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从简单到复杂——桌游回合制设计体验

时间:2022-10-26 11:56:12浏览次数:55  
标签:回合制 攻击 卡牌 行动 玩家 回合 体验 桌游

前一段时间(貌似咕了很久)写过一篇回合制的探讨,现在闲下来就写了一篇文章打算更进一步。

回合制的魅力在于它极高的策略上限,不同于即时战斗,玩家在自己的回合内拥有充足的思考时间(回合玩家对战一般为了游戏体验考虑会设置最长操作时间),这就使得回合制可以承载的机制极其复杂。

我相信有不少人和我一样是回合制的爱好者。从实体棋牌桌游,到电子游戏,回合制在许多地方都能发挥出自己的魅力,而这种游戏形式是怎么从简单变的复杂且迷人的?我也在之前做过回合制的桌游设计,这篇文章其实也是在写制作过程中的体验和感悟,接下来就从零开始讲一下我的想法。

最初的想法

一开始就奔着传统回合制的方法去走,几名玩家依次进行自己的回合行动。

 

用绿色方块代表A的行动,蓝色方块代表B的行动,用时间线来表示回合的推进。

后来稍微思考了一下,觉得这种回合制并不是我想做的,于是就改成了AB同时进行行动规划,在行动规划结束后结算二者的行动规划。

简单易懂。但是不够有趣,我们还需要规则,让所有玩家按照一个规则集中的规则来行动,由于我想制作的是个战斗向的桌游,不妨先创造一些简单的战斗规则。

于是规则集就添加了如下规则:

l 玩家可以使用攻击卡牌攻击敌人,命中时扣其一点血

l 玩家可以使用防御卡牌抵挡敌人的攻击

l 玩家可以使用治疗卡牌恢复自己一点血,若被攻击则不生效

l 玩家每次只能出一张卡牌,双方同时翻开所出的卡牌并结算

l 玩家每打出一张卡牌后就要从牌堆中摸一张

l 每人初始有三张卡牌,三滴血,血量归0后失败,十轮后血量最高的胜利

这就是一个简单的回合制卡牌游戏了,现在会有点像剪刀石头布,不过这只是个开始,还要继续添砖加瓦,让它变的更加有趣。

润色:机制堆量

当前游戏的核心体验循环是决策-战斗-成长-决策-...,确定这个循环后,我们需要在此基础润色游戏,为之增加机制来丰富内容。

一般这种时候我就会想象这个游戏各个部分的意义,脑海里就会逐渐形成一个背景设定:为什么玩家要互相攻击,有攻击防御和治疗三个行动,是不是代表着他们在进行一场战斗,如果玩家能够做出更多相关的战术行动该怎样?...

思来想去,一拍脑门:加个地图如何?这样就为玩家引入了更多的操作空间,而不再局限于手中的卡牌。

 

一张地图迅速成型,在画地图的过程中,也进行了一些思考:关于玩家的移动、场景互动、以及特殊奖励。

怎么移动?四向!需不需要限制玩家的移动?用行动点和障碍物限制!整个地图会不会显得很空?加点场地机关!玩家需要一些奖励来打破枯燥的战斗准备?那就加奖励箱,给玩家特殊道具和卡牌!

于是在规则集中又多了一些规则:

l 玩家可以消耗行动点进行四向移动,每移动一格需要消耗1行动点

l 玩家在地图上可以找到奖励箱,第一个开启该箱子的玩家可以获得特殊道具。

l 地图上存在场地机关,会不定时启动,造成影响。

现在游戏变成了玩家操纵自己的小人在地图上互相甩卡牌。

这还不够,战斗是这个桌游的核心玩法,一直使用卡牌进行攻击为未免有些无趣,而现在有了地图,总不可能让玩家在地图两端就能互相攻击到吧,于是攻击范围就出现了。有了攻击范围,玩家就需要靠近才能进行攻击,避免了双方都不进行移动直接对狙的情况出现。

关于攻击判定,玩家需要使用卡牌上的数值进行拼点,胜利者可以对对方造成伤害,若单方面攻击就直接胜利,未受到攻击时使用恢复照常恢复生命值,此时就不再是单纯的剪刀石头布的玩法,而是有对攻存在。

l 玩家只能选择攻击范围内的目标进行攻击

l 玩家进行攻击时通过拼点进行结算

新的问题接踵而至,玩家在回合内需要做些什么?行动点机制只是关于移动吗?攻击相关的机制还是只需要打出卡牌就行了吗?玩家战败和胜利的条件是不是需要修改?

