
    }
    public string HistoryText   
    {
        get => _historyField.text;
        set => _historyField.text = value;
    }

    public string InputText
    {
        get => _inputBox.value;
        set => _inputBox.value = value;
    }
    private bool _disableInput;
    public bool DisableInput
    {
        get => _disableInput;
        set
        {
            if (_disableInput == value)return;
            _disableInput = value;
            _inputRowArea.style.display = value ? DisplayStyle.None : DisplayStyle.Flex;
        }
    }
    //定义UXML属性
    public new class UxmlTraits : VisualElement.UxmlTraits {

        private readonly UxmlStringAttributeDescription _prompt = new()
        { 
            name = "prompt",
            defaultValue = ">"
        };

        private readonly UxmlStringAttributeDescription _history = new()
        {
            name = "history-text",
            defaultValue = ""
        };
        private readonly UxmlStringAttributeDescription _input = new()
        {
            name = "input-text",
            defaultValue = ""
        };

        private readonly UxmlBoolAttributeDescription _disableInput = new()
        {
            name = "disable-input",
            defaultValue = false
        };
        public override void Init(VisualElement ve, IUxmlAttributes bag, CreationContext cc)
        {
            base.Init(ve, bag, cc);
            var ate = ve as TerminalField;
            Debug.Assert(ate != null, nameof(ate) + " != null");
            ate.Prompt = _prompt.GetValueFromBag(bag,cc);
            ate.HistoryText = _history.GetValueFromBag(bag,cc);
            ate.InputText = _input.GetValueFromBag(bag,cc);
            ate.DisableInput = _disableInput.GetValueFromBag(bag,cc);
        }
    }
    //其他代码
    ....
}

先不处理样式相关的问题,目前的效果如下:
现在的状态
现在只需要像对普通的InputField那样绑定事件,和容易就能做到输入输出分离:

//按下回车的操作
private void OnExecute()
{
    var text = InputText;
    //清空输入框内容
    InputText = "";
    //如果当前输出区域为空,那么就不换行
    if (HistoryText.Length>0)
        HistoryText += "\n";
    //附加到输出区域 
    //注意我们在这里使用noparse标签,表示永远不要解析用户手动输入的标签
    //所有的TextElement都支持富文本解析
    HistoryText += $"{Prompt}<noparse>{text}</noparse>";
}
//输入按键事件
private void OnKeyDown(KeyDownEvent e)
{
    switch (e.keyCode)
    {
        case KeyCode.Return:
        {
            OnExecute();
            //和web一样,PreventDefault用于阻止此事件的默认行为。
            e.PreventDefault();
            break;
        }
        default:
            break;
    }
}
TerminalField(){
    //其他代码
    ...
    //注册回调
    _inputBox.RegisterCallback<KeyDownEvent>(OnKeyDown);

}

输入
可以注意到,回车后会丢失焦点,可绑定按键松开KeyUpEvent事件,在其中调用Focus()

private void OnKeyUp(KeyUpEvent evt)
{
	//防止按下回车或Tab丢失焦点
    if (evt.keyCode is KeyCode.Return or KeyCode.Tab)
    {
        _inputField.Focus();
    }
}
//在构造函数中调用:
_inputBox.RegisterCallback<KeyUpEvent>(OnKeyUp);

至此,最基础的功能已经实现。
接下来开始逐步实现子功能,我将在最后处理样式。


逻辑实现——命令解析/历史指令

这部分较为简单,主要是对输入框的内容进行处理。
首先定义变量用于存储每条指令的输入历史,以及当前指令相关的信息。

//输入历史 用与支持上下键切换历史指令
private readonly List<string> _commandHistory = new();
private int _currentCommandIndex = -1;

//当前正在执行的指令行/指令/参数数组
private string _currentCommandLine;	//未被分割的原始指令字符串
private string _currentCommand;		//当前指令
private string[] _commandArgs;		//当前指令的参数(将指令行由空格分割)

切换历史指令

首先是切换历史命令:
为了实现上下键切换历史命令,我们更改OnKeyDown方法,添加对上下键的判断逻辑:

