‘让他们在那里,大多数人看不见才让这世界更真实’
记录
- 所有区域围绕泪水之城作为中心区域
- 每个区域都有不同的主题色和画面特色,地图也遵守不同区域的主题色的设计
- 区域链接处会有下一区域的特色出现的视觉过渡
- 不同区域的玩法各异
- 不同区域的敌人也不同
- 通过NPC,标志物来暗示玩家的行动路线
- 在玩家获得技能后让玩家练习技能,同时让玩家想到之前探索某一处地点可以通过这个技能通过
- 在到达泪水之城前,地图的指引较为明确和线性,到达泪水之城(中心区域)后地图开放性大大加强
- 设计原则‘总有别的路可走’:单向通路并不能彻底封死玩家整个区域的探索,但是往往需要玩家进行大胆探索同时加入‘密道’设计
- 软锁设计,通过难度来限制玩家的路线,但是理论上有通过的可能
- 可选锁:指一些不那么重要的锁机制
- 关键锁:指一些推动剧情发展的机制
- 多关键锁设计:《空洞骑士》中技能在很多地方都可以用上
- 做提示要巧妙地照顾到玩家的探索欲
- 允许玩家通过特殊操作技巧过关
- 大量隐藏Boss
- 多通路结构也使得玩家在迷路时可以找到新的区域,大大提升玩家的乐趣
- 车站的设计大大减轻玩家跑图的疲惫感,同时找车站也是玩家在探索中的一大乐趣,车站并没有每个区域都配一个,原因是让玩家不要过于依赖车站
- 类似魂的捷径设计
- 随着玩家游玩流程的持续,一些玩家之前体验过的地图被更新为新的面貌增加新的敌人,这会使玩家感到时间的流动和自己的行为对这个世界产生了影响
- 地图道具的设计
- 多结局设计
总结
1.《空洞骑士》最具特色的地图设计就是其极其鼓励玩家自行探索,设计者不会使用太多的‘硬锁’来限制玩家,甚至鼓励玩家邪道速通,相比《米特罗德》其自由度更高
2.设计者并不担心玩家迷路,通过多通路的设计使得玩家总是可以在迷茫中获得‘柳暗花明又一村’的感受
3.开放复杂的地图结构,使得设计者可以拥有很多诸如隐藏Boss,秘密房间之类的设计空间,这些‘秘密’往往藏着一些对玩家来说极其有用的奖励来让玩家感到努力没有白费
4.愿意探索的玩家可以获得更多的体验,‘勇敢的人享受更多世界’
思考
1.或许可以让玩家在最后的时候,有办法可以发现未探索的‘秘密’?
2.在现在很多游戏恨不得让游戏越来越简单的情况下,制作组选择相信玩家的探索欲。