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技能系统与游戏历程

时间:2024-06-08 16:55:00浏览次数:8  
标签:副本 游戏 忍术 主线 玩家 历程 职业 技能

目录

1. 游戏历程的三个阶段

我将FF14的游戏历程主要分为3个阶段:

  1. 主线期:玩家主要以体验游戏主线剧情为主的阶段。除了最核心的副本战斗以外,几乎所有的额外玩法都没有解锁。
  2. 开荒期:玩家完成主线推进后,解锁额外玩法,在这些玩法中体验消耗性内容的时期。
  3. 长草期:玩家消耗了大部分消耗性游戏内容,转而减少游戏时间或者转投非消耗性的玩法的时期。

主线期这个阶段在众多网游中也是比较特殊的,之所以单独区分是因为FF14目前的主线期长度在网游中可以说相当惊世骇俗,而且在不考虑社交玩法的情况下,主线期内的玩家除了推进主线几乎没有任何额外玩法。玩家社区中随处可见没有能渡过漫长主线期而决定放弃这款游戏的新玩家。或许这也是一种玩家筛选的策略,保证FF14的主要玩家群体一定是至少不讨厌传统日式RPG的玩家,但这里主要讨论技能树,就不展开讨论了。

2. 职能划分与二级定位

2.1. 职能划分的演变

谈到职业技能就不得不涉及职业的职能定位划分。由于网游副本的团队合作属性,给玩家划分职能,能够令队伍种的每个玩家分别有事做,能各司其职是非常重要的。职业的技能设计除了追求自洽外,也需要关注该职业玩家如何在团队中完成自己的职能定位。

而职能定位的细分与明确,也是随着游戏历程不断推进的。

在主线2.0版本的阶段,玩家只能学习初始职业,主要熟悉网游的坦克-治疗-输出的职能体系。在玩家等级达到30级后解锁特职系统,这才真正接触到了日常所说的骑士、白魔法师等具体战斗职业,然后随着技能树的推进,熟悉某个职业在职能中的二级定位划分,比如:治疗-抬血治疗、输出-近战输出,也即FF14的D12/H12/D1234的八人战斗小队编成。

2.2. 游戏内容与职能定位细分的配合

这一点从副本安排上也可以看出,主线前期都只有四人副本(1T1H2D),在大部分四人副本中,玩家都不太需要考虑职业的二级定位,只需要做好职能对应的部分就行了。而随着玩家在剧情中开始讨伐蛮神,八人副本也开始逐渐进入玩家的视野。但是实际上大部分的八人副本,玩家对于这种二级定位的体验感还是比较低的,我就曾偶然遇到过一把全员复制人的P1,八个人只有四种职业,从战斗体验上来讲并没有什么变化。

二级定位的彻底落实,则是等玩家进入开荒期开始挑战当版本高难副本之后。挑战零式副本时,玩家就无可避免地需要取理解并且彻底贯彻八人各司其职的二级定位系统。这一定位的精细程度甚至影响到在战斗副本的不同机制时不同的行为和站位,这时候再想跨越二级定位去编成队伍在大部分情况下就变成了一件有难度的事。

2.3. 玩家体验

从随机组合到固定位置,这种跨越无疑是有些断崖性的,但是在游戏内实际上并没有太多显性的引导。一个刚刚经历主线期、没有体验过太多职业的玩家要了解自己所学的职业究竟处于什么二级定位、这种二级定位在八人战斗中所需要承担的功能、以及该职业在二级定位相同的职业中的特性等信息,几乎完全依赖于玩家社区。

以最常见的召唤师新人玩家为例,经历转职后基本只需要了解输出职能的功能和职责,在主线大部分的副本战斗中也只需要闷头自闭输出,在八人本中可以逐渐体验到召唤师的二级定位:远程法术输出,以及其咏唱施法、远程等特性。至于召唤师在法术输出中的特性:极致解手灵活和额外复活,则需要到高难副本中才会有较强烈的体验。