//移动输入框的光标到指定位置
private void MoveCursor(int pos)
{
    //尽量不要使用cursorIndex 进行修改,这会导致不必要的范围选中。
    // _inputField.selection.cursorIndex = InputText.Length;
    _inputField.selection.SelectRange(pos, pos);
}
//按住键的逻辑
private void OnKeyDown(KeyDownEvent e)
{
    switch (e.keyCode)
    {
        case KeyCode.Return:
        {
            OnExecute();
            //阻止此事件的默认行为
            e.PreventDefault();
            break;
        }
        case KeyCode.UpArrow:   //⬆️
        {
            if (_currentCommandIndex > 0)
                _currentCommandIndex--;
            else 
                return;
            var newCmd = _commandHistory[_currentCommandIndex];
            InputText = newCmd;
            MoveCursor(newCmd.Length);
            //阻止此事件的默认行为
            e.PreventDefault();
            break;
        }
        case KeyCode.DownArrow: //⬇️
        {
            if (_currentCommandIndex < _commandHistory.Count - 1)
                _currentCommandIndex++;
            else 
                return;
            var newCmd = _commandHistory[_currentCommandIndex];
            InputText = newCmd;
            MoveCursor(newCmd.Length);
            //阻止此事件的默认行为
            e.PreventDefault();
            break;
        }
    }
}

注意在上面代码中包含一个工具函数MoveCursor,用于移动当前的光标位置,之后也会用到。

解析指令

其次是解析指令,修改之前的OnExecute方法,并添加新方法ParseCommand

//解析指令并返回执行结果,结果可以为空
[CanBeNull] private string ParseCommand(string text)
{
     //记录当前的原始命令行
     _currentCommandLine = text;
     
     var splitCommand = text.Split(' ');
     _currentCommand = splitCommand[0];
     //此时splitCommand.Length只可能是1或 >1
     _commandArgs = splitCommand.Length == 1 ? Array.Empty<string>() : splitCommand[1..];
     
    //TODO:实现你的解析指令方法
    //简单的可以像这样解析,作用是更新当前的提示符
    if (_currentCommand== "interface")
    {
        if (_commandArgs.Length == 0)
        {
            return "需要参数";
        }
        Prompt = _commandArgs[1] + ">";
    }
    return null;
}
//按下回车后的执行方法
private void OnExecute()
{
    var text = InputText;
    InputText = "";
    if (HistoryText.Length>0)
    {
        HistoryText += "\n";
    }
    HistoryText += $"{Prompt}<noparse>{text}</noparse>";
    //如果是有效输入,则将命令进行存储
    if (text.Length > 0)
    {
        _commandHistory.Add(text);
        _currentCommandIndex = _commandHistory.Count;
    }
	
	//解析指令,并输出结果(若不为null)
    var output = ParseCommand(text);
    if (output != null)
    {
        HistoryText += $"\n{output}";
    }
}

考虑到不同控制台执行的命令应是可自定义化的动作,硬编码有违这一思想。(尤其是多个控制台使用不同的命令组时)
所以在这里我给出一个支持命令自定义的解决方案:

基于反射的命令组自动装载

首先新建一个接口,之后的指令都会实现自它:

public interface ICommandHandler
{
    //该命令的名称 (例如:interface)
    public string CommandName { get; }
    //函数的执行体(第一个参数为数组,第二个参数为执行环境,用于表示哪一个控制台执行了此命令)
    [CanBeNull] string Execute(string[] args,TerminalField env);
}

为了能够区分指令组,我们不会直接基于这个接口实现指令,而是在这个接口之上实现一个纯虚类,例如:

//继承自接口,表示这是一个路由器(Router)专用命令组
public abstract class RouterCommandHandler : ICommandHandler
{
    public abstract string CommandName { get; }
    public abstract string Execute(string[] args,TerminalField env);
}

之后基于这个纯虚类创建子类,实现指令相应功能,例如:

public class InterfaceCommandHandler : RouterCommandHandler
{
	//该命令为 interface
    public override string CommandName => "interface";
    //执行体
    public override string Execute(string[] args,TerminalField env)
    {
        //仅限参数长度为1
        if (args is not { Length: 1 })
        	return "仅支持单参数操作";	//先直接返回文本化的错误信息,之后我们会有专门函数
        //使用环境参数env可修改对应控制台的变量
        //更新此控制台的提示符。
        env.Prompt = args[0] + ">";
        return null;
    }
}

