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HTML5网页游戏开发

时间:2023-05-16 14:12:47浏览次数:53  
标签:canvas 网页 游戏 ctx HTML5 context var 绘制 option

HTML概述

互联网上的应用程序被称为Web应用程序,web应用程序使用Web文档(网页)来表示用户界面,Web文档都遵循html格式,html5是最新的html标准

HTML基础

HTML是HyperText Markup Language(即超文本),它是通过嵌入代码或标记代码来表名文本格式的国际标准。它编写的文件扩展名是.html或者.htm,这种网页文件的内容通常是静态的。

标签

<!--
 * @Descripttion: 维C的代码
 * @version: 1.0.0
 * @Author: Weiguanghao
 * @Date: 2023-04-27 15:50:35
 * @LastEditors: Weiguanghao
 * @LastEditTime: 2023-04-27 15:54:03
-->
<!-- 告诉浏览器我们是用的是html标准 -->
<!DOCTYPE html>
<!-- 表示内容为英文  <html>标签表示告诉浏览器这是html文件的头-->
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <!-- html文件的标题 -->
    <title>Document</title>
</head>
<body>
    <!-- html文件的内容 -->
    
</body>
<!-- 表示html文件到此结束 -->
</html>

HTML5用

<!DOCTYPE html>//告诉浏览器,我们要使用什么规范
 <html>
     <head>//代表网页头部
         <meta charset="utf-8">//描述性标签,用来描述网站的一些信息,便于被搜索引擎搜索
         <title></title>//网页标题
     </head>
     <body>//代表网页主题
     </body>
 </html>
  • DOCTYPE:告诉浏览器,我们要使用什么规范

  • head: 代表网页头部

  • meta:描述性标签,用来描述网站的一些信息,便于被搜索引擎搜索

  • title:网页标题

  • body:代表网页主题

网页基本标签

  • 标题标签

    h1~h6

  • 段落标签

  • 换行标签

  • 水平线标签


  • 字体样式标签

    • 粗体
    • 斜体
  • 注释和特殊符号

    • 注释 快捷键Ctrl+/

    • 特殊符号 &开头 ;结尾

      • 空格 &nbsp;

      • 大于符号 > gt

      • 小于符号 < lt

      • 版权符号 © copy

图像标签

<img src="path" alt="text" title="text" width="x" height="y"/>
  • src 图像地址(必填) ../ 代表上一级目录

    • 绝对路径
    • 相对路径 (推荐使用)
  • alt(必填) 图像未加载出来时代替文字

  • title 鼠标悬停提示文字

  • width 图像宽度

  • height 图像高度

链接标签

<a href="path" target="目标窗口位置">链接文本或图像</a>
  • href 链接路径

  • target 链接在哪个窗口打开

    • _self 自身页面打开

    • _blank 新建页面打开

页面间链接

从一个页面链接到另一个页面

锚链接

  1. 需要一个锚标记 name="top"
  2. 跳转 href="#top"

功能性链接

 <a href="mailto:[email protected]">点击联系我</a>
  • 邮件链接 mailto

  • QQ通讯组件

    • 百度搜索 QQ推广-->推广工具-->QQ通讯组件-->复制代码

      行内元素和块元素

      • 块元素
        • 无论内容多少,该元素独占一行
          • p标签 h1-h6...
      • 行内元素
        • 内容撑开宽度,左右都是行内元素的可以排在一行
          • a strong em...

      列表标签

      • 有序列表 应用范围:试卷,问答...

         <ol>
                 <li></li>
                 <li></li>
                 <li></li>
             </ol>
        
      • 无序列表 应用范围:导航,侧边栏...

         <ul>
                 <li></li>
                 <li></li>
                 <li></li>
             </ul>
        
      • 定义列表 应用范围:公司网站底部

         <dl>
                 <dt></dt>
                 <dd></dd>
                 <dd></dd>
                 <dd></dd>
             </dl>
        

        dl:标签

        dt:列表名称

        dd:列表内容

      表格标签

       <table border="" cellspacing="" cellpadding="">
               <tr>
                   <td>Data</td>
                   <td>Data</td>
               </tr>
               <tr>
                   <td rowspan="">Data</td>
                   <td colspan="">Data</td>
               </tr>
           </table>
      
      • border 边框的厚度
      • cellpadding单元格填充 单元格中内容到单元格边框的距离 可以用来撑开单元格
      • cellspacing 单元格间距
      • rowspan 跨行
      • colspan 跨列

