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★常用设计模式

时间:2023-05-17 11:46:34浏览次数:32  
标签:常用 return void 模式 class new 设计模式 public

创建型模式

简单工厂

选择不一样的参数,生成不一样的产品可用switch()来做参数选择

public class FoodFactory {

public static Food makeFood(String name) {

if (name.equals("noodle")) {

Food noodle = new LanZhouNoodle();

noodle.addSpicy("more");

return noodle;

} else if (name.equals("chicken")) {

Food chicken = new HuangMenChicken();

chicken.addCondiment("potato");

return chicken;

} else {

return null;

}

}

}

工厂模式

(需要两个或者两个以上的工厂)客户端根据不同的参数生成对应的工厂实例,该工厂再生成不用的产品

public interface FoodFactory {

Food makeFood(String name);

}

public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {

@Override

public Food makeFood(String name) {

if (name.equals("A")) {

return new ChineseFoodA();

} else if (name.equals("B")) {

return new ChineseFoodB();

} else {

return null;

}

}

}

public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {

@Override

public Food makeFood(String name) {

if (name.equals("A")) {

return new AmericanFoodA();

} else if (name.equals("B")) {

return new AmericanFoodB();

} else {

return null;

}

}

}

public class APP {

public static void main(String[] args) {

// 先选择一个具体的工厂

FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();

// 由第一步的工厂产生具体的对象,不同的工厂造出不一样的对象

Food food = factory.makeFood("A");

}

}

抽象工厂

当涉及到产品族的时候,就需要引入抽象工厂模式了。

一个经典的例子是造一台电脑。我们先不引入抽象工厂模式,看看怎么实现。

因为电脑是由许多的构件组成的,我们将 cpu 和主板进行抽象,然后 CPU 由 CPUFactory 生产,主板由 MainBoardFactory 生产,然后,我们再将 CPU 和主板搭配起来组合在一起,如下图:

factory-1

这个时候的客户端调用是这样的:

// 得到 Intel 的 CPU

CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory();

CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU();

// 得到 AMD 的主板

MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory();

MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make();

// 组装 CPU 和主板

Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);

单独看 CPU 工厂和主板工厂,它们分别是前面我们说的工厂模式。这种方式也容易扩展,因为要给电脑加硬盘的话,只需要加一个 HardDiskFactory 和相应的实现即可,不需要修改现有的工厂。

但是,这种方式有一个问题,那就是如果 Intel 家产的 CPU 和 AMD 产的主板不能兼容使用,那么这代码就容易出错,因为客户端并不知道它们不兼容,也就会错误地出现随意组合。

下面就是我们要说的产品族的概念,它代表了组成某个产品的一系列附件的集合:

abstract-factory-2

当涉及到这种产品族的问题的时候,就需要抽象工厂模式来支持了。我们不再定义 CPU 工厂、主板工厂、硬盘工厂、显示屏工厂等等,我们直接定义电脑工厂,每个电脑工厂负责生产所有的设备,这样能保证肯定不存在兼容问题。

abstract-factory-3

这个时候,对于客户端来说,不再需要单独挑选 CPU厂商、主板厂商、硬盘厂商等,直接选择一家品牌工厂,品牌工厂会负责生产所有的东西,而且能保证肯定是兼容可用的。

public static void main(String[] args) {

// 第一步就要选定一个“大厂”

ComputerFactory cf = new AmdFactory();

// 从这个大厂造 CPU

CPU cpu = cf.makeCPU();

// 从这个大厂造主板

MainBoard board = cf.makeMainBoard();

// 从这个大厂造硬盘

HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();

// 将同一个厂子出来的 CPU、主板、硬盘组装在一起

Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);

}

当然,抽象工厂的问题也是显而易见的,比如我们要加个显示器,就需要修改所有的工厂,给所有的工厂都加上制造显示器的方法。这有点违反了对修改关闭,对扩展开放这个设计原则。

