1. 整个简洁版的贪吃蛇
- 完整代码,后面会解析
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>贪吃蛇</title>
</head>
<body style="height: 90vh; display: flex; justify-content: center; align-items: center;">
<canvas id="gameBox" width="400" height="400" style="background-color: black">对不起,您的浏览器不支持canvas</canvas>
<script>
var snake = [41, 40], //snake队列表示蛇身,初始节点存在但不显示
direction = 1, //1表示向右,-1表示向左,20表示向下,-20表示向上
food = 53, //食物的位置
n, //与下次移动的位置有关
box = document.getElementById('gameBox').getContext('2d');
//seat从0到399表示box里[0~19]*[0~19]的所有节点,每20px一个节点
function draw(seat, color) {//根据位置画色块
box.fillStyle = color;
box.fillRect(seat % 20 * 20 + 1, ~~(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18);
}
document.onkeydown = function (evt) {//监听方向
direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n;
};
(function () {
//添加新蛇头
snake.unshift(n = snake[0] + direction);
//碰撞检测
if (snake.indexOf(n, 1) > 0 || n < 0 || n > 399 || direction == 1 && n % 20 == 0 || direction == -1 && n % 20 == 19) {
return alert(`GAME OVER! Mark: ${snake.length - 1}`);
}
draw(n, "lime"); //画出蛇头下次出现的位置
if (n == food) { //如果吃到食物时,产生一个蛇身以外的随机的点,不会去掉蛇尾
if (snake.length == 400) return alert("NB!!!!"); //完美成功
while (snake.indexOf(food = ~~(Math.random() * 400)) > 0);
draw(food, "yellow");
} else { //没有吃到食物时正常移动,蛇尾出队列
draw(snake.pop(), "black");
}
setTimeout(arguments.callee, 200);
//每隔0.2秒执行函数一次,可以调节蛇的速度
})(draw(food, "yellow"));
</script>
</body>
</html>
2. 解析
2.1 变量
box = document.getElementById('gameBox').getContext('2d')
画布对象,用于画图- 游戏地图是一个20X20的方格,这里将二维降为一维,以0–399标识每个方格
snake = [41, 40]
存储蛇的位置节点,第0个节点是蛇头,初始有两个节点direction = 1
当前移动方向,1表示向右,-1表示向左,20表示向下,-20表示向上food = 53
当前食物位置n
与下次移动的位置有关,主要用于检测
2.2 画图方法
//seat从0到399表示box里[0~19]*[0~19]的所有节点,每20px一个节点
function draw(seat, color) {//根据位置画色块
box.fillStyle = color;
box.fillRect(seat % 20 * 20 + 1, ~~(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18);
}
- 蛇和食物都是方格,只要区分位置和颜色就行
seat
表示一维的位置,需要转成二维的实际像素位置seat % 20 * 20 + 1
,x轴实际像素位置- 第一个20表示每行20个方格,
%20
取余获取在当前行第几个 - 第二个20表示每个方格在x轴方向占20px,
*20
获取在x轴方向的实际像素位置 +1
是方格间隔1px,用于视觉区分方格
- 第一个20表示每行20个方格,
~~(seat / 20) * 20 + 1
,y轴实际像素位置~~
将一个数字取反两次,可以获取数字整数部分- 第一个20表示每行20个方格,
~~(seat / 20)
取整获取在当前第几行 - 第二个20表示每个方格在y轴方向占20px,
*20
获取在y轴方向的实际像素位置 +1
是方格间隔1px,用于视觉区分方格
18, 18
,因为上下左右都有1px的间隙,所以20X20变成了18X18
2.3 监听键盘
document.onkeydown = function (evt) {//监听方向
direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n;
};
onkeydown
,在页面上监听键盘按下事件(evt || event).keyCode
,兼容获取按下的按键的数字代码- 左上右下代码,
('ArrowLeft',37)
('ArrowUp',38)
('ArrowRight',39)
('ArrowDown',40)
- 左上右下代码,
(evt || event).keyCode - 37
,将数字码37,38,39,40
转为0,1,2,3
[-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37]
,将按键码转为游戏方向,如果是其他按键,则结果为undefined
(n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction)
,获取用户按键方向或者维持原方向,并赋值给n
snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction)
简化:snake[1] - snake[0] == n
,当前方向是否和上次方向一致direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n;
简化:direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n
,如果当前方向和上次方向不一致,则改变方向
2.4 主程序
(function () {
//添加新蛇头
snake.unshift(n = snake[0] + direction);
//碰撞检测
if (snake.indexOf(n, 1) > 0 || n < 0 || n > 399 || direction == 1 && n % 20 == 0 || direction == -1 && n % 20 == 19) {
return alert(`GAME OVER! Mark: ${snake.length - 1}`);
}
draw(n, "lime"); //画出蛇头下次出现的位置
if (n == food) { //如果吃到食物时,产生一个蛇身以外的随机的点,不会去掉蛇尾
if (snake.length == 400) return alert("NB!!!!"); //完美成功
while (snake.indexOf(food = ~~(Math.random() * 400)) > 0);
draw(food, "yellow");
} else { //没有吃到食物时正常移动,蛇尾出队列
draw(snake.pop(), "black");
}
setTimeout(arguments.callee, 200);
//每隔0.2秒执行函数一次,可以调节蛇的速度
})(draw(food, "yellow"));
2.4.1 开始执行
- 主体简化:
(function(){})()
,自执行函数,定义一个无名函数并立刻执行 (function(){})(draw(food, "yellow"))
,执行函数时传了一个参数,其实就是在执行函数之前执行draw(food, "yellow")
画食物
2.4.2 移动并检测
snake.unshift(n = snake[0] + direction);
添加下一步移动的位置为蛇头
snake.indexOf(n, 1) > 0
忽略第一个,检查后面有没有与蛇头位置一样的,即检查有没有撞身体n < 0 || n > 399
有没有上下越界direction == 1 && n % 20 == 0
向右但下一步的位置在最左边,即向右越界direction == -1 && n % 20 == 19
向左但下一步的位置在最右边,即向左越界return alert(
GAME OVER! Mark: ${snake.length - 1});
如果下一步非法,结束并打印蛇的长度
draw(n, "lime");
画出蛇头下一步出现的位置
n == food
如果蛇头位置是食物位置,即吃到食物,不用移动蛇尾,即长度加1if (snake.length == 400) return alert("NB!!!!");
蛇的长度铺满地图,完美成功,结束游戏while (snake.indexOf(food = ~~(Math.random() * 400)) > 0);
查找一个空位生成食物draw(food, "yellow")
画出食物
draw(snake.pop(), "black");
如果蛇头位置不是食物位置,则移动蛇尾,即删除蛇尾,并将蛇尾位置画为地图颜色
2.4.3 循环执行
arguments
这是函数内部的一个与当前函数有关的对象arguments.callee
可以引用函数本身setTimeout(arguments.callee, 200)
200毫秒后调用函数,可以当做移动速度