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2-13. 实装攻击判定

时间:2024-02-24 19:00:10浏览次数:17  
标签:13 isAttack 攻击 触发器 2D 判定 实装

为三段攻击分别添加对应的触发器

用同样的方式给 Attack2 和 Attack3 动画也添加触发器

设置完触发器攻击野猪不掉血

因为野猪身上有两个碰撞体,我们希望 capsule collider 2D 起作用,所以需要将 Capsule Collider 2D 的 Layer Override Priority 调高,使其优先触发

让人物在攻击的时候不能移动

只是修改上面两个地方是不够的,因为原来的动画状态机在 Attack1 退出的时候会把 isAttack 设置为 false,然后在下一次攻击前人物还能再往前移动一点,所以需要在AttackFinish.OnStateEnter里面将isAttack设置为true

落地和起跳使用不同的材质

项目相关代码

代码仓库:https://gitee.com/nbda1121440/2DAdventure.git

标签:20240224_1827

标签:13,isAttack,攻击,触发器,2D,判定,实装
From: https://www.cnblogs.com/hellozjf/p/18031434

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