单例模式

饿汉模式最简单:

public class Singleton {

// 首先,将 new Singleton() 堵死

private Singleton() {};

// 创建私有静态实例,意味着这个类第一次使用的时候就会进行创建

private static Singleton instance = new Singleton();

public static Singleton getInstance() {

return instance;

}

// 瞎写一个静态方法。这里想说的是,如果我们只是要调用 Singleton.getDate(...),

// 本来是不想要生成 Singleton 实例的,不过没办法,已经生成了

public static Date getDate(String mode) {return new Date();}

}

很多人都能说出饿汉模式的缺点,可是我觉得生产过程中,很少碰到这种情况:你定义了一个单例的类,不需要其实例,可是你却把一个或几个你会用到的静态方法塞到这个类中。

饱汉模式最容易出错:

public class Singleton {

// 首先,也是先堵死 new Singleton() 这条路

private Singleton() {}

// 和饿汉模式相比,这边不需要先实例化出来,注意这里的 volatile,它是必须的

private static volatile Singleton instance = null;

public static Singleton getInstance() {

if (instance == null) {

// 加锁

synchronized (Singleton.class) {

// 这一次判断也是必须的,不然会有并发问题

if (instance == null) {

instance = new Singleton();

}

}

}

return instance;

}

}

双重检查,指的是两次检查 instance 是否为 null。

volatile在这里是需要的,希望能引起读者的关注。

很多人不知道怎么写,直接就在 getInstance() 方法签名上加上 synchronized,这就不多说了,性能太差。

嵌套类最经典,以后大家就用它吧:

public class Singleton3 {

private Singleton3() {}

// 主要是使用了 嵌套类可以访问外部类的静态属性和静态方法 的特性

private static class Holder {

private static Singleton3 instance = new Singleton3();

}

public static Singleton3 getInstance() {

return Holder.instance;

}

}

注意,很多人都会把这个嵌套类说成是静态内部类,严格地说,内部类和嵌套类是不一样的,它们能访问的外部类权限也是不一样的。

最后,我们说一下枚举,枚举很特殊,它在类加载的时候会初始化里面的所有的实例,而且 JVM 保证了它们不会再被实例化,所以它天生就是单例的。

虽然我们平时很少看到用枚举来实现单例,但是在 RxJava 的源码中,有很多地方都用了枚举来实现单例。

建造者模式

经常碰见的 XxxBuilder 的类,通常都是建造者模式的产物。建造者模式其实有很多的变种,但是对于客户端来说,我们的使用通常都是一个模式的:

Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build();

Food food = Food.builder().a().b().c().build();

套路就是先 new 一个 Builder,然后可以链式地调用一堆方法,最后再调用一次 build() 方法,我们需要的对象就有了。

package com.wxx.pattern;

class User {

// 下面是“一堆”的属性

private String name;

private String password;

private String nickName;

private int age;

private User(String name, String password, String nickName, int age) {

this.name = name;

this.password = password;

this.nickName = nickName;

this.age = age;

}

public static UserBuilder build(){

return new UserBuilder();

}

public static class UserBuilder{

// 下面是和 User 一模一样的一堆属性

private String name;

private String password;

private String nickName;

private int age;

private UserBuilder() {

}

// 链式调用设置各个属性值,返回 this,即 UserBuilder

public UserBuilder name(String name) {

this.name = name;

return this;

}

public UserBuilder password(String password) {

this.password = password;

return this;

}

public UserBuilder nickName(String nickName) {

this.nickName = nickName;

return this;

}

public UserBuilder age(int age) {

this.age = age;

return this;

}

// build() 方法负责将 UserBuilder 中设置好的属性“复制”到 User 中

// 当然,可以在 “复制” 之前做点检验

public User build(){

if(name == null || password == null){

throw new RuntimeException("用户名和密码不能为空");

}

if (age <= 0 || age >= 150) {

throw new RuntimeException("年龄不合法");

}

// 还可以做赋予”默认值“的功能

if (nickName == null) {

nickName = name;