以上便表达了此interface命令仅限于在Router命令组使用。之后我们只需对纯虚类的所有子类进行反射扫描,可得到命令组的所有命令。
为了自动化实现这一过程,建立一个CommandManager类用于管理指令相关的方法:

public class CommandManager
{
	//当前已加载的命令,使用Map保存
    private readonly Dictionary<string, ICommandHandler> _commandHandlers = new();
    //保留当前控制台的引用,用于分配给欲执行的命令。
    private readonly TerminalField _target;
    //单参构造函数
    public CommandManager(TerminalField target)
    {
        _target = target;
    }
    // 注册命令处理器,此方法会被TerminalField调用,若成功则返回true
    public bool RegisterCommandHandler<T>()
    {
        var baseHandlerType = typeof(T);
        //确保T是虚类(也就是命令组)
        if (baseHandlerType.IsAbstract && baseHandlerType.IsAssignableFrom(typeof(ICommandHandler)))
            return false;
        //注册前清空当前存在的指令 你也可以进行保留,实现混合多个命令组
        _commandHandlers.Clear();
        DoRegister(baseHandlerType);
        return true;
    }
    //执行扫描操作
    private void DoRegister(Type baseHandlerType)
    {
        // 获取所有实现 ICommandHandler 的类
        var handlerTypes = Assembly.GetExecutingAssembly().GetTypes()
            .Where(type => type.IsClass && !type.IsAbstract && type.IsSubclassOf(baseHandlerType));

        foreach (var type in handlerTypes)
        {
            UnityEngine.Debug.Log(type);
            var handler = (ICommandHandler)Activator.CreateInstance(type);
            _commandHandlers[handler.CommandName] = handler;
        }
    }
    //执行命令,这将被TerminalField调用
    public string ExecuteCommand(string command, string[] args)
    {
        if (_commandHandlers.TryGetValue(command, out var handler))
        {
            return handler.Execute(args,_target);
        }
        return "未知命令";
    }
}

TerminalField中添加一个变量,以及一个工具函数RegisterCommand<T>用于自动注册指令:

//不要忘记在TerminalField构造函数中进行初始化
private readonly CommandManager _commandManager;
//暴露此方法,用于在外部调用注册
public void RegisterCommand<TBaseHandler>(){
    _commandManager.RegisterCommandHandler<TBaseHandler>();
}
//构造函数中进行初始化
public TerminalField(){
//其他代码
...
    _commandManager = new CommandManager(this);
...
}

修改之前的ParseCommand

private string ParseCommand(string text)
{
    //记录当前的原始命令行
    _currentCommandLine = text;
    var splitCommand = text.Split(' ');
    _currentCommand = splitCommand[0];
    //此时splitCommand.Length只可能是1或 >1
    _commandArgs = splitCommand.Length == 1 ? Array.Empty<string>() : splitCommand[1..];
    //**新的指令执行方式**
	return _commandManager.ExecuteCommand(_currentCommand, _commandArgs);
}

如果想要注册,我们只需要调用:

//TerminalField内部
RegisterCommand<RouterCommandHandler>();

//或者在TerminalField外部,例如MonoBehaviour中
GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement
	.Q<TerminalField>().RegisterCommand<RouterCommandHandler>();

这样只需要将命令组的所有指令放于一个cs文件中进行管理,所有更改会自动同步到任何使用此命令组的TerminalField中。


逻辑实现——命令提示

下方的提示

就像传统的Linux控制台,按下Tab可以自动完成当前指令。
同时如果存在多种选择,则会显示提示栏,按下对应标号自动完成对应指令。
注:在最初,我们已经添加了用于显示提示内容的TextElement_suggestionField

若要实现此功能,我们需要几个变量存储对应数据:

//标记当前是否正在显示提示
private bool _isSuggestionShowing;
//可被提示的命令
private List<string> _commandSuggestions = new();
//当前正在显示的提示列表
private List<string> _currentSuggestionList;

//提示栏目内容
private string SuggestionText
{
    get => _suggestionField.text;
    set => _suggestionField.text = value;
}
//提示显示状态
private bool IsSuggestionShowing
{
    get => _isSuggestionShowing;
    set
    {
        if (_isSuggestionShowing == value)
            return;
        _isSuggestionShowing = value;
        _suggestionField.style.display = value ? DisplayStyle.Flex : DisplayStyle.None;
    }
}

其中对IsSuggestionShowing进行了检测,防止不必要的对style进行调用setter

接下来编写OnTab提示生成的逻辑,这部分较为简单,主要是对文本进行处理:

