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9-3. 打包生成游戏

时间:2024-02-29 22:48:57浏览次数:21  
标签:InitialLoad 游戏 Settings 生成 点击 Build using 打包

打包前需要一个初始场景

新建一个场景,名叫Initialization,然后在它下面挂载一个 GameObject 名叫InitialLoad,上面挂载一个脚本InitialLoad,内容为

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;

public class InitialLoad : MonoBehaviour
{
    public AssetReference persistentScene;

    private void Awake()
    {
        Addressables.LoadSceneAsync(persistentScene);
    }
}

Persistent场景拖过去

最后把 Initialization 添加到打包场景中

打包前对 Addressable 进行配置

方法一:修改 Play Mode Script,将其改成 Use Existing Build

手动构建资源

自动构建资源,打开 AddressableAssetSettings,勾选 Build Addressable content on Player Build

手动和自动,两种方法选其一即可

开始打包资源

然后点击 Build -> New Build -> Default Build Script,手动进行打包

点击 Yes 开始构建

打包完毕之后会弹出打包成功的页面

打包前的设置

打开 Build Settings -> Player Settings

设置图标

请注意,CompanyName 和 ProductName 必须是英文,否则编译到最后会报错

另外记得把 Other Settings 里面的包名改了

设置分辨率

设置开机画面

默认开机会显示 Unity 图标,通过修改 Logos 来添加开机启动画面上面的 LOGO

手机端设置旋转方向

解决游戏画面中有缝隙的问题

在 Art Assets 里面创建 Sprite Atlas

把用到的图片都添加到 Objects for Packing 里面

然后点击 Pack Preview 就能看到打包之后的图集了

注意,整个图集也要将 Filter Mode 改为 Point,Compression 改为 None,然后再次打包

这步修改过之后,需要重新进行打包资源(要在 Addressables Groups 上面点击 Build)

打包游戏

在 Build Settings 里面,选择 Android 平台,点击 Build,选择打包目录

项目相关代码

代码仓库:https://gitee.com/nbda1121440/2DAdventure.git

标签:20240229_2227

标签:InitialLoad,游戏,Settings,生成,点击,Build,using,打包
From: https://www.cnblogs.com/hellozjf/p/18045735

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