}

return new User(name, password, nickName, age);

}

}

}

//客户端中的调用

public static void main(String[] args) {

User d = User.build().name("foo").password("1244").age(25).build();

}

原型模式

原型模式很简单:有一个原型实例,基于这个原型实例产生新的实例,也就是“克隆”了。

Object 类中有一个 clone() 方法,它用于生成一个新的对象,当然,如果我们要调用这个方法,java 要求我们的类必须先实现 Cloneable 接口,此接口没有定义任何方法,但是不这么做的话,在 clone() 的时候,会抛出

CloneNotSupportedException 异常。

protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;

java 的克隆是浅克隆,碰到对象引用的时候,克隆出来的对象和原对象中的引用将指向同一个对象。通常实现深克隆的方法是将对象进行序列化,然后再进行反序列化。

创建型模式总结

简单工厂模式最简单;

工厂模式在简单工厂模式的基础上增加了选择工厂的维度,需要第一步选择合适的工厂;

抽象工厂模式有产品族的概念,如果各个产品是存在兼容性问题的,就要用抽象工厂模式。

单例模式就不说了,为了保证全局使用的是同一对象,一方面是安全性考虑,一方面是为了节省资源;

建造者模式专门对付属性很多的那种类,为了让代码更优美;

原型模式用得最少,了解和 Object 类中的 clone() 方法相关的知识即可。

结构型模式

创建型模式用于创建一个对象,而结构型模式旨在通过改变代码结构来达到解耦的目的,使得我们的代码更容易扩展和解耦。

代理模式

既然说是代理,那就要对客户端隐藏真实实现,由代理来负责客户端的所有请求。当然,代理只是个代理,它不会完成实际的业务逻辑,而是一层皮而已,但是对于客户端来说,它必须表现得就是客户端需要的真实实现。

public interface FoodService {

Food makeChicken();

Food makeNoodle();

}

public class FoodServiceImpl implements FoodService {

public Food makeChicken() {

Food f = new Chicken()

f.setChicken("1kg");

f.setSpicy("1g");

f.setSalt("3g");

return f;

}

public Food makeNoodle() {

Food f = new Noodle();

f.setNoodle("500g");

f.setSalt("5g");

return f;

}

}

// 代理要表现得“就像是”真实实现类,所以需要实现 FoodService

public class FoodServiceProxy implements FoodService {

// 内部一定要有一个真实的实现类,当然也可以通过构造方法注入

private FoodService foodService = new FoodServiceImpl();

public Food makeChicken() {

System.out.println("我们马上要开始制作鸡肉了");

// 如果我们定义这句为核心代码的话,那么,核心代码是真实实现类做的,

// 代理只是在核心代码前后做些“无足轻重”的事情

Food food = foodService.makeChicken();

System.out.println("鸡肉制作完成啦,加点胡椒粉"); // 增强

food.addCondiment("pepper");

return food;

}

public Food makeNoodle() {

System.out.println("准备制作拉面~");

Food food = foodService.makeNoodle();

System.out.println("制作完成啦")

return food;

}

}

客户端调用,注意,我们要用代理来实例化接口:

// 这里用代理类来实例化

FoodService foodService = new FoodServiceProxy();

foodService.makeChicken();

代理模式说白了就是做 “方法包装” 或做 “方法增强”。在面向切面编程中,其实就是动态代理的过程。比如 Spring 中,我们自己不定义代理类,但是 Spring 会帮我们动态来定义代理,然后把我们定义在 @Before、@After、@Around 中的代码逻辑动态添加到代理中。

说到动态代理,又可以展开说,Spring 中实现动态代理有两种,一种是如果我们的类定义了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 实现,那么采用 JDK 的动态代理,感兴趣的读者可以去看看 java.lang.reflect.Proxy 类的源码;另一种是我们自己没有定义接口的,Spring 会采用 CGLIB 进行动态代理,它是一个 jar 包,性能还不错。