//处理显示提示的逻辑
private void OnTab()
{
    var inputText = InputText;
    //如果输入了多个单词,取得最后一个单词
    var lastWordStartWith = inputText.Split(' ').Last();
    if (lastWordStartWith.Length == 0) return;
    //寻找所有命令开头是lastWordStartWith的指令
    _currentSuggestionList = _commandSuggestions.FindAll(s => s.StartsWith(lastWordStartWith));
    //判断是否找到了多个
    switch (_currentSuggestionList.Count)
    {
        case 0: //什么也没找到 忽略它
            return;
        case 1: //只包含一个则自动完成
            InputText += _currentSuggestionList[0][lastWordStartWith.Length..];
            //用到了我们之前提到的工具函数MoveCursor
            MoveCursor(InputText.Length);
            break;
        case > 1: //包含多个单词,则进行列出
        {
            var t = "";
            for (var i = 0; i < _currentSuggestionList.Count; i++)
            {
            	//注意:我们的TextElement都支持富文本显示(输入除外)
                _currentSuggestionList[i] = _currentSuggestionList[i][lastWordStartWith.Length..];
                t += $"<size=50%>[{i}]</size>.<color=white><b>{lastWordStartWith}</b></color>{_currentSuggestionList[i]}  ";
            }
            SuggestionText = t;
            //设置当前正在显示提示
            IsSuggestionShowing = true;
            break;
        }
    }
}

需要再次强调,我们所有的TextElement支持富文本标签(输入框除外,但并不是逻辑上的强制限制)

重写OnKeyDown函数,使按下Tab键后调用OnTab,并处理0~9键的选择事件:

private void OnKeyDown(KeyDownEvent e)
{
    //如果想要使用PreventDefault阻止字符输入,则必须使用character进行判断
    //读取keyCode会无法阻止字符加入到TextElement,可能是Bug
    //同时使用character可以有效检测小键盘和功能键
    if (e.character is >= '0' and <= '9')
    {
    	//如果你读取了e.keyCode会导致PreventDefault失效。但对于控制型按键如Enter确没问题
        if (!IsSuggestionShowing) return;
        //如果当前正在显示提示 则进行如下逻辑
        e.PreventDefault();
        IsSuggestionShowing = false;
        InputText += _currentSuggestionList[e.character - '0'];
		//移动光标
        MoveCursor(InputText.Length);
        return;
    }
    switch (e.keyCode)
    {
        case KeyCode.Return:
        {
            OnExecute();
            e.PreventDefault();
            break;
        }
        case KeyCode.Tab:	//添加对Tab的处理
        {
            OnTab();
            e.PreventDefault();
            break;
        }
        case KeyCode.UpArrow:   //⬆️
        {
            if (_currentCommandIndex > 0)
                _currentCommandIndex--;
            else 
                return;
            var newCmd = _commandHistory[_currentCommandIndex];
            InputText = newCmd;
            MoveCursor(newCmd.Length);
            e.PreventDefault();
            break;
        }
        case KeyCode.DownArrow: //⬇️
        {
            if (_currentCommandIndex < _commandHistory.Count - 1)
                _currentCommandIndex++;
            else 
                return;
            var newCmd = _commandHistory[_currentCommandIndex];
            InputText = newCmd;
            MoveCursor(newCmd.Length);
            e.PreventDefault();
            break;
        }
    }
}

注意:由于Tab松开后会切换元素焦点,为恢复焦点,同时也为了在按下其他键自动隐藏提示区域,再次编辑OnKeyUp事件:

private void OnKeyUp(KeyUpEvent evt)
{
    if (evt.keyCode is KeyCode.Return or KeyCode.Tab)
    {
        _inputField.Focus();
    }
    if (evt.keyCode != KeyCode.Tab) //如果按下其他键,则隐藏提示区域
    {
        IsSuggestionShowing = false;
    }
}

最后,在构造函数中对_commandSuggestions进行初始化数据,由于命令的不同,此处就先略过了。

如果选择使用反射式加载命令,则需要在CommandManager中的DoRegister对其进行初始化:
(提前将_commandSuggestions设为public)

private void DoRegister(Type baseHandlerType)
{
   // 获取所有实现 ICommandHandler 的类
   var handlerTypes = Assembly.GetExecutingAssembly().GetTypes()
       .Where(type => type.IsClass && !type.IsAbstract && type.IsSubclassOf(baseHandlerType));
   //清空命令
   _target._commandSuggestions.Clear();
   foreach (var type in handlerTypes)
   {
       var handler = (ICommandHandler)Activator.CreateInstance(type);
       _commandHandlers[handler.CommandName] = handler;
       //逐一添加
       _target._commandSuggestions.Add(handler.CommandName);
   }
}

