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Galgame封包逆向入门

时间:2023-09-29 16:46:19浏览次数:41  
标签:Galgame 封包 游戏 逆向 解密 IDA 函数

Galgame封包逆向入门

这里就简单聊一下封包逆向分析的一些注意点吧,其实也是初入逆向的注意点了,本质差不多。

正向基础

  • 语言基础:ASM、C、C++
  • 平台基础:Win32、PE、GDI、DirectX
  • 引擎基础:游戏引擎架构

虽然说的逆向,其实和正向的水平、见识、经验是强相关的,如果你没写过相关的程序又怎么谈逆向?怎么入手呢?显然是无从下手的。

所以这个ASM、C、C++的基础还是要多去补补,多去看看,会写不算啥,懂得每一行代码写下去的效果和背后的原理才有用,这边很经典的就是把写C、C++的代码然后切到汇编去看看大概啥样子,汇编也不是说要求你要用来写程序,至少是能看懂和知道一些常见汇编指令的用处,还有栈帧,函数调用约定这些也是基础中的基础了。

当然上面只是谈论了语言方面的基础,还有平台相关的,一般Galgame都是Windows平台的,所以Win32编程也是必修课,PE结构也是必须会的,接下来就是游戏使用的图形API,比如GDI,DirectX这些也是需要了解的,至少自己用过这些,不然很难去谈逆向这块的事,但是图形API和封包逆向没有太多关系就是了。

上述知识算是基础中的基础了,必须是要扎实的,接下来就是架构上的思维了,你至少也得大概有个模糊的印象,一个游戏引擎是如何工作的,如果你不知道,那又要从什么地方去入手?显然也是无从入手,所以有能力的可以去看看一些开源的游戏引擎,看看人家大概是怎么写的,有怎么样的架构在里面,这样逆向的时候才知道人家写这些代码到底是为了什么,更有助于理清楚游戏整体架构,这样逆起来就比较轻松,不然看着一堆函数调用只能干瞪眼。

把握心态

  • 少见多怪、世事难料、稍安勿躁
  • 多调试,多跟踪,多喝水,多放松
  • 逆出来,不一定是水平多高,也许只是碰巧
  • 逆不出来,喝口水保存好文件,待有思路再战

还是想在开头强调一下心态部分,逆向毕竟是逆天改命的事,道路坎坷自不必多说。

遇到实在没有头绪的,可以适当放下,不要死磕到底,现在没有思路,说明水平和经验没到位,可以先留着,等日后见识和水平提高了,再来分析。

逆向本质上就是把代码抄出来罢了,甚至都不需要你设计或写出来,单纯的抄而已。

但这和你的见识有很大关系,本质上就是经验主义。

逆不出来,说明正向开发上没有经验或平时练的太少,没有去关心底层的实现细节。

当然有时候其实啥也不会,瞎捣鼓也能破解一些软件,这也和一些经验,套路密不可分,但其实我觉得这基本算是运气的因素,不过我们也不能总是靠运气,这显然是行不通的,但有些时候运气确实也是一个关键因素。

反正这就是一门需要心细、耐心的活。

封包结构

  • 运气问题:能猜先猜,不能再逆

  • 拿来即用:学会在网上搜索现成资料

  • 温故知新:自己对着已有结构重新分析

  • 灵活运用:切记结构变化多样要灵活不死板

如果要逆向游戏的封包,那必然得了解常见的封包结构,因为正常人,如果设计一个封包,大概率就是往这些常见的封包结构上靠拢的,也可以称之为一种模式,或者说大概的特征。

反正大家用的电脑都是差不多架构的,写的程序也是差不多结构的,自然决定了写出来的封包大概率相似。

那也不是说没有与众不同的,只能说这是少数,所以这里也就要求大家逆向的时候一定要保持灵活,不要生搬硬套自己脑子里的经验结构。

那么这些常见的结构去哪看呢?

其实GitHub就有不少解包项目,可以去看看他们的源码,不过有些并没有直接把封包的文件结构写在代码里,而放在了具体读取封包数据的地方,我其实并不是喜欢这种,你得看它读取封包数据才能在脑子里构建结构,我一般都会把结构写成一个结构体放在代码里,让别人能看明白。

不过也没办法,反正人家是这样写了,作为一个初学者,本就没什么资料,也只能将就了。

还有个就是之前推荐的书《揭秘数据解密的关键技术》里面也有讲一些封包的结构可以去看看。

如果有源码,一定要跑起来,自己单步去调试,去理解里面每一行代码的意义,把源码看得差不多了,就要找对应封包的游戏来自己对着逆一下,练习分析的过程和总结自己的难点,后面再去想办法突破和补充自己缺的部分。

加密算法

  • 普通加密多种多样不便总结

  • Run Length Encoding(RLE)