3. 职业技能树

3.1. 系统与阶段的融合

除了职业的定位之外,职业自身的技能也是玩家需要在游戏进程中逐渐掌握的。随着主线剧情推进,玩家等级提高,也会随之逐渐解锁技能树。

以忍者职业为例,这一职业的核心是忍术系统,也就是结印玩法。忍者的低常态高爆发、灵活、高远程止损力等特性都建立在这一核心系统之上。

在1级到30级,玩家甚至不能接触到忍术系统,技能只有单体循环,但是已经习得了忍者职业最为重要的Buff技能:夺取。这个120s一次的大辅助无疑是忍者在技能循环上的核心,玩家学习到在buff期间内尽量爆发出更多的高伤害技能。虽然在这个阶段玩家所做的只不过是多放一些连段3,但之后所习得的很多技能都只不过是在替换这里的3技能以实现更高的爆发罢了。

30级到45级时,玩家会逐步接触到忍术系统。最开始只有1种单印忍术,35级解锁2种双印忍术,45级才会获得完整的三种印六种忍术。在无经验加成的情况下,这15级所需的练级时间其实并不短,足够玩家初步习惯忍术通过排列组合的释放方式。不过在这个阶段,虽然玩家已经获得了风遁,但是由于没有稳定的续时长手段,再加上单印忍术收益过低已经被淘汰,玩家实际只需要熟练掌握雷火土水四种组合即可上阵,难度并不算太高。

50级以后的技能都是依托忍术系统,不断填充循环和增强忍术的收益,并且开始接触到忍者的资源系统也就是忍气系统。由于忍者的输出非常依赖忍术,在无结印次数的状态下技能收益相对较低,忍气值的加入增加了忍者在常规循环期间内的收益。

由此可见从技能设计的角度上看,技能树从设计角度来看习得的过程还是比较平滑的,保证每个阶段玩家不会有太高的心智负担,也给了玩家一定的习惯和适应的时间。

3.2. 习得与掌握的脱离

由于漫长主线期的存在,许多玩家在主线期后半段实际上已经拥有了1到2个满级职业,习得了所有的职业技能。但他们并没有太多副本攻克上的压力,再加上游戏内职业任务的引导作用不足,导致经常出现虽然等级已经练满,但是对技能循环也毫无头绪只是随性而为的情况。

真正掌握技能的作用和用法,成为一名合格的忍者职业玩家,则需要在开荒期内通过玩家社区和实际练习重新学习。这种脱节比较明显,甚至同一种职业可能在主线期和开荒期表现出截然不同的难度,比如在主线期内治疗职能其实难度一点都不高,生存压力不太大,输出压力几乎为零,基本只需要关照坦克玩家血线即可,游玩难度不高。但是一旦进入开荒期开始攻克稍有难度的副本,治疗职能瞬间摇身一变成为有相当难度的职能。许多治疗职能所必须的能力,比如预判伤害和记忆技能轴,都是玩家在主线期学不到也用不到的。

3.3 引导

我认为,ff14针对游戏历程在技能的设计上总体来看是成功的,但是在玩家引导方面仍然有进步的空间:玩家学习新职业后,很难通过游戏内的引导达到一个“在社区内不被批评”的标准。

职业的职业任务和主线的职能任务本该是一个好的方式,但是它们作为单人剧情任务,大部分还是以情节为主,教学的部分相对较少,而且单人的模式也不能让玩家很好地掌握在多人协作的副本中的战斗方式。

这就导致玩家需要严重依赖外部的额外的引导,比如玩家之间的师徒传授和视频网站的职业教学视频。当然因为网游自带的社交性质,玩家大多数并不过分排斥这些额外的依赖,但是仍然不可否认这样的引导的确需要加强。

标签:副本,游戏,忍术,主线,玩家,历程,职业,技能
From: https://www.cnblogs.com/xi2oh2co3/p/18238751

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