【米氏商业模式解构】
要想对游戏发展有一个客观公正的评价,首先就不能绕开它的商业模式这一块。游戏的实质是代码是程序,功能是娱乐,但是作用与目的却是发挥商品属性,用来赚钱。所以
任何剥离商业模式的游戏评价是
纯粹的,艺术性的,同时也是不完整的,不够客观的
这里我想阐明我认为的米氏商业模式发展模式,和实际必然有出入,但在大的层面上来讲应该是没有问题的。我认为要对米氏商业模式进行解构,就得从宏观和微观两个层面上去分析。宏观方面很好理解,代表的就是抛开游戏内核不谈的游戏盈利模式;
微观方面则会有些难以理解,
自然是和宏观相互补的游戏内核里的隐藏盈利行为。
从宏观到微观,
可能会更好理解米哈游在整个商业上的布局思路以及可能存在甚至必然存在的问题。
【宏观商业模式解构】
既然是对宏观的商业模式进行解构,
那么我们就只关注核心的一点:米氏游戏氪金的直接动机为
用钱去获取当前以及一段时间内的优质游戏体验
这一点和其他的网游都是类似的,从宏观的角度上来讲是没有什么大的区别的。这里我首先引出一个观点,米氏的商业模式链条是按照下述方式进行运转的:
大量宣发占据市场注意力->大量玩家受到宣发或其他原因进入->大量玩家中的一部分流失,
一部分结晶并成为核心玩家,为 游戏氪金->大量的资金 一部分用于游戏后续开发,一部分用于后续宣发。至此,宏观层面上米氏商业模式就完成了一个闭环。
为了简化这个过程的描述,我将这几步称为:
市场占领->玩家进场->结晶氪金->开发与宣发回流
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首先是对于第一个过程
市场占领
什么叫做“市场占领”?这里的市场占领不是实际市场的占领,而是宣发市场的占领。
值得注意的是,这种占领不仅不是二游宣发市场的占领,甚至不是游戏宣发市场的占领,而是整个宣传空间的市场占领。有的人可能就唉奇怪了,你一个做游戏的公司不老老实实打你的游戏广告,或者说不在你的二游(现在米家游戏喜欢自诩为米游这个先不谈)市场里打广告,为什么要在整个宣发空间里打广告呢?这里其实就是有一个误区,
广告,其实是不关心商品的实质的
要想要满足大量玩家进场的目标,这种投放既不能是定点投放,也不能是小规模投放,而是找到每一个能够投放的角落进行投放——你打开手机聊天它要跳出来,刷两个视频它要跳出来,看主播玩游戏它得跳出来,走在路上瞄到别人的游戏它要跳出来……
这种宣发我认为称得上 病毒式宣发 五个大字,无非就是通过铺天盖地无所遁形的宣传,告诉所有期待或不期待这款游戏,玩过或没玩过这家公司其他游戏甚至电子游戏的人,有这样的一款“伟大”的游戏,诞生了。这
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