原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization
资源导入工作流的三种方案
1. 手动编写工具
优点:根据项目特点自定义安排导入工作流,并且可以和后续资源制作与大包工作流结合
缺点:存在开发和维护成本,会让编辑器菜单界面变得复杂,对新人理解工程不友好
适合类型:大型商业游戏团队
AssetPostprocessor:
编写编辑器代码继承AssetPostprocesser对象自定义实现一些列OnPreprocessXXX接口修改资源导入设置属性
伪代码:
public class XXXAssetPostprocessor : AssetPostprocessor { public void OnPreprocessXXXAsset() { XXXAssetImporter xxxImporter = (XXXAssetImporter)assetImporter; xxxImporter.属性 = xxx ... xxxImporter.SaveAndReimport(); } }
参考资料: https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity4.html
AssetsModifiedProcessor(新试验接口):
资源被添加、删除、修改、移动时回调该对象的OnAssetsModified接口
void OnAssetsModified(string[] changedAssets, string[] addedAssets, string[] deletedAssets, AssetMoveInfo[] movedAssets) { ... }
2. 利用Presets功能
优点:使用简单方便,只需要Assets目录结构合理规范即可
缺点:无法和后续工作流整合,只适合做资源导入设置。
适合类型:小型团队或中小规模项目
参考资料:https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/DefaultPresetsByFolder.html
3. 利用AssetGraph工具
优点:功能全,覆盖Unity资源工作流全流程,节点化编辑,直观
缺点:有一定上手成本,一些自定义生成节点也需要开发,不是Unity标准包,Unity新功能支持较慢。
适合类型:任何规模项目和中大型团队
AssetGraph仓库地址:https://github.com/Unity-Technologies/AssetGraph
标签:自定义,优化,Unity,导入,https,com,资源 From: https://www.cnblogs.com/zerobeyond/p/17723860.html