适配器模式

适配器模式总体来说分三种:默认适配器模式、对象适配器模式、类适配器模式。先不急着分清楚这几个,先看看例子再说。

默认适配器模式

首先,我们先看看最简单的适配器模式默认适配器模式(Default Adapter)是怎么样的。

我们用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 做例子,此接口定义了很多的方法,用于对文件或文件夹进行监控,一旦发生了对应的操作,就会触发相应的方法。

public interface FileAlterationListener {

void onStart(final FileAlterationObserver observer);

void ondirectoryCreate(final File directory);

void onDirectoryChange(final File directory);

void onDirectoryDelete(final File directory);

void onFileCreate(final File file);

void onFileChange(final File file);

void onFileDelete(final File file);

void onStop(final FileAlterationObserver observer);

}

此接口的一大问题是抽象方法太多了,如果我们要用这个接口,意味着我们要实现每一个抽象方法,如果我们只是想要监控文件夹中的文件创建和文件删除事件,可是我们还是不得不实现所有的方法,很明显,这不是我们想要的。

所以,我们需要下面的一个适配器,它用于实现上面的接口,但是所有的方法都是空方法,这样,我们就可以转而定义自己的类来继承下面这个类即可。

public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener {

public void onStart(final FileAlterationObserver observer) {

}

public void onDirectoryCreate(final File directory) {

}

public void onDirectoryChange(final File directory) {

}

public void onDirectoryDelete(final File directory) {

}

public void onFileCreate(final File file) {

}

public void onFileChange(final File file) {

}

public void onFileDelete(final File file) {

}

public void onStop(final FileAlterationObserver observer) {

}

}

比如我们可以定义以下类,我们仅仅需要实现我们想实现的方法就可以了:

public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor {

public void onFileCreate(final File file) {

// 文件创建

doSomething();

}

public void onFileDelete(final File file) {

// 文件删除

doSomething();

}

}

当然,上面说的只是适配器模式的其中一种,也是最简单的一种,无需多言。下面,再介绍“正统的”适配器模式。

对象适配器模式

来看一个《Head First 设计模式》中的一个例子,我稍微修改了一下,看看怎么将鸡适配成鸭,这样鸡也能当鸭来用。因为,现在鸭这个接口,我们没有合适的实现类可以用,所以需要适配器。

public interface Duck {

public void quack(); // 鸭的呱呱叫

public void fly(); // 飞

}

public interface Cock {

public void gobble(); // 鸡的咕咕叫

public void fly(); // 飞

}

public class WildCock implements Cock {

public void gobble() {

System.out.println("咕咕叫");

}

public void fly() {

System.out.println("鸡也会飞哦");

}

}

鸭接口有 fly() 和 quare() 两个方法,鸡 Cock 如果要冒充鸭,fly() 方法是现成的,但是鸡不会鸭的呱呱叫,没有 quack() 方法。这个时候就需要适配了:

// 毫无疑问,首先,这个适配器肯定需要 implements Duck,这样才能当做鸭来用

public class CockAdapter implements Duck {

Cock cock;

// 构造方法中需要一个鸡的实例,此类就是将这只鸡适配成鸭来用

public CockAdapter(Cock cock) {

this.cock = cock;

}

// 实现鸭的呱呱叫方法

@Override

public void quack() {

// 内部其实是一只鸡的咕咕叫

cock.gobble();

}

@Override

public void fly() {

cock.fly();

}

}

客户端调用很简单了:

public static void main(String[] args) {

// 有一只野鸡

Cock wildCock = new WildCock();

// 成功将野鸡适配成鸭

Duck duck = new CockAdapter(wildCock);

...

}

到这里,大家也就知道了适配器模式是怎么回事了。无非是我们需要一只鸭,但是我们只有一只鸡,这个时候就需要定义一个适配器,由这个适配器来充当鸭,但是适配器里面的方法还是由鸡来实现的。

adapter-1

释义:我现在手中只有SomeThing 但是我想用Target对象 我该如何是好?

