首页 > 其他分享 >四种体积光的写法

四种体积光的写法

时间:2024-07-24 15:55:46浏览次数:11  
标签:采样 光强 Light 模糊 源码 体积 Build 写法 四种

【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!


一、效果预览与对比

Volumetic Light性能与表现的取舍之道,总有一款适合你的项目(文末源码附上)。

1. 方案一:RayMarching
特点:效果一流且稳定,但多次采样ShadowMap比较消耗性能。

 


提供URP源码

 

2. 方案二:光强Threshold+径向模糊
特点:效果不够稳定,性能消耗适中(有点类似于Bloom的思想)。

 


提供Build-In源码

 

3. 方案三:Noise造假术
特点:需要额外的模型,但特别省性能,表现效果也还不错(如果是面片,则搭配Billboard效果更佳)。

 


提供ASE源码

 

4. 方案四:挤出造假术
特点:性能高,效果还行。但对模型顶点数不能太少,否则模型挤出时会被整体偏移(拿一个Cube试试就知道是啥意思了)。

 


提供Build-In源码

 

二、具体分析

以下是不同方法的实现思路,请结合下载的源码搭配使用。

1. 方案一:RayMarching
大体步骤:

  • 深度重建世界坐标系
  • 步进式采样ShadowMap,累计光强
  • 模糊算法提高光强质感
  • 混合体积光与原场景

首先:按照之前文章中提到的RenderFeature小框架,配置好RenderFeature,将RayMarching的RenderPass注入到管线中,后续在工程源码里会放这个小框架,不必担心额外下载。

关于小框架的讲解文章可查看:《URP RenderFeature通用框架(附源码与使用教程)》

 


利用反射实例化RenderPass脚本

 

后面我们将按照VolumetricLight_RenderPass中,重写的Render()函数展开分析(类似于Build-In中的OnRenderImage函数)。

1.1 深度重建世界坐标系
可参照文章:
《深度重建世界坐标系的N种方法(附带源码)》

1.2 步进式采样ShadowMap,累计光强
强烈推荐教我的赛博师傅的文章:
《【UnityShader】Volumetric Light 体积光(8)》

接下来就是利用重建好的世界坐标系,进行ShadowMap的采样。

比如采样下图的0,1,2,3点,如果步进4次,那么就会对0,1,2,3进行ShadowMap采样,这样0,1点就累计到了光强,而2,3点则没有。

 

 

于是就会出现这种情况:

 


左图为场景展示,右图为累计光强

 

但明显能看到分层的情况,这是因为当步进次数不够大的时候,等距采样会出现刚好漏过洞口的情况,造成某一段地方的光强累计不够,从而出现分层。由此我们可以试试随机采样的效果。

 


抖动解释

 

 


左图为未使用抖动,右图为抖动之后的

 

但这样却多了很多噪点,为了优化表现,我们可以用模糊算法来优化。

1.3 模糊算法提高光强质感
模糊算法依旧还是推荐毛大神的文章:
《高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现》

1.4 混合体积光与原场景
直接相加就好:sceneColor+lightColor
也可以柔性混合:sceneColor+sceneColor*lightColor

 


左图为直接相加, 右图为柔性混合

 

2. 方案二:光强Threshold+径向模糊
2.1 提取高亮部分
屏幕空间中的灯光距离作为遮罩+Threshold过滤亮度值=生成亮度图

 

 

 


提取高亮部分后的效果图

 

2.2 使用径向模糊
营造发散的效果(这里不展开讲径向模糊,可以参考毛大神的文章):

 


对高亮部分进行模糊之后

 

2.3 混合体积光与原场景
直接相加就好:sceneColor+lightColor
也可以柔性混合:sceneColor+sceneColor*lightColor

 


混合之后

 

3. 方案三:Noise造假术
3.1 造假体积
Noise图拉长:

 


Noise图被极度拉长了

 

 


效果展示

 

3.2 边缘消隐
上图明显边缘太硬了,我们可以用Fresnel+UV摆放形成遮罩,来控制一下边缘消隐。

 

 

 

 

3.3 VertexOffset做开合控制
效果是有了,但不太可控,所以利用遮罩做开合控制。

 

 

 

 

4. 方案四:挤出造假术
4.1 顶点阶段的模型挤出
模型沿着背光方向,顶点挤出一定程度:

 

 

 

 

4.2 片元阶段控制衰减值
让挤出的部分呈现丁达尔效应:

 

 

 

 

三、工程提供

百度网盘链接:
https://pan.baidu.com/s/1rSl6rgOTaNO2UWwc-X2uzg?pwd=2233
提取码:2233

Git链接:
https://github.com/RewriteHJ/Aqua-treasure-of-knowledge

方案一:RayMarching
文件名:0002Volumetic Light / 0002RayMarchingVolumeticLight.unitypackage
下载后,新建一个URP工程,拖入Assets覆盖即可(测试版本为Unity 2021.3.26)

方案二:光强Threshold+径向模糊
文件名:0002Volumetic Light / 0002RadialBlur_VolumetricLight.unitypackage
下载后,新建一个Build-In工程,拖入Assets覆盖即可(测试版本为Unity 2021.3.26)

方案三:Noise造假术
文件名:0002Volumetic Light / 0002NoiseTrick_VolumetricLight.unitypackage
下载后,新建一个Build-In工程,拖入Assets覆盖即可(测试版本为Unity 2021.3.26)

方案四:挤出造假术
文件名:0002Volumetic Light / 0002VertexExtrude_VolumetricLight.unitypackage
下载后,新建一个Build-In工程,拖入Assets覆盖即可(测试版本为Unity 2021.3.26)

四、结语

总结的四种Volumetric Light的方法就到这里啦。沉下心来看,其实体积光特别容易实现。今天的分享就到这啦,下次再见!


