交互中的随机暂时还没怎么做,等以后来总结。
我个人是比较认同 OI-wiki 对随机化技术的分类的,但是对于具体技术,这里不遵循 OI-wiki 的分类。
1 随机限制命中元素
经典应用有:3-SAT(通过随机添加限制,然后弱化到2-SAT解决
2 借助期望/概率
经典应用有:
1、随机游走的最大距离期望是根号级别,所以对于跟游走相关,而且没有顺序的 dp,可以考虑打乱后只跑 \(\sqrt n\) 以内。
2、对于 2n 个 01 变量,在 2^(2n) 中随机,随到恰好 n 个 1 的概率是 1/logn 级别。
3 整体探测法
4 随机染色法
这个大致可以分为 2 种,一种是把所有元素分为 0/1 两个集合,然后使用整体探测法,我在这里暂且称为 01染色,还有一种是把每个数字重新相互映射打乱一下,来防御特殊数据对某些 \(hash\) 的攻击。
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