在适配器中注入我拥有的对象SomeThing ,即被适配对象;

在适配器中实现用自己的方法来目标方法,即可达到目的;

类适配器模式

废话少说,直接上图:

adapter-1

看到这个图,大家应该很容易理解的吧,通过继承的方法,适配器自动获得了所需要的大部分方法。这个时候,客户端使用更加简单,直接 Target t = new SomeAdapter(); 就可以了。

适配器模式总结

类适配和对象适配的异同

一个采用继承,一个采用组合;

类适配属于静态实现,对象适配属于组合的动态实现,对象适配需要多实例化一个对象。

总体来说,对象适配用得比较多。

适配器模式和代理模式的异同

比较这两种模式,其实是比较对象适配器模式和代理模式,在代码结构上,它们很相似,都需要一个具体的实现类的实例。但是它们的目的不一样,代理模式做的是增强原方法的活;适配器做的是适配的活,为的是提供“把鸡包装成鸭,然后当做鸭来使用”,而鸡和鸭它们之间原本没有继承关系。

装饰模式

首先,我们先看一个简单的图,看这个图的时候,了解下层次结构就可以了:

我们来说说装饰模式的出发点,从图中可以看到,接口 Component 其实已经有了 ConcreteComponentA 和 ConcreteComponentB 两个实现类了,但是,如果我们要增强这两个实现类的话,我们就可以采用装饰模式,用具体的装饰器来装饰实现类,以达到增强的目的。

最近大街上流行起来了“快乐柠檬”,我们把快乐柠檬的饮料分为三类:红茶、绿茶、咖啡,在这三大类的基础上,又增加了许多的口味,什么金桔柠檬红茶、金桔柠檬珍珠绿茶、芒果红茶、芒果绿茶、芒果珍珠红茶、烤珍珠红茶、烤珍珠芒果绿茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很长的菜单,但是仔细看下,其实原料也没几样,但是可以搭配出很多组合,如果顾客需要,很多没出现在菜单中的饮料他们也是可以做的。

在这个例子中,红茶、绿茶、咖啡是最基础的饮料,其他的像金桔柠檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都属于装饰用的。当然,在开发中,我们确实可以像门店一样,开发这些类:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......但是,很快我们就发现,这样子干肯定是不行的,这会导致我们需要组合出所有的可能,而且如果客人需要在红茶中加双份柠檬怎么办?三份柠檬怎么办?

不说废话了,上代码。

首先,定义饮料抽象基类:

public abstract class Beverage {

// 返回描述

public abstract String getDescription();

// 返回价格

public abstract double cost();

}

然后是三个基础饮料实现类,红茶、绿茶和咖啡:

public class BlackTea extends Beverage {

public String getDescription() {

return "红茶";

}

public double cost() {

return 10;

}

}

public class GreenTea extends Beverage {

public String getDescription() {

return "绿茶";

}

public double cost() {

return 11;

}

}

...// 咖啡省略

定义调料,也就是装饰者的基类,此类必须继承自 Beverage:

// 调料

public abstract class Condiment extends Beverage {

 

}

然后我们来定义柠檬、芒果等具体的调料,它们属于装饰者,毫无疑问,这些调料肯定都需要继承调料 Condiment 类:

 

public class Lemon extends Condiment {

private Beverage bevarage;

// 这里很关键,需要传入具体的饮料,如需要传入没有被装饰的红茶或绿茶,

// 当然也可以传入已经装饰好的芒果绿茶,这样可以做芒果柠檬绿茶

public Lemon(Beverage bevarage) {

this.bevarage = bevarage;

}

public String getDescription() {

// 装饰

return bevarage.getDescription() + ", 加柠檬";

}

public double cost() {

// 装饰

return beverage.cost() + 2; // 加柠檬需要 2 元

}

}

public class Mango extends Condiment {

private Beverage bevarage;

public Mango(Beverage bevarage) {

this.bevarage = bevarage;