问题很多,但不要慌。在这个阶段我疯狂地向游戏内加入各种机制,并没有去考虑合理性,很多时候都是头脑一热就往上写,可能会显得游戏变得十分冗杂,也会蹦出许许多多的问题,如果不及时解决的话后续所添加的东西都会像危楼一样,所以当下就需要放缓一些添加行为,开始正视这些问题。

解决问题:避免冗余

一个个来,首先是玩家回合内的行动。回合制游戏中玩家虽然可以在回合内有极长的思考时间,但是大都需要遵循一套流程,而不是想干什么就做什么。拿废墟图书馆举例,玩家在回合内可以自由选定目标,选定所用的书页,但是依旧会受到规则的限制:速度骰子的数目、书页的索敌目标、光芒的分配等等,这些规则使得玩家可以按照一个合理的逻辑去执行自己的操作,而不是一个骰子使用一堆书页导致的混乱局面。

 

所以首先我们要去规定玩家回合内的流程,梳理一下玩家能够做出的操作:打出卡牌、摸牌、移动、探索(打开宝箱)、使用道具。在这些操作中,我们将打牌、探索、使用道具归为功能行动,移动单独提取出来。

我想让玩家将战斗和行动分开,就加入了一个战术布置阶段,在这个阶段内,玩家只可以进行移动和功能行动,而在接下来的战斗阶段,玩家就不能进行功能行动了,而移动也需要更高的代价,将游玩重心放在战斗阶段。于是就变成了下面这种样子。

而行动点则是玩家进行移动和行动所要消耗的资源,为了保证玩家能够在新的回合能够进行新的行动设计,在每个回合开始时会恢复一定行动点,以保证续航。同时使行动点可以积攒,让玩家能够有更多的战术配置。

为了增加更多博弈性,玩家之间是不会知道对方暗置的操作的,只有在结算时才能知悉,这就对玩家的预测能力有一定要求。

而关于卡牌的使用,我取消了打出一张就摸一张的操作,变成了让玩家在每个战斗阶段开始时摸牌,这样可以让玩家制定自己的决策,可以厚积薄发也可以持续输出。

于是规则集又多了一些东西:

l 玩家在回合内分为战术布置阶段和战斗阶段,每个轮次结束后都会进行结算

l 玩家进行移动和行动需要消耗行动点,行动点在每个战术布置阶段会恢复

l 玩家在战术布置阶段只能进行移动和行动操作,在战斗阶段只能进行攻击和移动操作

l 玩家在战斗阶段暗置攻击和移动,然后在结算时同时进行结算

到这里为止,我们已经解决了一部分问题,但是关于战斗相关的依旧没有解决。

其实很多问题都是边做边想就会浮现的,现在各位读者朋友静下心想一下其实也能想到,战斗阶段移动的作用是什么?如果双方进行宣言后结算,移动似乎并不能进行规避,而且在战时移动所消耗的行动点更高也不会让玩家有意愿去使用移动。

怎么进行修正呢?既要保证战斗的密度也要保证移动有规避的作用,秉持着这个目的,在结算上下功夫是个不错的选择。

 

四步结算在思考之后就被加入了进去,同时也对攻击方式进行了修改:攻击宣言并不指向角色,而是指向地区,攻击宣言会暗置发动攻击的目标区域,若上面有单位则造成伤害,若没有则打空。

做出结算修改后可以看到,在双方都指向对方时,会优先进行战斗,而单向攻击会被优先结算的移动规避掉。这样就兼顾了两方,让战斗时的移动更有意义。

 

现在游戏已经初具规模,从剪刀石头布变成了拥有地图、玩家之间的攻防、探索和博弈的简易桌游,但是还是有一些地方可以继续优化,例如卡牌的作用,现在玩家使用卡牌进行攻击,但是并没有对卡牌做出什么大的改变,依旧是只有剪刀石头布的感觉,接下来我们就需要将目光放到卡牌上了。

 

更进一步:延时机制

如果将攻击和卡牌剥离开,让卡牌作为一种辅助战斗的手段如何?