逻辑实现——定位报错

定位报错是一个有趣的功能,其作用是在目标的文本下方绘制 “波浪线”
定位报错
其核心办法是通过MeasureTextSize测量文本的宽度和偏移,结合富文本标签mspace锁定等宽字体的大小,绘制确定数量的符号^
所以只需三个参数(起点,要绘制的长度,输出的错误信息)即可完整的实现这一逻辑:

private string Error(int begin,int length,string message)
{
	//计算 开头标识符+文本从头到波浪起点 的宽度
    var beginPix = _historyField.MeasureTextSize(
    Prompt + _currentCommandLine[..begin], 0, 0, 0, 0).x;
    //要标记的内容的长度
    var contentSizePix = _historyField.MeasureTextSize(
        _currentCommandLine.Substring(begin, length), 0, 0, 0, 0).x;
	//波浪的个数 由于mspace标签等宽的设置,每个波浪的宽度是固定的5px
    var errNum = Math.Ceiling(contentSizePix / 5);
    //返回文本
    return "<color=red>" +
    $"<space={beginPix}px>" +	//设置本行的开头等于标识符所占的位置
    $"<mspace=5px>{string.Concat(Enumerable.Repeat("^", (int)errNum))}</mspace>" +
    $"\nError:{message}</color>";
}

为了更快捷的使用,编写一个工具函数用于自动计算出起点与长度:

//如果是-1则标红命令本身 否则标红指定位置的参数 大于参数数组长度则会自动标红最后一个参数
public string Error(int argsIndex,string message)
{
    var begin = 0;
    int length;
    if (argsIndex == -1)
    {
        begin = 0;
        length = _currentCommand.Length;
    }
    else
    {
        //将数量牵制在命令参数数量内
        argsIndex = Math.Min(argsIndex, _commandArgs.Length - 1);
        length = _commandArgs[argsIndex].Length;
        //计算偏移
        begin += _currentCommand.Length;
        for (var i = 0; i < argsIndex; i++)
        {
            begin += _commandArgs[i].Length + 1;
        }
    }
    //实际的计算方法
    return Error(begin, length, message);
}

之后在需要的地方返回Error所计算的文本即可,以interface指令举例:

public class InterfaceCommandHandler : RouterCommandHandler
{
    public override string CommandName => "interface";
    public override string Execute(string[] args,TerminalField env)
    {
        //仅限长度为1的参数
        if (args is not { Length: 1 })
        {
        	//如果args是0则标红命令本身,否则标红最后一个参数
            return env.Error(args.Length - 1, "仅支持单参数操作");
        }
        env.Prompt = args[0] + ">";
        return null;
    }
}

结果


逻辑实现——内容滚动/元素铺满

由于我们没有开启multiline(开启会因结构问题而异常),这会导致当TerminalField超过父元素的显示范围后部分内容不可见。
为解决此问题,我们需要为其添加ScrollView组件,将InputField移入其中。

动态生成ScrollView也是multiline开启后的InputField官方做法,因此无需担忧性能问题。

首先声明元素变量

private readonly ScrollView _scrollView;        //滚动窗体

在TerminalField构造函数中进行生成:

public TerminalField(){
	//其他初始化代码
	...
	
	_scrollView = new ScrollView(ScrollViewMode.VerticalAndHorizontal)
	{
	    horizontalScrollerVisibility = ScrollerVisibility.Hidden,
	    verticalScrollerVisibility = ScrollerVisibility.Hidden
	};
	
	_scrollView.verticalScroller.slider.focusable = false;
	_scrollView.horizontalScroller.slider.focusable = false;
	//***将_inputBox添加到_scrollView中***
	//Add(_inputBox);
	_scrollView.Add(_inputBox);
	//添加滚动视图到根
	Add(_scrollView);
}

此时就已经解决了超出视图的问题。

正如上一章强调的,修改contentContainer会导致Add(…)添加的元素同样加载到其子元素下
我们可以推测:ScrollView也是修改了contentContainer,所以_scrollView.Add(_inputBox)总会加载到正确位置。

