首页 > 其他分享 >思考-关于格物致知,致良知

思考-关于格物致知,致良知

时间:2023-05-31 15:45:30浏览次数:37  
标签:思维 逻辑 圆滑 格物致知 良知 思考 价值体系

问题描述

  • 为减少自己的思想内耗,也是为了尽快的闭环自己的价值体系,近期需要大量的写作和重复性的练习强化思考过程。
  • 主要问题是还是没能太过于清晰的认知到世故圆滑和直率的分寸,很多人劝我要圆滑,讲究人情世故,说我太过直,不会与他人打交道。
  • 我的观点:
    • 1.是真的不会与人打交道嘛?自己是否具备这样的能力,如果具备基础社交能力,和自我保护的思维逻辑,看懂对方的思维逻辑其实已经很不错了;但若是没有这样的思维逻辑那就需要自己去学习。
    • 2.还是不愿意与这样的人好好相处,是认为他们没有必要、没有那么高的价值量需要我去做到与他们好好相处,也就是说在我的价值体系里面,他们所谓的人际社交的价值在我这里是相对较低的,我有其他更高的价值量的行动可以让我去做。

标签:思维,逻辑,圆滑,格物致知,良知,思考,价值体系
From: https://www.cnblogs.com/starcos/p/17446317.html

相关文章

  • 由C# yield return引发的思考
    前言    当我们编写C#代码时,经常需要处理大量的数据集合。在传统的方式中,我们往往需要先将整个数据集合加载到内存中,然后再进行操作。但是如果数据集合非常大,这种方式就会导致内存占用过高,甚至可能导致程序崩溃。    C#中的yieldreturn机制可以帮助我们解决这个问题......
  • 构建AI应用的几种范式思考
    一、基础LLM模型的局限与对应的研发范式单纯的LLM多轮交互更多面向C端消费场景,而B端应用场景需要LLM进行更多的被集成工作更抽象、更本质地看,LLM充当的是物理世界人类语言—>信息世界比特信息的翻译者的角色,它带来的是一种新的人机交互方式的改变。基于这种范式改变,传统的所有B......
  • 思考-关于做事专注力提高
    情况概述最近几日,先是写第二篇小论文正文部分,极度的专注和高效,没有听音乐、小说等,就是安安静静的写论文,找资料,从下午睡醒到晚上一直持续。第二个现象是在初稿快结束的时候,由于求速度,很多内容都是草草了事,但也不排除是因为不知道怎么去写。第三个场景是老师返稿意见,我第一天是......
  • 关于消息队列的一些思考
    日志与消费队列消息队列的应用价值数据集成于系统解耦异步处理与事件驱动流量削峰事务消息与分布式事务的最终一致从历史看消息队列的价值演化思考手上的工作,找到他的价值和定位,将价值最大化1.日志和消息队列推荐文章:TheLog:Whateverysoftwareengineershou......
  • 微服务架构学习与思考(13):分布式配置中心
    一、配置中心的诞生用编程语言编写应用项目时,一般都会有项目的配置文件。比如用java编写项目,有一个properties的配置文件,会把一些配置信息写入到该文本文件中,例如数据库相关的配置信息。这也体现了软件设计的一个原则:关注点分离。把代码和配置信息相分离。​......
  • 团队开发一些思考
    团队项目总结设想和目标我们的项目是智能排班系统。1.我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?智能排班系统旨在更加高效地管理和优化人员排班流程,以满足各种行业(如医疗、零售、制造业等)的排班需求,其中主要解决以下问题:优化排班流程:......
  • 思考-关于纸质还是电子笔记
    原因有长期用纸质记录规划每天生活的习惯,但是由于长期使用键盘打字,在使用纸笔写字的过程中,写字速度有点慢,手写速度更不上大脑的思考速度;其次,手部手写过程中出现不适感,而在打字的过程中,虽然有打错字的概率,但总体上还行。纸质的好处写作的内容较为随意写作的方式、风格较为......
  • 软件构造课程思考10
    11面向可复用性和可维护性的设计模式创建模式:工厂方法结构模式适配器模式:具有不兼容接口的类可以通过将其自己的接口包装在现有类的接口周围来协同工作装饰器模式行为模式:策略模式:允许在运行时选择一系列算法中的一个模板模式:规定抽象逻辑,实现细节需要实现迭代器模式:顺序访问......
  • 软件构造课程思考8
    6抽象数据类型ADT6.1抽象和用户定义类型编程语言具有内置类型(如整数、布尔值、字符串等)和内置过程(如输入和输出)。用户可以定义自己的数据类型和过程——用户定义的类型。数据抽象:由一组操作刻画的数据类型,强调“作用于数据上的操作”,程序员和客户端无需关心数据的具体存储方......
  • 软件构造课程思考7
    4.3易变性和不变性改变一个变量:将变量指向另一个存储空间改变一个变量的值:将该变量当前指向的存储空间写入一个新值4.3.1不变性(重要设计原则)数据类型一旦被创建,其值不能改变;引用类型一旦确定其指向的对象,不能再给变其指向其他对象Java中使用关键字“final”来标记:final类无法......