视频链接:【游戏设计】基于探索的冒险游戏 | Exploration-based Adventure Games【CraigPerko】_哔哩哔哩_bilibili
参考游戏:《星际拓荒:眼之回响》
1.作者认为对于探险类游戏来说,谜题不是一个很好的玩法元素
解谜是一个小众的兴趣点,对于绝大多数玩家来说解谜会带来很多的负反馈;
2.作者认为探索是解密更好的一种替代方案;
探索不存在失败的状态,只有延后的状态;
3.使观察能力强的玩家更快发现,使观察能力强的玩家更晚发现;
4.更好地使游戏提示发挥作用
发现的玩家:我早明白了,我果然聪明(正反馈)
没有发现的玩家:原来如此,真是巧妙啊(至少不是负反馈)
构建方法
- 1.基于区域
- 2.基于通路
1.基于区域
区域就是任何拥有明显界限的地方,并且容纳有一堆兴趣点;
利用玩家想要到达各种地方的迫切心理,让他们在离开走之前尽可能探索区域中的每一个兴趣点;
- 可以清晰地知道它的边界;
- 无法偶然走出去;
- 允许玩家抄捷径直接离开区域,但是使用各种方式诱使玩家在此探索;(这个做法没有强迫性,制作出来的关卡也不会死板)
- 让玩家有一个待探索清单,未探索的地点会使玩家常常惦记上;(可以看见并且知道可以去的地方,但是暂时不知道如何去)
- 设置游离兴趣点,需要一定的注意力才能发现,玩家如果错过很可能会在收到提示后折返回来寻找它;(支线或没那么重要的兴趣点,捷径什么的)
- 明显的兴趣点往往不会像”游离兴趣点“那样让人有返回体验的冲动,这也是为什么它要设置得尽可能显眼得原因;
- 不要干预玩家”应该如何探索“
- 如果”待探索清单“上同时存在的东西多于3个或4个,会造成玩家的注意力过载
- 确保玩家在解锁时,知道自己在干什么
- ”之字形谜题“:看到锁然后绕路寻找钥匙(设计得简单点,这种设计重点在于控制玩家探索东西的顺序,并非要解密)
流通图
2.基于通路
- 目标是作为让玩家进入下一区域,因此通路设计简单一些;
- 可以起到节奏调整的作用
- 如果两个区域之间有联系,和频繁折返的需要,可以考虑设置捷径
3.区域间关系
- 保障网:区域之间需要有可以产生联系和指向的兴趣点,这样做就是让”延后发现起作用“(背景设定,视觉。。。)
- 类似物体在间隔多个区域间回应,那么玩家就可以知道具体是哪个区域和当前这个区域产生了链接