Logrus IT Korea的总监元庆燕(KyoungYeon Won)发表了一场关于“游戏本地化”的讲座,讲述了独立游戏开发者如何在梦想拓展海外市场的过程中,正确地本地化他们的游戏以满足国际市场的期望,以及实现这一重要任务的过程。
元总监首先讨论了理解本地化含义的重要性。她说,人们常常过于简化地将本地化等同于翻译,但实际上本地化远不止于此。本地化是一个集合术语,指的是根据特定市场的本地需求,调整游戏内容或产品本身所需的各种任务。这个过程首先需要对目标市场进行长期的消费者市场分析。
尽管简单的文本翻译可以由一个翻译人员完成,但为了覆盖市场上100%的客户群,内容必须经过一个彻底完整的本地化过程。元总监解释说,Logrus IT和其他从事这种工作的公司被称为语言服务提供商(LSPs)。正确地本地化不仅仅是翻译单词和句子,还包括根据特定市场的期望,定制日期、时间、地址、重量和其他测量单位,以及电话号码等。这对给客户留下产品最初就是为本地市场开发的印象至关重要,最终会增加开发者的利润。
然后,元总监从本地化的基本概念转向讨论具体的游戏本地化。目前,开发者通常采用三种主要的游戏本地化方法。第一种是基于社区的本地化方法,通常称为“用户韩化”。
在通过社区进行本地化时,确保不提供涉及经济支付的支持非常重要。一旦涉及金钱,社区就会从一个粉丝群体变成一群雇佣兵,并且在没有任何保证结果质量的情况下,金钱可能会被浪费。可以考虑使用测试邀请或游戏内货币支持作为替代激励措施。
第二种本地化形式是使用“众包”。尽管众包被认为是一种理想的方法,因为它使得本地化成本相对较低,翻译是零散进行的,但实际上,这是一种极其困难的方法,因为它实际上需要一个单独的管理系统,并且参与的翻译人员频繁更换。这可能导致质量不一致和其他问题。
最后一种方法是前面提到的使用语言服务提供商(LSPs)的方式。尽管大多数LSPs凭借多年业务经验提供全面的本地化解决方案和质量保证,但其初期成本相对较高。在这方面,元总监对开发者有一个建议:为了降低委托LSP进行本地化工作的成本,确保将重复的单词和句子添加到翻译记忆库(TM)中,以便免费复制。有很多LSP没有告知不知情的客户,只是根据总词数收费,而不考虑重复的内容。
本地化可以分为四个主要步骤(元总监补充说,将其分为四个类别只是为了方便——实际上,本地化需要超过二十个步骤的过程)。第一步是“预生产”,包括审查基础语言源文本、根据审查进行国际化,然后建立国际化后的源文本审查和本地化范围,并确定分发方法。
“基础语言源文本审查”是本地化过程中最需要谨慎对待的部分。它也是本地化项目成功的关键因素,如果做得不好,可能会侵蚀在适用海外市场的潜在利润。以下例子说明了这一点。
在许多西方语言中,使用人称代词因性别而异,其他句子成分如冠词和形容词也是如此。这意味着在性别不明的情况下,精确翻译句子非常困难,导致游戏内部错误或差评。正确地本地化本身已经是一个漫长而复杂的过程,不需要处理这些问题。这就是为什么在委托LSP进行本地化时,确保脚本准确性并在预翻译源文本审查过程中准备任何必要地补充材料是有帮助的。
“国际化”是必须在本地化之前进行的过程,当目标是先前未涉及的多语言市场时,这是必要的。这包括一系列本地化所需的准备过程(例如,将使用ANSI编码构建的句子编码更改为Unicode,或统一重量和测量单位),在随后将内容本地化为第三或第四种语言时,这一过程至关重要。
在预生产阶段之后,进入“生产”阶段,在此期间必须审查和确认“文化化内容”。“文化化”是指在考虑目标国家文化的基础上进行的本地化阶段。一个简单的例子是日本的旭日旗,它在游戏社区中不断引起争议。由于旭日旗曾被犯下战争罪行的日本帝国政府使用,因此在二战前曾是日本受害国的国家中,它的使用是禁忌的。然而,由于对这一细微差别的缺乏了解,旭日旗偶尔在西方国家中被使用。
因此,文化化是去除在特定文化中成为禁忌的内容或修改可能在国际上引起争议的内容的过程(例如,将东海称为“日本海”)。文化化对于高质量的本地化是必要的,如果没有妥善进行,客户将难以摆脱游戏是由外国公司制作的感觉。
在生产阶段之后是“检查和应用”阶段。最后一个结束本地化过程的步骤是“后期制作和预飞行”阶段。后期制作是指审查技术要求并确认意外问题已经修复,而预飞行涉及解决剩余问题并获得最终批准。
本地化的时机很重要。元总监说:“如果在游戏完全开发之后才尝试进行本地化,可能需要很长时间才能完成。”她还解释说,如果开发者在开发过程中确定目标市场并联系LSP,他们可以大大减少错误和本地化所需的时间。
在演讲结束时,元总监谈到了在某些市场中,经过适当本地化的游戏与没有本地化的游戏在利润上显著差异,并补充说,梦想拓展海外市场的独立开发者必须确保他们的游戏能熟练地进行本地化,以实现成功。
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