为了能让输入命令时_scrollView自动滚动到最下部,以显示正在输入的内容,更新OnKeyDown的内容,在其第一行加入:

private void OnKeyDown(KeyDownEvent e)
{
    // 滚动到底
    _scrollView.verticalScroller.value = float.MaxValue;
    //其他代码
    ...
}

单现在有一个问题,内部_inputBox与TerminalField的设定大小无关,导致留有一(大)部分空隙:
在这里插入图片描述
我们可以让_inputBoxminWidth,minHeight始终与元素大小同步,这样确保其内容既能填满空间,也会按需延展。
为达到同步的目的,可以绑定GeometryChangedEvent事件,它会在元素大小发生改变时发出:

//在构造函数中添加
RegisterCallback<GeometryChangedEvent>(evt =>
{
    _inputBox.style.minWidth = evt.newRect.width;
    _inputBox.style.minHeight = evt.newRect.height;
});

始终填满


逻辑实现——可变文本块

由于TerminalField实质上只是文本框,因此为了能够显现可动的字符动画,不可避免的要对文本框的所有文本进行更新,如何高效的管理数个乃至几十个需要同时更新的字符动画是个问题。

首先建立一个虚类UpdatableText,作为可变文本块的基类:

public abstract class UpdatableText
{
    public int Begin;		//标记文本块的开始位置
    protected int StrLength;//文本块的字符长度
    private string _content;//文本块的字符内容
    private bool _dirty;	//标记是否需要更新
    protected string Content//属性,用于自动设置_dirty
    {
        get => _content;
        set
        {
            if (value.Equals(_content))return;//避免无意义的更新
            _content = value;
            _dirty = true;	//标记此文本块需要更新
        }
    }
    //自动更新动画的逻辑 对于那些不明确何时结束的动画很有用
    protected virtual void AutoUpdate() { }
    //更新链 输入上一帧的文本 输出更新后的文本
    public string DoUpdate(string oldValue)
    {
        AutoUpdate();
        if (!_dirty) return oldValue;
        oldValue = oldValue.Remove(Begin, StrLength);
        //将Content的长度固定
        if (Content.Length != StrLength)
        {
        	//超出则裁剪 不足则补全 让长度保持固定
            if (Content.Length > StrLength)
                Content = Content[..StrLength];
            else
                Content += new string(' ', StrLength - Content.Length);
        }
        oldValue = oldValue.Insert(Begin, Content);
        _dirty = false;
        return oldValue;
    }
    //获取当前的画面内容
    public string GetCurrentContent()
    {
        return Content;
    }
}

维持可变文本块的字符长度不变非常重要,因为一旦发生错位,后面所有的可变文本块都会产生错位

接下来为了管理/更新文本中的所有可变文本块,建立一个管理类UpdateableTextManager

public class UpdateableTextManager
{
	//管理的控制台
    private readonly TerminalField _target;
    //当前的可变文本块
    private readonly List<UpdatableText> _updatableTextList = new();
    //初始化绑定
    public UpdateableTextManager(TerminalField target)
    {
        _target = target;
        //绑定后立刻使用schedule开启循环,每0.5s更新一次当前所有的文本块
        _target.schedule.Execute(UpdateAllText).Every(500);
    }
    //更新逻辑
    private void UpdateAllText()
    {
    	//仅限当前包含文本块
        if (_updatableTextList.Count == 0) return;
        //进行“累加”算法,将当前文本逐个输入到各个可变文本块中,积累差异
        var oldValue = _updatableTextList.Aggregate(_target.HistoryText, (current, updatableText) => updatableText.DoUpdate(current));
        //更新画面
        _target.HistoryText = oldValue;

    }
	//向控制台的当前位置追加一个可变文本块
	//可变文本块应当本身开头自带一个换行符
    public void InsertUpdateableText(UpdatableText obj)
    {
        obj.Begin = _target.HistoryText.Length;
        _target.HistoryText += obj.GetCurrentContent();
        _updatableTextList.Add(obj);
    }
}

声明一个UpdateableTextManager 变量,并在TerminalField构造函数中初始化它:

//如果你想要在外部控制添加文本块 则需要让它public
//例如你使用了前文的CommandManager,并打算使用指令添加可变文本块
public readonly UpdateableTextManager UpdateableTextManager;

