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简约至上

时间:2024-04-06 18:11:23浏览次数:16  
标签:简约 使用 用户 至上 主流 VS 简单 设计

  1. 人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品。
  2. 复杂的产品不可持续。
  3. 不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。
  4. 增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。
  5. 所有不必要的功能都是要付钱的。
  6. 技术产品设计 时,至少有3个角度:管理人员、工程师和用户。
  7. 只有脱离了专家的掌握并以广大用户为念,技术才会真正变得有意思起来。
  8. 简单并不意味着最少化。朴素的设计仍然具有自身的特征和个性。
  9. 抛开极简主义,也能够成就简单。简单的特征和个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。
  10. 貌似简单的例子随处可见。减肥药、高尔夫激光瞄准镜、足不出户发大财方案等。这些貌似简单的东西没有一个能够应验的,相板,它们的存在反而让事情变得更复杂、效果更差。
  11. 但是,某些貌似简单的做法已经被大众普遍接受,不会引起争议,因此即使失败了也不会追究谁的责任。使用貌似简单的解决方案的人反而会说:“我一直都在努力”,可实际上他们并没有努力,也没有做得很好。
  12. 用一句话把它准确地描述出来。尽量使用最简单的术语,如果有犹豫不决,就需要暂停下来重新思考。这个在做一些比较小的设计时很奏效。
  13. 描述用户的使用场景,以及我的设计怎么满足用户在该场景下的需求。在设计一些大型项时,这种方式很合适,因为这种方式可以让我深入透彻地考虑到每一个细节。
  14. 在不确定怎么解决某个设计问题时,描述用户的体验也非常有用。
  15. 长期坚持理解用户生活的世界,理解他们的偏好和行为,始终都是第一位的。
  16. 每个设计都是在考虑诸多限制之后给出的方案。
  17. 先理解用户,再思考合适的设计。
  18. 用户体验是否简约,必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。
  19. 到用户工作的地方去参观老考察是非常重要的。假如我们只是凭空想像经理们坐在办公桌后面的情景,肯定会忽略最重要的影响因素。
  20. 即使是短暂的拜访参观,也会让你收获很多。
  21. 软件使用环境,是观察用户的最佳地点。
  22. 无法控制用户使用软件的环境,而只能使用软件设计符合环境需求。
  23. 可以把用户分为三种类型:专家型用户、随意型用户、主流用户。
  24. 主流用户占主体地位。他们不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法。
  25. 专家并不是典型用户,他们的判断会出现偏差。他们不会体验到主流用户遇到的问题。他们追求主流用户根本不在乎的功能。一旦听了他们的意见,你的产品会让主流用户感到太复杂、不好用。有时候,最好对专家型用户视而不见。
  26. 如果你想简单,想要成为创新设计的先锋,主流用户才应该是你的目标用户。想要吸引大众,必须要关注主流。
  27. 要时刻把主流用户放在心坎上,这样才不至于无意间切换到专家视角,从而避免一些难以察觉的设计问题。
    1. 主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。
    2. 主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确。
    3. 主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。
    4. 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根剖底的冲动。
    5. 主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。
    6. 主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理。
  28. 不要指望你能教会用户多少东西,或者认为说明书可以帮助他们。
  29. 简单的用户体验是初学者、新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。
  30. 一个真正有用的应用不可能只是一个记事本。它还必须让用户感觉井然不序,轻松自在。 iPhone Things.
  31. 从简单这个角度来看,最重要的是让用户感到自己在掌控一切。
  32. 主流用户“掌控”的含义:掌握结果。简单的体验会让用户没有后顾之忧,因为产品的响应方式都是意料之中的。
  33. 还需要进一步问:“然后呢”。反复问自己“然后呢”,最终发现用户的感情需求、合理需求,直至解决方案。
  34. 关注用户从开始到结束一直在做什么。关注用户的最终需求,避免忽略一些关键环节。
  35. 与一大堆需求描述相比,故事可以让人更容易明白什么重要和为什么重要。故事可以把大量信息浓缩到寥寥数语之中,效率极高。而且故事很容易记住,很方便与人分享。有必要多花点时间把故事的每一个细节都想清楚,如果想让自己的设计简单,每一个设计都至关重要。不要编造,你的故事必须可信,要想可信必须以真人真事为原型。
  36. 设计一件东西的时候,一定要考虑到比这个东西更大的环境。椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市规划中。
  37. 要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标。
    1. 任何人都可使用 VS 特殊人群可以使用。
    2. 毫不费力地使用 VS 容易使用。
    3. 瞬间响应 VS 快速响应。
    4. 一目了然 VS 快速理解。
    5. 始终工作 VS 工作可靠
    6. 不出错 VS 直观的错误信息。
    7. 恰好够用的信息 VS 完整的信息。
    8. 在混乱无序的环境中工作 VS 用户测试时工作。
  38. 争取你不可能达成的目标有一个重要的好处:保持正确的方向。
  39. 很多开始简单的产品到最后变得越来越复杂,很难使用。但是,如果你设计一个极端目标,你的产品就随着时间的推移越变越好。
  40. 瞄准极端目标,即使是哪些无法完全实现的目标,也够帮你保持产品简单。
  41. 通常,要做正确肯定得经过几轮反复,但这是值得的,因为反复可以让我关注真正重要的东西。
  42. 作为设计者,我们希望马上开始设计。但克制自己很重要。太早的设计意味着会遗漏重要的见解,甚至意味着设计思路完全错误。
  43. 你的第一个设计看起来可能很像那么回事,但那通常只是你想要解决问题的初步定义。
  44. 根据我的经验,任何项目的前3个方案大约都是对真正重要问题的描述。这段时间非常令人头疼,因为复杂性似乎与日俱增,而且脑子也没有什么想法。坚持不懈是达成简单最重要的一步。
  45. 不要勿忙着手设计,理解核心问题需要时间。
  46. 乍一看到某个问题,你会觉得很简单,其实你并没有理解其复杂性。当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是我就拿出一套复杂的方案来。实际上,你的工作只做了一半,大多数人也会到此为止......。但是,真正伟大的人还会继续向前,直到找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。——Steve Jobs
  47. 与别人分享你的认识,即使你不在场也能保证作出正确的决定 。而且,你的所有干系人都能说出什么是好的决定,什么是坏的永定。让最核心的理念随处可见,提醒人们时刻谨记。
  48. 跟参与项目的每一个复述你的故事,看见们他一次就讲一次。不要停下来,要天天讲,反复讲。直到你讲得自己都厌烦了,人们才会真正领悟你的认识。

标签:简约,使用,用户,至上,主流,VS,简单,设计
From: https://www.cnblogs.com/rulian/p/18117710

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