}

public String getDescription() {

return bevarage.getDescription() + ", 加芒果";

}

public double cost() {

return beverage.cost() + 3; // 加芒果需要 3 元

}

}

...// 给每一种调料都加一个类

看客户端调用:

public static void main(String[] args) {

// 首先,我们需要一个基础饮料,红茶、绿茶或咖啡

Beverage beverage = new GreenTea();

// 开始装饰

beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份柠檬

beverage = new Mongo(beverage); // 再加一份芒果

 

System.out.println(beverage.getDescription() + " 价格:¥" + beverage.cost());

//"绿茶, 加柠檬, 加芒果 价格:¥16"

}

如果我们需要芒果-珍珠-双份柠檬-红茶:

Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));

是不是很变态?

看看下图可能会清晰一些:

decorator-2

到这里,大家应该已经清楚装饰模式了吧。

门面模式

门面模式(也叫外观模式,Facade Pattern)在许多源码中有使用,比如 slf4j 就可以理解为是门面模式的应用。这是一个简单的设计模式,我们直接上代码再说吧。

首先,我们定义一个接口:

public interface Shape {

void draw();

}

定义几个实现类:

public class Circle implements Shape {

@Override

public void draw() {

System.out.println("Circle::draw()");

}

}

public class Rectangle implements Shape {

@Override

public void draw() {

System.out.println("Rectangle::draw()");

}

}

客户端调用:

public static void main(String[] args) {

// 画一个圆形

Shape circle = new Circle();

circle.draw();

// 画一个长方形

Shape rectangle = new Rectangle();

rectangle.draw();

}

我们先定义一个门面:

public class ShapeMaker {

private Shape circle;

private Shape rectangle;

private Shape square;

public ShapeMaker() {

circle = new Circle();

rectangle = new Rectangle();

square = new Square();

}

/**

* 下面定义一堆方法,具体应该调用什么方法,由这个门面来决定

*/

public void drawCircle(){

circle.draw();

}

public void drawRectangle(){

rectangle.draw();

}

public void drawSquare(){

square.draw();

}

}

看看现在客户端怎么调用:

public static void main(String[] args) {

ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

// 客户端调用现在更加清晰了

shapeMaker.drawCircle();

shapeMaker.drawRectangle();

shapeMaker.drawSquare();

}

门面模式的优点显而易见,客户端不再需要关注实例化时应该使用哪个实现类,直接调用门面提供的方法就可以了,因为门面类提供的方法的方法名对于客户端来说已经很友好了。

结构型模式总结

代理模式是做方法增强的

适配器模式是把鸡包装成鸭这种用来适配接口的

装饰模式从名字上就看得出来,适合于装饰类或者说是增强类的场景

门面模式的优点是客户端不需要关心实例化过程,只要调用需要的方法即可

行为型模式

行为型模式关注的是各个类之间的相互作用,将职责划分清楚,使得我们的代码更加地清晰。

策略模式

策略模式太常用了,所以把它放到最前面进行介绍。它比较简单,我就不废话,直接用代码说事吧。

下面设计的场景是,我们需要画一个图形,可选的策略就是用红色笔来画,还是绿色笔来画,或者蓝色笔来画。

首先,先定义一个策略接口:

public interface Strategy {

public void draw(int radius, int x, int y);

}

然后我们定义具体的几个策略:

public class RedPen implements Strategy {

@Override

public void draw(int radius, int x, int y) {

System.out.println("用红色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);

}

}

public class GreenPen implements Strategy {

@Override

public void draw(int radius, int x, int y) {

System.out.println("用绿色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);

}

}

public class BluePen implements Strategy {

@Override

public void draw(int radius, int x, int y) {

System.out.println("用蓝色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);

}

}

使用策略的类:

public class Context {

private Strategy strategy;

public Context(Strategy strategy){

this.strategy = strategy;

}

public int executeDraw(int radius, int x, int y){

return strategy.draw(radius, x, y);