      媒体标签

      • 视频元素 video

        <video src="" controls autoplay></video>
        
        • src:资源路径
        • controls:控制台
        • autoplay: 自动播放
      • 音频元素 audio

        <audio src="" controls autoplay></audio>
        

      页面结构分析

      • header 标签头部区域的内容(用于页面或页面的一块区域)
      • footer 标记脚部区域的内容(用于整个页面或页面的一块区域)
      • section 页面中的一块独立区域
      • article 独立的文章内容
      • aside 相关内容或应用(常用语侧边栏)
      • nav 导航内辅助内容

      iframe内联框架

      <iframe src="" width="" height=""></iframe>
      

      表单标签(重点)

      <form action="" method="post">
      		<p>名字: <input type="text" name="username" /> </p>
      		<p>密码: <input type="password" name="password" /> </p>
      		<p>
      			<input type="submit"/>
      			<input type="reset"/>
      		</p>
      	</form>
      
      • action:表单提交的位子,可以是网站,也可以是一个请求处理地址
      • method:post,get 提交方式
        • get:可以在url中看到提交的信息,不安全,高效
        • post:比较安全,传输大文件
      • 表单元素格式
        • type 指定元素的类型。text、password、checkbox、radio、submit、reset、file、hidden、image、button,默认为text
        • name 指定表单元素的名称
        • value 元素的初始值。type为radio时必须指定一个值
        • size 指定表单元素的初始宽度。当type为text或password时,表单元素的大小以字符为单位。对于其他类型,宽度以像素为单位
        • maxlength type为text或password时,输入的最大字符数
        • checked type为radio或checkbox时,指定按钮是否是被选中

      文本框和单选框

      <input type="text" name="username" />  文本框
      <input type="password" name="password" /> 密码框
      <!-- value 默认初始值 -->
      <p>性别:
      			<input type="radio" name="sex" value="boy" />男
      			<input type="radio" name="sex" value="girl" />女
      </p>
      <!-- value 单选框的值
      	 name 表示组-->
      

      多选框和按钮

      <p>爱好:
      			<input type="checkbox" name="hobby" value="sleep"/>睡觉
      			<input type="checkbox" name="hobby" value="code" checked/>敲代码
      			<input type="checkbox" name="hobby" value="chat"/>聊天
      			<input type="checkbox" name="hobby" value="game"/>游戏
      </p>
      input type="button" value=""  普通按钮  <!-- value 按钮的名字-->
      input type="image"			  图像按钮
      input type="submit"	value=""  提交按钮
      input type="reset"	value=""  重置按钮
      

      增强鼠标可用性

      <p>
      			<input type="text" id="mark"/>
      			<label for="mark">你点我试试</label>
      		</p>
      

      列表框、文本域和文件域

      <p>下拉框,列表框:
      		<select name="列表名称">
      			<option value="china">中国</option>
      			<option value="usa">美国</option>
      			<option value="Switzerland" selected>瑞士</option>
      			<option value="India">印度</option>
      		</select>
      		</p>
      
      • selected 指定下拉框是默认选中
      <p>文本域:
      		<textarea name="textarea" rows="10" cols="50">文本内容</textarea>
      		</p>
      <p>文件域
      			<input type="file" name="files"/>
      		</p>
      

      简单验证、滑块和搜索框

      <p>邮箱验证:
      			<input type="email" name="email"/>
      		</p>
      <p>URL验证:
      			<input type="url" name="url"/>
      		</p>
      <p>数字验证:
      			<input type="number" name="num" min="" max="" step=""/>
      		</p>
      <p>滑块:
      			<input type="range" name="voice" min="" max="" step=""/>
      		</p>
      <p>搜索:
      			<input type="search" name="search"/>
      		</p>
      

      表单的应用

      • 隐藏域 hidden(属性不会消失)
      • 只读 readonly
      • 禁用 disabled

      表单的初级验证

      思考?为什么要进行验证

      1. 减小服务器压力
      2. 安全
      • placeholder 提示信息
      • required 非空判断
      • pattern 正则表达式

HTML5调用Javascript

<head>
    <script src="demo.js"></script>
</head>

html页面中允许使用多个js文件,

引入的js文件位置和单个文件一样:

​ 可以将所有js文件放在Head部分

或者,把它放在文件的底部

</body>
<script src=script1.js></script>
<script src=script2.js></script>
</html>

CSS笔记

如何学习CSS

  1. CSS是什么
  2. CSS怎么用(快速入门)
  3. CSS选择器(重点+难点)
  4. 美化网页(文字,阴影,超链接,列表,渐变...)
  5. 盒子模型
  6. 浮动
  7. 定位
  8. 网页动画(特效效果)

1.什么是CSS

1.1 什么是CSS

CSS(cascading style sheet) 层叠样式表

CSS:表现(美化网页)

字体,颜色,编剧,高度,宽度,背景图片,网页定位,网页浮动......