  • LZSS、LZ77、LZXX系列的变种

  • Huffman、ZSTD、ZLIB

本来这里想写压缩算法的,但还是写了“加密算法”,因为压缩本质上也会改变原来的数据,我这就姑且也认为是一种加密了。

了解结构,我们就可以解析出封包里的资源文件数据了,但是这通常伴随着,资源文件数据被加密(以后加密也代指压缩),那么我们也就必须逆向相关的解密算法才能得到真正的数据,当然有些时候整个封包都被加密了,这时候连结构也没办法分析,也就只能先解密才能分析了。

加密算法多种多样,也没有一种固定的模式,有单纯xor的,有用一张表来解密的,有用密钥生成表再用表来解密的,还有在这些基础上各种嵌套的,反正多种多样。

不过论他们的本质,也就是对数据的字节、位,进行一定的运算,所以这通常伴随着循环,说白了,如果你看到一堆循环运算的玩意,大概率和解密有关,因为他要循环读取数据嘛,不然怎么解密呢?但还是要说切勿死板模式化,因为有些游戏是可以依据具体的格式比如PNG,按照PNG的chunk一点点解密的。

现在你可能会觉得,啊,这也太难了吧!

但由于游戏自身也需要解包得到资源文件,那么游戏执行文件就带有解密的算法,所以这一部分还是比较简单的,我们只需要跟踪具体数据的读取流程,就基本能跟踪到解密算法的位置。这里的跟踪也就是我们对文件读取相关的API下断点,然后在读取数据的缓冲区下硬件断点。

如果我们需要封包回去,那就会涉及到在理解已有解密算法的基础上,构建加密算法,让游戏的解密算法正确解密数据,这里面其实有几种方向。

  • 直接hook掉游戏解密算法部分,让它直接跳过,这样就可以不用构建加密算法了,当然这就要求我们去改游戏程序了。
  • 构建假的加密算法,也就是我们利用解密算法里的一些特征来跳过真正的解密部分,比如LZSS解密部分,我们可以直接把标志位都设为不压缩,来达到不写压缩算法也可以让游戏正常读取的目的。
  • 直接写出完整的加密算法。
  • 看看游戏里是否也带有相关的加密算法,比如CMVS的LZSS算法,它的解压函数和压缩函数都在游戏里有可以直接扣。

正常的加密算法就不好说了,但是压缩算法可以说说,有些游戏也会对压缩后的数据套一层加密,或者套一层加密再压缩。

常见的大概就有这么几种(开头说的),当然,实际上会用的,也不一定就是这些,也有可能是一些魔改的(因为很多都是开源算法可以随便改),但本质上都会和这些类似,所以了解这些常见的压缩算法,有助于我们逆向游戏里那些私有的算法。

常见文件结构

  • BMP、PNG、JPG、WEBP
  • OGG,WAV,MP3
  • 当然还是一些其它的,了解越多越好,比如ZLIB压缩的数据文件头也有一定特征

熟悉常见的资源文件的结构是非常重要的。

  • 比如熟悉常见资源文件的文件头,我们就可以很快的对一个封包是否加密做出判断。

  • 如果你熟悉PNG的结构,可以在封包里搜索PNG的头和尾标志,来直接初步分析这个封包是否加密,或封包的结构,甚至可以直接把文件提取出来,在逆向过程中,也可以快速判断内存中的数据。

  • 有些游戏会判断资源文件的文件头,这也是一个突破点,可以找到资源的Buffer,或支持多少格式。

  • 看到游戏使用libpng的库,这也是一个突破,可以用来跟踪游戏的图片读取,或者资源读取。(所以就是说,要了解一些游戏开发常用的开源库)

  • 游戏内私有的图片格式,可能很大程度就是BMP,PNG,JPG那些魔改而来的。

  • 当然还有很多好处,这里就不展开了。

所以熟练常见的文件结构,还是非常重要的,会给我们在逆向中带来很多帮助和便利。

反正,至少也得熟悉一下文件头吧,方便从二进制数据直接判断是哪种格式的文件。

从这方面来讲的话,这些常见的资源文件都有比较明显的文件头,游戏内自己私有的文件也一般都有这种特征明显的文件头,利用这点也可以辅助我们分析和整理内部各个函数作用情况。

x64dbg

这个就不用多说了吧,基础工具,相当于吃饭的碗筷

这边就不给出功能的具体说明和使用了,只给大家一个关键词,自己去查查去用用体会一下这些功能

  • 单步,步入,步过,软硬件断点,常量、字符串搜索,修改、保存。这些应该是喝水一样了吧
  • dump窗口改编码,这肯定要知道,毕竟有时候内存数据会是GBK,SJIS,UTF16,UTF8之类的
  • Ctrl+R这个是查看引用,可以类比与 IDA 里的 x,Ctrl + - / + 返回前进
  • 线程窗口,内存map窗口,句柄窗口,符号窗口(如果这几个都不熟的话,建议多练练)
  • scylla插件