这是侑虎科技第1628篇文章,感谢作者智慧之水Aqua供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859)

作者主页:https://www.zhihu.com/people/tokisaki-52

再次感谢智慧之水Aqua的分享,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859)

标签:采样,光强,Light,模糊,源码,体积,Build,写法,四种
From: https://www.cnblogs.com/uwatech/p/18321095

相关文章

  • GIS场景一键升级视效,支持TMS/WMS/WMTS协议,零代码添加体积云体积雾
    在三维GIS开发中,场景的真实感和高效性始终是用户的核心需求。为此,山海鲸可视化提供了完美的解决方案。这款免费可视化工具不仅支持多种GIS影像协议(TMS、WMS、WMTS等),还可以一键添加体积云和体积雾效果,显著提升画面真实感,并且支持Web端的GIS场景编辑和展示。 山海鲸可视化在多种G......
  • GIS场景零代码添加体积云、体积雾,支持TMS/WMS/WMTS等多种GIS影像协议
    首先和大家聊聊为什么现在很多人都在追求GIS场景的视效提升。第一是因为GIS场景本身需要包含多种自然信息,越是优秀的视觉效果,就越能直观反应出真实的地理信息,增强系统的实用性;第二则是因为能够极大降低系统的使用门槛,可以说经过视效升级的GIS项目,能做到即使纯外行也能看懂很大一部......
  • 力扣209. 长度最小的子数组C++、窗口写法
    给定一个含有 n 个正整数的数组和一个正整数 target 。找出该数组中满足其总和大于等于 target 的长度最小的 子数组 [numsl,numsl+1,...,numsr-1,numsr] ,并返回其长度。如果不存在符合条件的子数组,返回 0 。示例1:输入:target=7,nums=[2,3,1,2,4,3]......
  • 【初阶数据结构】掌握二叉树遍历技巧与信息求解:深入解析四种遍历方法及树的结构与统计
    初阶数据结构相关知识点可以通过点击以下链接进行学习一起加油!时间与空间复杂度的深度剖析深入解析顺序表:探索底层逻辑深入解析单链表:探索底层逻辑深入解析带头双向循环链表:探索底层逻辑深入解析栈:探索底层逻辑深入解析队列:探索底层逻辑深入解析循环队列:探索底层逻辑......
  • 属性字段的新写法
    //假设这是类的一个成员privatestringm_msg;//私有字段,用于存储消息//公共属性,封装了m_msg字段publicstringmsg{//get访问器:当外部代码尝试读取msg属性的值时,会执行这里的代码get{returnm_msg;}//set访问器:当外部代码尝试设置msg属性的值时,会执行这里的代码......
  • ts vue3 定义props写法参考
    写法1exportinterfaceConfig{arr1:Array<IObject>,obj1?:IObject}constprops=defineProps({title:{type:String, //必须的proprequired:true,default:'DefaultTitle'},//数组dicts:{type:Array,requ......
  • JS面向对象(一)类与对象写法
    注释很详细,直接上代码新增内容:1.类的基本用法2.类的继承用法3.类的this指向问题项目结构:仅一个文件源码:index.html<!DOCTYPEhtml><htmllang="en"><head><metacharset="UTF-8"/><metaname="viewport"content="w......
  • AI绘画可以通过这四种方式盈利变现
    市场上涌现出许多利用AI绘画吸引用户并实现盈利的方式。相信很多朋友已经有所耳闻,然而如何将其转化为真金白银却令人摸不着头脑。今天,我们将为大家详细揭示这个项目的操作秘籍,它具备低门槛、简单易行、变现潜力无限的特点,就像是为你奉上一个赚钱的锦囊妙计。一、什么是AI......
  • 2024-07-18 浅尝rollup-plugin-visualizer——文件打包分析体积大小
    前言:vite+vue项目rollup-plugin-visualizer:一个用于Rollup构建系统的插件,它能够生成可视化的报告,展示你的项目构建后的模块依赖关系和文件大小。仓库:https://github.com/btd/rollup-plugin-visualizer安装:yarnaddrollup-plugin-visualizer配置(vite.config.ts):import{......
  • vue请求接口常用写法(axios)
    1.项目根目录下新建一个utils文件夹,并新建一个request.js文件(注意:是以axios方法请求的,所以需要先安装axios或cdn引入)安装:npmnpminstallaxios-Syarnyarnaddaxios-Scdn<scriptsrc="https://unpkg.com/axios/dist/axios.min.js"></script>&&配置代码imp......