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注意:单击每个步骤中的缩略图可查看更大的屏幕截图,其中包括视口和用户界面的相关部分。
步骤 1在顶部视口上创建具有以下属性的圆柱体。 作用范围: 30 身高:75 高度段: 16 瓶盖段: 2 面: 11 平滑:已启用
步骤 2将圆柱转换为可编辑多边形,方法是右键单击“修改”选项卡上的“圆柱”,然后选择“转换为:”下方的“可编辑多边形”。
步骤 3在“前视口”上,从下方选择第二行边并将其向下移动,直到它几乎与底部相接。您可以通过转到可编辑多边形的“边”子级别,选择行上的一条边,然后单击“循环”按钮来选择整行。除了向下移动边缘,您还可以选择顶点(通过在它们周围绘制一个选择矩形)并将其向下移动。
步骤 4从下面选择第三行并将其向下移动,直到它看起来像右侧的图像(单击它以获取更多详细信息)。
步骤 5转到多边形子级别,然后从下面选择第三行多边形。单击“拉伸”按钮旁边的方形按钮,选择“局部法线”,然后将“拉伸高度”设置为 -5.0(减 5)。单击确定向内拉伸面。
步骤 6返回到“边缘”子级别,从下方选择第 6、7 和 8 行边(按住 CTRL 键,同时选择三行上的一条边,然后单击“循环”按钮)。使用“统一缩放”缩小行。若要确保在所有边上均等地缩小它们,请在“透视”或“顶部”视口上缩小它们。
步骤 7转到顶点子级别,从上方的 9 行中选择 Front 视口上的所有顶点。选择它们的最简单方法是在所有这些顶点周围绘制一个选择矩形,以便一次选择它们。现在,在前视口的 Y 轴上缩小它们,然后向上移动它们以获得结果,如屏幕截图所示。
步骤 8再次转到多边形子级别,然后从上方选择第 10 行多边形。单击“拉伸”按钮旁边的方形按钮,选择“局部法线”,然后将“拉伸高度”设置为 -3.5(减去 3.5)。单击确定向内拉伸面。
步骤 9返回到顶点子级别,选择我们刚刚拉伸的多边形上方的所有顶点,然后将它们向上移动,直到它们几乎到达其上方的行。使用“统一比例”缩小行。若要确保在所有边上均等地缩小它们,请在“透视”或“顶部”视口上缩小它们。
步骤 10选择模型上半部分的所有顶点并按比例缩小(统一比例)。若要确保在所有边上均等地缩小它们,请在“透视”或“顶部”视口上缩小它们。
步骤 11现在放大前视口以近距离查看棋子的上半部分。转到“边缘”子级别,然后从上方选择第 6 行和第 7 行(按住 CTRL 键在两行上选择一个边,然后单击“循环”按钮)。缩小两行,如屏幕截图所示。
步骤 12选择顶行的边和它下面的 4 行的边行。使用“统一缩放”缩小行。
步骤 13从上方选择第 2 行边,选择其下方 2 行的边行。使用“统一缩放”缩小行,但小于您在步骤 12 中执行的操作。
步骤 14现在,选择先前选择的行之间的边行并将其缩小,再次比上一步少一点。
步骤 15现在,在“顶部”视口上选择棋子顶部的边环,然后在“前”视口上向上移动它们。(要选取这些边,请选择一条边,然后再次使用“循环”按钮选择整个边环)。
步骤 16转到顶点子关卡,选择棋子顶部的中心顶点并将其向上移动。选择(甚至看到)顶点可能有点困难,一种方法是放大顶部视口并在中心顶点周围绘制一个尽可能小的选择矩形,然后在棋子底部取消选择顶点。
步骤 17正如您在步骤 16 的屏幕截图中看到的那样,我们的“球”有点平坦,因此我们需要进行调整。在 Front 视口上,选择将前 6 行多边形括起来的所有顶点。在 Y 轴上放大,并向上移动所选顶点,直到球变圆。它还不需要完美,如果需要,您可以在下一步之后对其进行一些调整。
步骤 18现在让我们让它更流畅一点,因此更逼真。转到多边形子级别,然后按 CTRL-A 选择模型的所有多边形。在“修改”选项卡的下半部分向下滚动,直到看到“平滑组:”(远低于“循环”和“拉伸”按钮)。当所有多边形仍处于选中状态时,通过单击 1 按钮(或 1 所在的空白方形按钮)将它们全部分配给平滑组 1。再次单击右侧的图像以获取更多详细信息。
步骤 19现在是渲染前的最后一步。保留多边形子关卡,以便选择整个可编辑多边形。再次向下滚动“修改”选项卡的下部,直到看到“细分曲面”。启用使用 NURMS 细分,并将迭代设置为 1。细分 1 通常就足够了,但如果要渲染棋子的大特写,迭代值 2 会更合适(但也需要更多的计算机资源)。
步骤 20按 F9 快速渲染以查看最终结果。添加一些类似象牙的材质(即镜面反射级别为 125、光泽度为 50 的 Phong 材质和反射槽中的衰减/菲涅耳贴图)后,渲染应类似于右侧的图像。(单击缩略图查看大图。查看我的创建逼真的玻璃对象教程,将这个棋子变成玻璃棋子。
我希望您喜欢本教程,并且它对您的技能和知识有所贡献!
原文链接:3ds max入门教程:国际象棋建模 (mvrlink.com)
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