上面这些就是基础中的基础了,如果你看到上面的都有些没什么印象,就要多去看看了

下面是一些比较进阶的功能

  • 打印log、条件断点 (你是否去用过log功能?是否用过条件断点?)
  • 添加注释,添加标记,查看注释,查看标记(啊?不注释你逆什么?)
  • 导入导出数据库(你是否把IDA识别的函数导入看x64dbg?)
  • Tracing (这个好吧,其实不太常用,除非你跟踪有些壳的玩意)

反正差不多就是上面说的这些,如果有不清楚的,记得去用用看看,这些基本都常用的。

IDA Pro

IDA主要是静态分析用,如果说小打小闹,用x64dbg玩玩还行,要干比较复杂的结构逆向,x64dbg这种就效率很低了,但x64dbg也还是需要的,因为很多时候静态分析是比较难看出来的,但主要还是因为IDA Pro有比较先进的汇编转C风格代码功能,这让我们可以一定程度摆脱看一堆汇编发愣的情况,也对结构梳理有很大帮助。

所以一般推荐的方法是,动静结合,也就是我们可以用x64dbg来定位关键部分,或观察一个函数的大概功能,然后在IDA Pro里逆大概的逻辑,这样可以跳过大部分暂时还不需要深入去逆的部分,以此来提高效率,等后面有需要再慢慢把细枝末节的地方逆出来。

说到动静结合,IDA Pro能够把一些库函数分析出来,也就是把某个地址的函数名给标出来(当然这是IDA通过一些特征识别的,有些时候是不准的),我们可以把这个地址对应的函数名用一个插件(x64dbgida)导入到x64dbg里去,这样动态调试的时候就不会跑到库函数里去兜圈子了,不要到时候发现看了半天,是在库函数里,那就尴尬了,我们自己逆出来的函数名也可以导到x64dbg里,这样也方便调试观察。

说的函数名,不知道是我的问题,还是IDA的问题,我好像也没找到有什么地方可以筛选自己标记的函数名,所以我一般标记函数名都会有一个前缀,比如CMVS的字符串复制函数,我会写出 CMVS::StrCpy,这样下次想找我自己标记的函数的时候,直接搜索CMVS就可以在函数窗口里找到全部自己标记的函数了

由于IDA Pro的反编译一般默认是转C风格的代码(当然也可以改成别的语言,但一般来说没C语言好),这就要求我们C语言基础特别的扎实了(汇编至少是要能看懂的,但不要求用汇编来写程序),如果你C语言基础比较差,到时候,F5一按,基本是懵逼的状态,因为里面大概率都是v1,v2,还有一堆指针转来转去的,所以这个基础不好,就算从汇编换到C语言也没办法逆(当然了这个功能不是万能的,还是要求大家掌握C语言常见语言编译成汇编的样子,因为这玩意终究是机器识别的,有时候是会有问题的)

当然C语言基础扎实,也只是基础中的基础,C++的各种基本语法的汇编C语言形式也得非常熟练,因为游戏引擎基本都是C++开发(Galgame的引擎),所以之前我也推荐过一本书叫《C++反汇编与逆向分析技术揭秘》。

所以说,其实IDA能否用好,本质上还是和你自己的C\C++水平有很大关系

IDA Pro还有个要点就是要用好自定义结构体功能,给那些一个指针一堆偏移的结构使用,这样可以让结构更加清晰,特别是逆向C++程序的时候,要是看着this+12,this+4,this+8这种谁不晕啊。这边要特别指出的是,网上一些添加结构体的教程过于复杂,也不方便操作,我们一般添加结构体是按shift+f1,也就是打开Local Types窗口来添加。

还有

  • 字符串搜索、常量搜索
  • 注释(块注释,行注释)
  • 函数命名/搜索/修改,交叉引用、变量命名/套用结构体/map、制图
  • 常见异常情况(比如函数识别失败,参数识别错误)
  • 查看入口点(main、winmain、oep、dll导出函数)
  • 各种插件的使用

这些就大家自己去网上搜索了解了(让你了解,不是让你随便看看:D)。

函数分析

  • 重点把握函数的输入输出(输入的指针,参数,全局变量的使用),以此先来推测函数功能(多用x64dbg调试)