//构造函数
public TerminalField()
{
    UpdateableTextManager = new UpdateableTextManager(this);
    //其他代码
    ...
}

作为一个例子,我创建一个将绘制进度条的可变文本块:

public class ProgressBar : UpdatableText
{
    public int Progress = 0; // 进度(0到100之间)
    private readonly int _equalNum;//等于号的个数(用于填充进度条)
    //参数是进度条的宽度
    public ProgressBar(float totalWidth)
    {
        //两个中括号 因此减去2 用到了mspace设置等宽字体为5px,因此宽度总是为5
        _equalNum = (int)(totalWidth / 5 - 2);
        //技巧:末尾预留几个空格放置被意外裁剪
        Content = "\n<mspace=5px>["  + new string(' ',_equalNum)  + "]</mspace>   ";
        //必须手动设置StrLength。且只能设置StrLength一次。
        StrLength = Content.Length;
    }
    //设置当前进度
    public void SetProgress(int value)
    {
    	//仅当进度发生改变
        if (value == Progress) return;
        Progress = Mathf.Clamp(value,0,100); // 限制进度在0到1之间
        //如果进度完成,则显示固定的内容
        if (value == 100)
        {
        	//计算使Finished总是显示在中间
        	//不要使用align=center标签,除非你确定用户无法修改控制台宽度
            var i = _equalNum / 2 - 4;
            Content = "\n<mspace=5px>[" + new string('=',i) + "Finished" + new string('=',i) + "]</mspace>";
        }
        else
        {
        	//进度为完成 计算当前应该绘制多少等于号,多少空格
        	//他们是等宽字体mspace=5px,因此等于号和空格宽度永远相等。只需要确保数量总和一致
            var f = value / 100f;
            var i = _equalNum * f;	//等于号的数量
            var j = _equalNum - i;	//空格的数量
            Content = "\n<mspace=5px>[" + new string('=', (int)i) + new string(' ', (int)j) + "]</mspace>";
        }
    }
}

如何让这个可变文本块显示在控制台中?只需要这样使用:

public class ProgressCommandHandler : RouterCommandHandler
{
    public override string CommandName => "progress";
    public override string Execute(string[] args,TerminalField env)
    {
    	//新建控制条 它的宽度等于当前的控制台宽度contentRect.width
        var updatableText = new ProgressBar(env.contentRect.width - 5);
        //使用UpdateableTextManager.InsertUpdateableText添加到控制台中
        env.UpdateableTextManager.InsertUpdateableText(updatableText);
        //**作为演示,让其逐渐的增加数值,直到进度为100**
        env.schedule.Execute(() => updatableText.SetProgress(updatableText.Progress + 1)).Every(100).Until(() =>updatableText.Progress == 100);
        return null;
    }
}

在这里插入图片描述

作为对AutoUpdate方法的一个使用例子,下面是无限加载条的实现方式:

public class LoadingBar : UpdatableText
{
    private readonly int _num;	//空格的数量
    private readonly int _offset;//小球初始偏移
    private int _currentPos;	//小球当前位置
    private int _step = 5;		//小球每次更新移动距离
    public LoadingBar(float totalWidth)
    {
        _num = (int)(totalWidth / 5) - 2;
        Content = "\n<mspace=5px>|o" + new string(' ',_num - 1) + "|</mspace>";
        _offset = 14;
        _currentPos = 0;
        StrLength = Content.Length;
    }
    //这个方法总是在更新画面前被调用一次
    protected override void AutoUpdate()
    {
    	//左右移动小球
        Content = Content.Remove(_offset + _currentPos, 1);
        if ((_step > 0 && _currentPos + _step >= _num) || (_step < 0 && _currentPos - _step <= 0))
        {
            _step = -_step;
        }
        _currentPos += _step;
        Content = Content.Insert(_offset + _currentPos, "o");
    }
}

最后

此控制台一个可用的样式:
样式
以上的方式实现的控制台,基础功能堪堪够用,如果未来有更新或有重大改进我会再次更新。第一次写文章,如有遗漏请见谅。

最近正在Unity重写我的Godot项目,很多网上极少教程的功能有待验证和实现。未来还会更新更多本人认为足够新鲜/有趣写成文章的东西,若您期待还请收藏点赞关注。

标签:Tookite,string,自定义,Length,private,TerminalField,Unity,var,public
From: https://blog.csdn.net/qq_36288357/article/details/142531669

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