1.2 快速入门

行内样式

 <h1 style="color: red;"></h1>

内部样式

 <!-- <style>可以编写css的代码,每一个声明,最好使用分号结尾 -->
         <style>
         选择器{
             声明1;
             声明2;
             声明3;
         }
         </style>

外部样式(推荐使用)

 <link rel="stylesheet" href=""/>

Link标签有两个作用

  1. 链接样式表 rel="stylesheet" 指明链进来的对象是个样式表
  2. 定义文档与外部资源的关系 href=""

优先级:就近原则

样式离元素越近优先级越高

1.3 CSS的优势

  1. 内容和表现分离
  2. 网页结构表现统一,可以实现复用
  3. 样式十分丰富
  4. 建议使用外部引用 独立于html的css文件
  5. 利于SEO,容易被搜索引擎收录

2.选择器(重要)

作用:选择页面上的某一个或者某一类元素

2.1基本选择器(重要)

标签选择器

 格式:标签{}

会选择到页面上所有的这个标签的元素

类选择器 class

 格式:.类名{}

可以多个标签归类,同一个class,可以复用

id选择器

 格式:#id名{}

id必须保证全局唯一

优先级

不遵循就近原则,固定的

id选择器>class选择器>标签选择器

2.2层次选择器

后代选择器

某个元素的后面 的所有指定元素都会改变

     body p{
         background: red;
     }

子选择器

某个元素的后面 的一代指定元素都会改变

 body>p{
             background: red;
         }

相邻兄弟选择器

只有一个相邻(向下) 同辈

 .active+p{
             background: red;
         }

通用兄弟选择器

当前选中元素的向下的所有兄弟元素 同辈

 .active~p{
             background: red;
         }

2.3结构伪类选择器

 /* ul的第一个子元素 */
         ul li:first-child{
             background: red;
             }
         /* ul的最后一个子元素 */
         ul li:last-child{
             background: yellow;
             }
 /* 选中p元素的父级元素,选中父级元素的第一个,并且是当前元素才生效。按顺序选*/
 p:nth-child(1){
                 background: red;
             }
 /* 选中父元素下的p元素的第二个。按类型选 */
 p:nth-of-type(1){
                 background: yellow;
             }

2.4属性选择器(重要)

id+class结合 []{}

属性名,属性名=属性值(正则)

  • = 绝对等于
  • *= 包含这个元素
  • ^= 以这个开头
  • $= 以这个结尾
 a[href^=http]{
 background: red;
 } 
 a[id=first]{
 background: blue;
 }
 a[id]{
 background: greenyellow;
 }
 a[class*="links"]{
 background: gray;
 }
 a[href$=com]{
 background: red;
 }

3.美化网页元素

3.1 为什么要美化页面

  1. 有效的传递页面信息
  2. 美化网页,页面漂亮,才能吸引用户
  3. 凸显页面的主题
  4. 提高用户的体验
  • span标签:重点要突出的字,使用span套起来 (约定俗成)

3.2 字体样式

 body{
                 font-family: "楷体";
                 font-size: 50px;
                 font-weight: bold;
                 color: #00FFFF;
             }
  • font-family:字体
  • font-size: 字体大小
  • font-weight:字体粗细
  • color: 字体颜色

3.3文本样式

  1. 颜色 color rgb rgba
  2. 文本对齐方式 text-align=center
  3. 首行缩进 text-indent:2em
  4. 行高 line-height: 单行文字上下居中 line-height=height
  5. 文本装饰 text-decoration:
  6. 文本和图片对齐 vertical-align: middle;

3.4 超链接伪类

只需要记住hover

 a:link {color: #FF0000}     /* 未访问的链接 */
 a:visited {color: #00FF00}  /* 已访问的链接 */
 a:hover {color: #FF00FF}    /* 当有鼠标悬停在链接上 */
 a:active {color: #0000FF}   /* 被选择的链接 */

3.5 文本阴影

 h1{
     text-shadow: 2px 2px #ff0000;
 }

3.6 列表

 /* ul li */
             /* 
              list-style:
                 none   去掉圆点
                 circle 空心圆
                 decimal数字
                 square 正方形
              */
 #nav{
                 width: 300px;
                 background: gray;
             }
             h2{
                 background: red;
                 text-indent: 2em;
             }
             /* ul{
                 background: gray;
             } */
             ul li{
                 list-style: none;
                 line-height: 30px;
             }
             a{
                 text-decoration: none;
                 font-size: 15px;
                 color: black;
             }
             a:hover{
                 color: orange;
                 text-decoration: underline;
             }

3.7 背景

background:颜色,图片,图片位置,平铺方式

  • margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; position: relative;">

    background-image: url

  • background-position:

