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Cocos2dx中应用内部横竖屏切换

时间:2024-02-15 15:12:44浏览次数:30  
标签:Cocos2dx end orientation -- 横竖 切换 屏幕 SCREEN ORIENTATION

{

  未实践

https://blog.csdn.net/ByAlick/article/details/83009941

}

{

语言环境:

Cocos2dx 3.6

Lua 5.1

Android Studio 3.0.1

问题:如何在应用内部进行横竖屏切换?

解决思路:

          由于产品需求,必须在应用内部进行横竖屏切换(苦比〜_〜),没办法,网上教程一大把,大多数是在一开始就定义好了的屏幕,无法做到自由切换,没几个详细的,连个参考的例子都没有,初步思路:以安卓平台为例,

         在需要切换时,先改变相应平台的屏幕设置,在获取当前的场景,将有关于场景位置坐标的类重新定义,就完成了一个切屏操作。

详解:

安卓的平台:

 在安卓平台的的AndroidManifest.xml文件中需要如下配置:

    <activity android:name="org.cocos2dx.lua.AppActivity"
          android:label="@string/app_name"
          android:screenOrientation="sensorLandscape"            //开始时屏幕的状态
          android:launchMode="singleTask"
          android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
          android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize">   //重点:定义允许的切屏操作
                
    </activity>

接下来在主程序文件中定义一个屏幕状态变量

public static int AppOrientation = -1;           //屏幕方向 默认-1横屏2 竖屏1

重载Cocos2dxActivity类的onConfigurationChanged方法,不懂的可以去了解下这个方法的作用,这里不做说明:

    @Override
    public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
        // TODO Auto-generated method stub
        super.onConfigurationChanged(newConfig);
        String msgText = "AppActivity 提示:---->";
        // 屏幕旋转
        if(newConfig.orientation == Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE){
            AppOrientation = newConfig.orientation;
            msgText = msgText + "横屏";
        }else if(newConfig.orientation == Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT){
            AppOrientation = newConfig.orientation;
            msgText = msgText + "竖屏";
        }
        System.out.println(">>>>>>>>>>>>>>>"+msgText+"<<<<<<<<<<<");
    }

接下来开始具体实现:

        //设置应用的旋转方向、重力感应
        // 参数1:1:横屏,2:竖屏,3根据用户朝向
        //参数2:重力感应  0开启 1关闭
        public static int setOrientation(int orientation, int gravity){
     
            System.out.println("调用成功:------------>"+ String.valueOf(orientation) + String.valueOf(gravity));
            //旋转方向
            if(orientation == 1 ) {
                instance.setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);
                AppOrientation = 2;
            }else if (orientation == 2 ){
                instance.setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
                AppOrientation = 1;
            }else if (orientation == 3 ) {
                instance.setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_USER);
                AppOrientation = 3;
            }
            //重力感应设置
            if(gravity == 0){
                instance.setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_SENSOR);
            }else if(gravity == 1){
                instance.setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_NOSENSOR);
            }
            return 0;
        }

在此设置函数中,增加了重力感应扩展,可用可不用,当然,既然是设置,肯定需要重载设置函数

    @Override
    public void setRequestedOrientation(int requestedOrientation) {
        super.setRequestedOrientation(requestedOrientation);
    }

为了脚本层的调用,增加了获取函数

        //获取应用的旋转方向
        public static int getOrientation(){
            return AppOrientation;
        }

至此,平台的设置就完成了,到这一步,已经完成了屏幕的切换,接下来是脚本层的设置,完成坐标的重定义;

LUA:

在LUA脚本中,首先完成初始屏幕设置(个人需求)以及后面要用到的屏幕定义参数:

sysytem.lua:

    -- screen orientation(横竖屏)
    CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "landscape"    --portrait
     
    -- system direction(系统方向 )
    SYSTEM_SCREEN_ORIENTATION = -1             -- -1:未设置 1:竖屏 2:横屏 3:用户当前首选
     
    -- Whether to switch screens(切换屏幕判断)
    SYSTEM_SCREEN_JUDHE = false
     
    -- design resolution(设计分辨率)
    CONFIG_SCREEN_WIDTH  = 1334
    CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 750
     
    -- auto scale mode(屏幕适配方式)
    CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "SHOW_ALL"    --SHOW_ALL  FIXED_WIDTH  

 

接下来修改框架中的显示方法:

要做到的是应用中切换屏幕,所以场景肯定是在之前就一定存在的,改之前请确保你的屏幕适配是正确的

    --检查设备屏幕尺寸
    local glview = sharedDirector:getOpenGLView()
    if nil == glview then
        glview = cc.GLViewImpl:create("QuickCocos",
            cc.rect(0, 0, CONFIG_SCREEN_WIDTH or 900, CONFIG_SCREEN_HEIGHT or 640))
        sharedDirector:setOpenGLView(glview)
    else
        local PLATFORM_OS_ANDROID    = 3
        local PLATFORM_OS_IPHONE     = 4
        local PLATFORM_OS_IPAD       = 5
        --设定设计分辨率
        if platform == PLATFORM_OS_ANDROID or platform == PLATFORM_OS_IPHONE or platform == PLATFORM_OS_IPAD then
            if SYSTEM_SCREEN_JUDHE == true then
                glview:setFrameSize(CONFIG_SCREEN_WIDTH or 900, CONFIG_SCREEN_HEIGHT or 640)
            end
        end
    end

重点在于以上代码的东西,至于SYSTEM_SCREEN_JUDHE的判断,是由于存在多个场景切换,当场景存在且要设定的设计分辨率与当前场景的一致时,会出现屏幕可视区域超出的情况,具体原因尚未查明。

接下来在框架的init.lua初始化类中配置SYSTEM_SCREEN_JUDHE的初始化设置,在require display之前这样设置

    if SYSTEM_SCREEN_JUDHE == nil then
        SYSTEM_SCREEN_JUDHE = false
    end

接下来开始入口:main.lua 中位置坐标的重定义,

    --坐标重置
    function _RESET_DISPLAY_CLASS(isChange)
        if isChange ~= true then
            SYSTEM_SCREEN_JUDHE = false
        else
            SYSTEM_SCREEN_JUDHE = true
        end
        -- 记录下当前已经加载的文件
        for k, _ in pairs(package.loaded) do
            if k == "hall.src.app.extends.panel" then
                package.loaded[k] = false
            end
            if k == cc.PACKAGE_NAME .. ".cc.init" then
                package.loaded[k] = false
            end
            if string.find(k,cc.PACKAGE_NAME) ~= nil then
                package.loaded[k] = false
            end
            if string.find(k,"hall.src.cocos") ~= nil then
                package.loaded[k] = false
            end
        end
        cleanPackageSnapshot()
        require("hall.src.cocos.init")
        require(cc.PACKAGE_NAME .. ".init")
        require("hall.src.app.extends.panel")
    end

每个项目框架的位置坐标类都不同,这只是我的项目框架,在重加载位置坐标时,请注意以下几点:

1.必须先清除已加载的位置类

2.重新加载时请尽量参照正常加载的顺序

3.若位置类中包含全局变量必须初始化

4.能用局部变量的最好用局部

}

标签:Cocos2dx,end,orientation,--,横竖,切换,屏幕,SCREEN,ORIENTATION
From: https://www.cnblogs.com/YZFHKMS-X/p/18016255

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