首页 > 其他分享 >Cocos Creator中Sprite组件使用详解

Cocos Creator中Sprite组件使用详解

时间:2023-11-10 15:33:39浏览次数:47  
标签:Cocos Sprite sprite Creator cc 模式 组件 图片

在Cocos Creator游戏开发中,Sprite组件是非常重要的组件之一,也是使用最频繁的组件之一。因此,必须对其非常熟悉。

  1. Sprite组件简介

1: 游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite

2: cocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)

3: 显示一个图片的步骤:

(1) 创建一个节点;

(2) 添加一个组件;

(3) 要显示的图片(SpriteFrame)拖动到SpriteFrame;

(4) 配置图片的SIZE_MODE:

a: CUSTOM 大小和CCNode的大小一致;

b: RAW 原始的图片大小;

c: TRIMMED 大小为原始图片大小, 显示的内容是裁剪掉透明像素后的图片;

(5) trim: 是否裁剪掉 图片的透明区域, 如果勾选,就会把完全透明的行和列裁掉, 做帧动画的时候,我们一般是用原始大小不去透明度,动画,不至于抖动;

4: 精灵更换spriteFame;

5: 快捷创建带精灵组件的节点;

@property({type:cc.SpriteFrame, tooltip:"要更换的图片资源"})

mySpriteFrame : cc.SpriteFrame = null;

start () {

let sprite : cc.Sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);

sprite.spriteFrame = this.mySpriteFrame;

}

  1. 图片模式

1: simple: 精灵最普通的模式, 选择该模式后,图片将缩放到指定的大小;

2: Tiled: 平铺模式, 图片以平铺的模式,铺地板砖的模式,铺到目标大小上;

3: Slice: 九宫格模式,指定拉伸区域; 如下图所示:

4: Filled: 设置填充的方式(圆,矩形),可以使用比例来裁剪显示图片(只显示的比例);

  1. 九宫格的使用

 

 

1: 指定拉伸区域, 让图片在拉伸的时候某些区域不会改变(如上图所示);

比如圆角,聊天气泡等

2: 九宫格能省图片资源, (对话框);

3: 编辑九宫格,来制定缩放区域;

4: 体会对话框背景的九宫拉伸;

  1. Filled模式

1: 配置Filled模式

2: 配置Filled模式, 设置为Radius参数;

3: 配置Radius的参数模式,

中心: 位置坐标(0, 1小数), (0, 0)左下脚, (1, 1) 右上角 (0.5, 0.5) 中心点

Fill Start 开始的位置: 0 ~1, 右边中心点开始,逆时针走

Fill Range: 填充总量(0, 1];

FillRange为正,那么就是逆时针,如果为负,那么就是顺时针;

4: 个性化时间进度条案例;

5: 游戏中道具的时间进度显示都可以;

  1. 游戏中的时间进度条制作

新建TimerRadius.ts,挂载到TimeBar节点,如下图所示:

 

 

@ccclass

export default class TimerRadius extends cc.Component {

 

private sprite : cc.Sprite = null;

private persent : number = -1;

 

@property({type:cc.Float,tooltip:"时间计时器扫描角速度"})

rotateSpeed : number = Math.PI;

 

start () {

this.sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);

}

 

update (dt) {

this.persent += dt;

if(this.persent > 0){

this.persent = -1;

}

this.sprite.fillRange = this.persent;

}

}

运行结果如下:

 

 

绿色计时条,会逐渐绕着边缘减少。

标签:Cocos,Sprite,sprite,Creator,cc,模式,组件,图片
From: https://www.cnblogs.com/bycw/p/17824238.html