}

}

放到一张图上,让大家看得清晰些:

strategy-1

观察者模式

观察者模式对于我们来说,真是再简单不过了。无外乎两个操作,观察者订阅自己关心的主题和主题有数据变化后通知观察者们。

首先,需要定义主题,每个主题需要持有观察者列表的引用,用于在数据变更的时候通知各个观察者:

public class Subject {

private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();

private int state;

public int getState() {

return state;

}

public void setState(int state) {

this.state = state;

// 数据已变更,通知观察者们

notifyAllObservers();

}

// 注册观察者

public void attach(Observer observer) {

observers.add(observer);

}

// 通知观察者们

public void notifyAllObservers() {

for (Observer observer : observers) {

observer.update();

}

}

}

定义观察者接口:

public abstract class Observer {

protected Subject subject;

public abstract void update();

}

其实如果只有一个观察者类的话,接口都不用定义了,不过,通常场景下,既然用到了观察者模式,我们就是希望一个事件出来了,会有多个不同的类需要处理相应的信息。比如,订单修改成功事件,我们希望发短信的类得到通知、发邮件的类得到通知、处理物流信息的类得到通知等。

我们来定义具体的几个观察者类:

public class BinaryObserver extends Observer {

// 在构造方法中进行订阅主题

public BinaryObserver(Subject subject) {

this.subject = subject;

// 通常在构造方法中将 this 发布出去的操作一定要小心

this.subject.attach(this);

}

// 该方法由主题类在数据变更的时候进行调用

@Override

public void update() {

String result = Integer.toBinaryString(subject.getState());

System.out.println("订阅的数据发生变化,新的数据处理为二进制值为:" + result);

}

}

public class HexaObserver extends Observer {

public HexaObserver(Subject subject) {

this.subject = subject;

this.subject.attach(this);

}

@Override

public void update() {

String result = Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase();

System.out.println("订阅的数据发生变化,新的数据处理为十六进制值为:" + result);

}

}

客户端使用也非常简单:

public static void main(String[] args) {

// 先定义一个主题

Subject subject1 = new Subject();

// 定义观察者

new BinaryObserver(subject1);

new HexaObserver(subject1);

// 模拟数据变更,这个时候,观察者们的 update 方法将会被调用

subject.setState(11);

}

output:

订阅的数据发生变化,新的数据处理为二进制值为:1011

订阅的数据发生变化,新的数据处理为十六进制值

标签:常用,return,void,模式,class,new,设计模式,public
From: https://www.cnblogs.com/lucken2000/p/17408125.html

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    1.查看当前使用的python解释器查看电脑里有多少个pythonwherepython查看当前使用的python解释器在哪个路径下在cmd中,切换到pythonimportsyssys.executable2.conda查看虚拟环境列表condaenvlist激活具体虚拟环境condaactivate环境名3.pytorchimport......
  • keyevent常用键列表
    常⽤键展示KEYCODE_CALL拨号键5KEYCODE_ENDCALL挂机键6KEYCODE_HOME按键Home3KEYCODE_MENU菜单键82KEYCODE_BACK返回键4KEYCODE_SEARCH搜索键84KEYCODE_CAMERA拍照键27KEYCODE_FOCUS拍照对焦键80KEYCODE_POWER电源键26KEYCODE_NOTIFICATION通知键83KEYCODE_M......
  • Docker 常用
    删除无用镜像低版本dockerrmi$(dockerimages-qa)高版本dockerimageprune-a自定义(借助awk和xargs)dockerimages|grepmytag|awk-F""'{print$3}'|xargsdockerrmi......
  • Vue常用指令
    1、v-model:绑定变量,双向绑定v-model.lazy:在事件之后同步进行v-model.number:把用户输入的数据类型转换为数值类型v-model.trim:去掉首尾空格<!DOCTYPEhtml><htmllang="en"><head><metacharset="UTF-8"><metahttp-equiv="X-UA-Compatible&......