  • 多查看函数在什么地方被引用,以此来拓宽对函数功能的认识,一些函数可能是内部的公共函数,此时相当于标准库的作用

  • 多整理函数内部成员的结构(偏移),使用结构体套用

  • 对于类成员函数,对this指针的偏移重点分析观察

  • 对于存在虚表的函数,没有直接地址的函数,通过调试观察

  • 对于存在虚表的函数,重点观察表里的函数指针,指向函数的关联性

  • 利用RTTI的特性,一定程度上可以直接获取类方法名称

  • 函数过于复杂不需要死磕到底,先分析输入和输出的结果,大概把握函数的功能,后续有需要再仔细把整个函数逆出来

入手分析

其实上面也提到了,下硬件断点来定位关键位置,这里就引出了从关键位置开始回溯分析的方法和从main函数开始从头分析的方法

从main函数从头分析有助于整体把握游戏的结构,同时也可以在上下文不那么复杂的情况下,尽可能分析出库函数和模板方法类,从而为后续分析提供方便。

这里有注意点是,类似功能的函数地址基本会连续,或者同一个类的成员函数地址也大概率会连续,所以当你看到一个字符串复制函数的时候,可以看下一个地址或上一个,也许就是字符串搜索之类的函数,找到类似的函数一定要交叉引用,看看这函数在别的地方是怎么用的,也就是套用上面函数分析的观点。

从另一个角度看,从头分析将会耗费大量的时间,难以直接定位关键部分,所以回溯分析的作用就也是在这里,但是回溯分析就会出现很多不清楚作用的函数,比如有些函数可能在main函数里使用了,就是个公共函数,由于你不是从头分析的,这个函数在这边使用的时候又很复杂,而且其它函数你也没分析过,整个上上下下都是不清楚功能的函数,这样就很不利于你把握整个函数逻辑了,这个时候就要去整理这些函数的作用,其实算是回到老路上了,或直接上x64dbg追着参数和数据方向调试,这样可能又会漏掉一些关键部分,或者逻辑实在是太绕导致跟不下去。当然了还有种情况是,这部分逻辑很简单,所以直接回溯分析速度就是最快的了。

所以两种方法都有优劣,要适当结合,逆向的方法论就是从模糊到清晰,不断去调试,去观察,去整理,减少不确定度,可以是从各个方面的,因为有时候从A到B之间的逻辑过于复杂,你很难从A直接分析到B,但是可以利用回溯分析的方法,直接从B开始分析反推,从而减少A到B之间的不确定度,以此来打通A到B的逻辑。

好不好逆很多时候也和你逆出来了多少这个程序的内容,有没有理清楚这个程序的大概架构有很大关系,所以这也是开头说的,正向水平决定逆向水平。

文件操作相关API

这块我就不想多说了,因为我之前写过两篇文章讨论这个事情,具体就参考这两篇文章吧

https://github.com/Dir-A/Dir-A_Essays_MD/tree/main/方法论

下面就列出一些API函数、库函数,看看大家自己是否有用过或了解熟悉

  • CreateFile A/W、ReadFile
  • GetFileAttributes A/W
  • fopen / wfopen / fopen_s / wfopen_s 、 fread / fclose
  • FindFirstFile A/W 、_findfirst、 _wfindfirst
  • malloc / free
  • operator new / operator new[ ] / operator delete / operator delete[ ]
  • VirtualAlloc / VirtualFree
  • HeapAlloc / HeapFree / HeapCreate / HeapDestroy / GetProcessHeap
  • LocalAlloc / GlobalAlloc

如果上述的API函数、库函数不熟练的建议都用用,多去看看他们的原理和实现。

(所以说之前说的下硬件断点,不就是从这些入手吗?)

在必经之路ReadFile处对读取的数据,下断点来快速定位游取封包解密的位置

在游戏处理数据的过程中下断点,快速从复杂的逻辑中定位核心部分,再从核心部分回溯分析各输入和输出

标准库

  • 记住你的标准库方法不一定和游戏的标准库方法通用!

  • Hook的时候互操作优先选用系统API,实在不行定义函数指针调用游戏本身的库函数

  • 如果游戏自身有一套内存管理,最好逆向出来直接使用

  • 记住标准库的一些方法是对系统API的封装

  • 很多问题可以直接从系统API入手

  • 做到从源头拦截的效果

其实这个问题和上面是一样的,主要就是想强调,标准库和系统API的关系,以及这里面引出来的问题和思路

开发过程中不可避免的会使用标准库,一是跨平台方便,二是提高开发效率,所以标准库一直都是广泛应用的

C语言的标准库,还好说,IDA基本都能识别,C++因为用的模板编写的标准库,所以识别起来比较困难,
但常见的std:string std::vector 之类的还是应该去看看,有能力的一定要去看标准库的源码

不过话又说回来了,标准库的实现不是统一的,只是有这么个标准,不同编译器有不同的行为和实现,
但是Windows上一般的Galgame引擎都是MSVC编译的,所以重点熟悉MSVC的实现,其它也大同小异,多看看就行了。

标签:Galgame,封包,游戏,逆向,解密,IDA,函数
From: https://www.cnblogs.com/Dir-A/p/17737084.html

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