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再读产品思维

时间:2023-08-17 10:00:57浏览次数:31  
标签:需求 思维 什么 用户 产品 设计 交互

最近在研读《从需求到产品:0岁产品经理进阶之道》,特在此做些记录。

一、产品需求

1)需求产生

产品经理关注日常生活里那些让大众烦恼不堪,又不得不应付的事情。

正确的需求,不依赖创造,也不再来自调研,而是来自客观的数据分析及验证,需要透过现象看本质,对原始需求进行拆解,提炼出关键字,进而确定原始需求所涉及的领域及其外延。

通过对用户需求进行调研,找出其中的共性部分,将其总结为某种需求,并提炼出核心问题,这个就是用户最迫切要解决的问题。

有经验的产品经理,在某种层面上可以感知用户,并产生同理心。

2)需求划分

在开发任何一款产品之前,必须思考这个产品的定位是什么?核心用户是谁?再根据产品的功能定位来划分需求。

什么需求可以作为功能去开发?哪些需求的优先级高,需要在大版本或小迭代中优先考虑?具体的划分原则是什么呢?

通过两大原则来解决上述问题:

  1. 核心功能,必须具备的功能,若不开发,则会影响产品本身的发布。
  2. 投入产出比,完成需求所需的时间、人力等成本的总和之比。

3)需求分析

产品的需求挖掘过程是一个不断迭代、不断更正的过程,任何一款优秀的产品都不是一撮而就的,而是经历千百次精雕细琢后的产物。

需求挖掘的过程:逐步明确在什么场景下,用户通过什么产品做什么事情。

选择能给用户带来最大收益或损失最小的方案。挖掘需求的方法大致分为 3 类:

  1. 来自用户,包括用户访谈、可行性测试、问卷调查、用户反馈,通过与用户的接触,深入观察、倾听、理解用户到底想要什么,挖掘用户内心深处所想的但是没能表达出来的需求。
  2. 来自竞品,将自己的产品与同类型的产品进行分析比较,在产品的设计和研发过程中进行借鉴。
  3. 来自市场分析报告,时刻了解行业信息以及市场状况,从市场变化中挖掘有用的信息。

产品经理制订产品功能规划的大原则是每个需求对应的目标和工作量都要可量化。

产品长期的发展迭代路线、分支功能的延伸、用户吸收策略、用户留存提升、活跃度提升、盈利模式等,都应提前准备和规划。

二、产品设计

1)设计流程

产品设计流程通过 5 个关键步骤逐步推进,目标清晰明确。

  1. 需求分析,解决两方面的问题,即市场背景和用户需求。发散的问题列表:
    1. 产品要解决什么问题?
    2. 为什么要解决这个问题?
    3. 怎么样解决这个问题?
  2. 基础原型,包括思维导图和产品结构图(将产品原型结构化的方式予以展现的图表)。
  3. 交互设计,包括原型设计和交互体验化。
  4. 视觉设计,好的界面设计能够引导用户至期待行为。
  5. 配合开发,为开发提供准确的指导和依据。

2)交互设计

交互设计关注的是用户场景和用户心理,设计的对象是用户行为,达成的目标是能用、易用和想用。

场景化点击:用户的大部分需求来自好奇心,如果能抓住用户的好奇心,在适当的时候给予提示,让用户不要错过重要的人和事。

场景化购买:当需要用户了解收费的时候,选择出现的方式,可以是提示,也可以是一个广告页,或者一个业务入口。

场景化阅读:充分利用碎片时间,例如打开首页能快速看完当日的最新头条。

产品经理在平时设计时,可以多问自己进行如下问题,慢慢找到一种舒适的交互设计方法:

  1. 这个产品的目标用户是哪些人?他们的需求是什么?
  2. 这个产品的业务逻辑是什么?出发点是什么?目标是什么?用户需求场景是什么?
  3. 设计方案(包括功能分组、使用流程、文案、手势、动效等)用户理解吗?符合他们的心智模型吗?好用吗?

在整个设计过程中,产品经理需要具备一项基本功:定期总结。比如:

这个交互适合什么?有什么利弊?哪个动画的效果简单好用?这个界面布局很好,适合什么产品?

增加用户的操作是昂贵且费时的。

通过减少执行某个动作所需的工作量来影响用户行为,通常比增加用户行动的意愿更有效,因此,产品经理应努力让产品简单到用户一看就知道如何使用。

3)可用性原则

  1. 系统状态可见性,系统应该总是在合理的时间内,通过适当的反馈让用户了解正在发生什么。
  2. 系统与现实世界的匹配性,系统应该用用户熟悉的语言,而不是用面向系统的术语来面对用户。
  3. 增加用户操作感和自由度,比如支持撤销和重做。
  4. 一致性及标准化,强化用户对自己产品的记忆点。
  5. 预防错误,在可能出现错误、空白的情况之前,利用加载的可视化以及优美的动态效果、提示减轻用户因失败带来的不悦感。
  6. 美与简单的设计,重点内容和核心元素应与其他信息形成鲜明的区别,例如配色,选择 1 个主色、2 个以内的辅色,构成整个设计的骨骼。

4)心理效应

  1. 鸟笼逻辑,在设计中植入鸟笼,目的是出售鸟笼里的商品或服务,其实就是免费试用、收费增值服务的思路。
  2. 福哥行为模型,当一个人有足够动机,并且有能力去做到,同时有一个触发器来提醒的时候,一个行为最有可能发生,例如肚子饿了,试用外卖APP点餐。

标签:需求,思维,什么,用户,产品,设计,交互
From: https://www.cnblogs.com/strick/p/17636824.html

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