这种想法确实不错,这样就可以给卡牌设计关联游戏各个系统的功能,例如使用卡牌强制位移之类的。

到了这里,游戏的设计开放性已经被发掘出来,各位读者稍微想一下就能在这上面做出许多有趣的设计,所以在此就不过多着墨。

这里要提的是,现在游戏还缺少了一个回合制的灵魂所在:延时机制。

 

所谓的延时,就是玩家在某一回合做的操作可以延时触发或者持续几个回合,这种设计打破了回合制的固定套路,使得策略深度更上一层楼,玩家所要着眼的不再是当前的回合,还要考虑更多。举个例子,如果你在下象棋,但是双方都有个技能,每三回合能够提前预设一枚棋子的运动,延迟三回合触发。是不是感觉可以操作的点更多了。

所以我们如何在这个桌游里加入打破回合的机制呢?

我选择了从战斗方面入手,玩家可以通过一些手段施加buff,或者使用道具陷阱之类的物品,让玩家当前所做的行为能够有延时效果,而刚刚所提到的卡牌正好可以为之提供条件,于是一条逻辑链就浮现出来:卡牌——施加buff/道具陷阱——打通回合之间。

在卡牌上下功夫,玩家可以使用卡牌来做出即时性或者延时性的操作,然后限制其在每一轮的使用次数(手牌数),在下一轮次内补牌以保证续航,同时使用手牌上限来限制玩家的蓄爆,避免所有人都屯牌的情况发生。

补充规则集:

l 玩家可以使用一些手段来施加buff等延时机制。

放眼市面上的各种回合制游戏,延时机制这种连通回合的设计被广泛使用,当然也有一些因为添加了过多的延时机制导致游戏的难度飙升,在一些玩家可以diy的游戏这种情况更是泛滥。没错,指的就是你废墟图书馆mod()

所以要一定要适量添加这种东西,否则就会显得门槛很高,而且游戏玩起来比较混乱。

锦上添花:随机性的引入

如何让战局变的更加有乐趣,为游戏添加一些随机元素可以产生迷人的不可控事态,当前玩家如果对攻,攻击数值一眼就能看出胜负,这样低攻击力的玩家会避免与高攻击力的人开打,如果变成双方在攻击力数值之内产生一个随机数并进行拼点呢?是不是更有乐趣,可能2攻的欧皇就能够爆打10攻的非酋了。

卡牌的种类和数量增多,在牌堆中就会自然而然的产生随机元素,玩家每次抽的卡都是不一样的,再通过限制玩家的手牌数来达到一种资源管理的效果。

重点是如何在可控与随机之间找到一个平衡点来抓住玩家的探索精神,激发玩家对游戏的掌控欲望。适当的随机可以促进玩家的活跃,而过度的随机则会适得其反,比如我将玩家每次移动、发动攻击宣言、抽卡都变为概率成功,那估计玩家都会拿着板砖冲过来打人了。

 

好了,现在我们的游戏拥有一张地图、可以用骰子拼点进行战斗、通过探索获得奖励道具、通过分配行动点做出战术行动、通过调整和使用卡牌来进行战斗辅助、充满玩家博弈的游戏。

这其实就是我做桌游的一些思维想法,其实在文章之外还做了很多设计,例如角色的差异化设计,每个角色拥有自己的特色;然后就是对战斗系统的细化,例如对脱战和各个战斗状态的详细描述,以及对于拼点效果的详细分类结算。而拓展铺量则可以通过拓展卡牌、道具的种类来实现,为桌游的策略空间添砖加瓦,一个白板回合制游戏就这样变成了一个可以游玩的简易桌游。

在制作过程中突然就理解了为什么会将桌游设计做为策划必不可少的一个东西,桌游对逻辑的要求是很高的,这正是策划所需要的品质,所以我还是十分推荐在学习策划时能够尝试着设计一款自己的桌游。

 

 

标签:回合制,攻击,卡牌,行动,玩家,回合,体验,桌游
From: https://www.cnblogs.com/lxz-notebook/p/16827787.html

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