相关文章

  • Cocos Creator 3.x 之Android Studio打包(二)
    一,重构Android项目1, 新建Activity(这里是:AlexActivity)继承自AppActivity2,编辑AndroidManifest.xml,使AlexActivity为启动Activity二,JavaScript调用Java1,方法签名方法签名稍微有一点复杂,最简单的方法签名是 ()V,它表示一个没有参数没有返回值的方法。其他一些例子:(I)V 表示参数为......
  • Cocos Creator 3.x 如何动态修改3D物体的透明度
    CocosCreator3.x的2DUI有个组件UIOpacity组件可以动态修改UI的透明度,非常方便。很多同学想3D物体上也有一个这样的组件来动态的控制与修改3D物体的透明度。今天基于CocosCreator3.8来实现一个可以动态修改3D物体透明度的组件Opacity3D。 一个3D物体如何才能够半透明显......
  • QtCreator 格式化代码
    目录Beautifier插件介绍配置Beautifier步骤1、使用ArtisiticStyle2、使用Clang-format3、使用uncrustify参考Beautifier插件介绍QtCreator本身默认支持代码格式化,具体格式化快捷键为:Ctrl+i。可以选择部分或全部选择后执行Ctrl+i操作完成代码格式化。但只限于缩进......
  • Cocos Creator 3.x 之Android Studio打包
    一,前言1,CocosCreator5.3.22,AndroidStudioDolphin|2021.3.1Patch13,SDK和NDK3.1,SDK3.1,NDK二,使用CocosCreator构建Android工程1,点击“构建”按钮。(注意:不用点击“生成”,我们使用AndroidStudio生成APK)2,生成的Android工程注意:在Cocos项目下生成了native文件夹,如下三,手......
  • Cocos 2.x- 屏幕适配、对齐策略
    在《Cocos2.x-HelloWorld飞机大战游戏》,简单实现了一个Cocos2.xHelloWorld程序,但是在不同的机型的运行效果,会出现黑边的情况,在查看CocosCreator的手册之后,发现了一个简单的解决方案,这里记录一下处理过程。1.环境搭建为了不对原来的代码进行大的调整,这里单独创建了一个......
  • Cocos 2.x-Hello World 飞机大战游戏
    Java程序员Cocos2.x初体验(Helloworld),飞机大战游戏参考野生程序君教程1.环境搭建在Cocos官网下载CocosDashboard_2.0.1.exe,安装,启动后设置编辑的目录(默认情况下,编辑器安装在C盘中,每一个版本的编辑会占用较大的空间,所以这里将编辑器安装目录配置在的D盘)在安装列表中新增......
  • Qt Creator常用快捷键及技巧提升编码效率
    转:https://blog.csdn.net/luoyayun361/article/details/105431913https://blog.csdn.net/u_topian/article/details/130366561https://blog.csdn.net/Zeek_0114/article/details/98938547代码编辑1.定义触发片段打开工具->选项->文本编辑器->片段,右侧点击添加2///三个斜杠......
  • CocosCreator3.x 应用在UI(Sprite) 上的 shader(.effect) 的合批,通过自定义顶点参数(一
    前言为啥要合批减少DC什么是自定义顶点参数通过几何体实例化特性(GPUInstancing)可使GPU批量绘制模型相同且材质相同的渲染对象。如果我们想在不打破这一特性的情况下单独修改某个对象的显示效果,就需要通过自定义几何体实例化属性。参考文档UI(Sprite)怎么你了?按照文......
  • CocosCreator3.x 应用在UI(Sprite) 上的 shader(.effect) 的合批,通过自定义顶点参数(二
    具体操作步骤接下来以一个制造旋转效果的shader为例子,提供了这些参数的设置:旋转速度float旋转中心位置vec2逆时针/顺时针bool扭曲度float并在使用的贴图一致的前提下并且参数不同的值都能够合批。最终项目可以从GITHUB获取。CCC版本:3.8.0深入了解可以阅读后续......
  • CocosCreator3.x 应用在UI(Sprite) 上的 shader(.effect) 的合批,通过自定义顶点参数(四
    源码阅读部分顶点数量、布局相关设置针对UI所使用的Mesh的顶点设置:如simple模式使用1个矩形(2x2个顶点),sliced模式使用9个矩形(4x4个顶点)dataLength相当于顶点数量。vertexRow和vertexCol描述了网格形状。SetIndexBuffer则描述网格中所有“三角形”分别由哪3......