  • background-repeat:

 div{
                 width:1000px;
                 height: 700px;
                 border: 1px solid red;
                 background-image: url(img/logo.png);
             }
             .div1{
                 background-repeat: repeat-x;
             }
             .div2{
                 background-repeat: repeat-y;
             }
             .div3{
                 background-repeat: no-repeat;
                 background-position: 200px 200px;
             }

3.8 渐变色

https://www.grabient.com/

copy css

4.盒子模型

4.1 什么是盒子模型

margin:外边距

padding:内边距

border:边框

span标签:重点要突出的字,使用span套起来 (约定俗成)

4.2 边框

  1. 边框的粗细 border-width:
  2. 边框的样式 border-style:
  3. 边框的颜色 border-color:
 body{
                 margin: 0;
                 padding: 0;
                 text-decoration: none;
             }
             #box{
                 width: 300px;
                 border-width: 1px;
                 border-style: solid ;
                 border-color:red ;
             }
             h2{
                 font-size: 16px;
                 background: blue;
                 text-align: center;
                 margin: 0;
                 color: white;
             }
             form{
                 background: greenyellow;
             }
             div:nth-of-type(1) input{
                 border: 3px solid black;
             }
             div:nth-of-type(2) input{
                 border: 3px dashed saddlebrown;
             }
             div:nth-of-type(3) input{
                 border: 3px solid slategray;
             }

4.3 内外边距

外边距 margin

外边距的妙用 margin:0 auto; 居中元素

要求:块元素,块元素有固定的高度

 margin: 1px 2px 3px 4px;     顺时针旋转
                 margin-top: 1px;
                 margin-right: 2px;
                 margin-bottom: 3px;
                 margin-left: 4px;

内边距 padding

 padding: 1px 2px 3px 4px;
                 padding-top: 1px;
                 padding-right: 2px;
                 padding-bottom: 3px;
                 padding-left: 4px;

盒子的计算方式:你这个元素到底多大

margin+border+padding+内容宽度

4.4 圆角边框

 border-radius: 上左 上右 下右 下左; 顺时针
                 border-top-left-radius: ;
                 border-top-right-radius: ;
                 border-bottom-right-radius: ;
                 border-bottom-left-radius: ;
 div{            半圆形
                 width: 100px;
                 height: 50px;
                 border: 1px solid red;
                 border-radius: 50px 50px 0 0;
             }
 div{            圆形
                 width: 100px;
                 height: 100px;
                 border: 1px solid red;
                 border-radius: 50px;
             }

4.5 盒子阴影

 box-shadow: 10px 10px 100px yellow; 

box-shadow: x轴偏移 y轴偏移 模糊半径 颜色;

5.浮动

5.1 标准文档流

块级元素:独占一行

 h1~h6 p div 列表 ....

行内元素:不独占一行

 span a img strong ....

行内元素可以被包含在块级元素中,反之,则不可以

5.2 display

                  display: block;        块元素
                  display: inline;       行内元素
                  display: inline-block; 是块元素,但是可以内联,在一行
                  display: none;

这个也是一种实现行内元素排列的方式,但是我们很多情况都是用float

5.3 float

                 float: left;
                 float: right;

浮动的盒子可以向左浮动,也可以向右浮动,直到它的外边缘碰到包含框或另一个浮动盒子为止。

5.4 父级边框塌陷的问题

  • clear: left; 左侧不允许有浮动元素
  • clear: right; 右侧不允许有浮动元素
  • clear: both; 两侧不允许有浮动元素

解决方案

  1. 增加父级元素的高度
  2. 增加一个空的div标签,清除浮动
 .clear{
                 clear: both;
                 margin: 0;
                 padding: 0;
             }
  1. overflow
 在父级元素中增加一个 overflow: hidden;
  1. 父类添加一个伪类 :after 推荐使用
 #father:after{
                 content: '';
                 display: block;
                 clear: both;
             }

6.定位

6.1 相对定位

相对于自己原来的位置进行指定的偏移,相对定位的话,它仍然在标准文档流中,原来的位置会被保留

 position: relative;
 top: -20px;
 bottom: 20px ;
 left: -10px;
 right: 30px;

6.2 绝对定位

  1. 没有父级元素定位的前提下,相对于浏览器定位
  2. 假设父级元素存在定位,通常相对于父级元素进行偏移
  3. 在父级元素范围内移动时,相对于父级或浏览器的位置,进行指定的偏移,绝对定位的话,它不在标准文档流中,原来的位子不会被保留
 position: absolute;
 top: ;
 bottom: ;
 left: ;
 right: ;
 position: fixed;
 top: ;
 bottom: ;
 left: ;
 right: ;

6.3 z-index

z-index的值只代表层叠关系。值越高,层级越高。越浮在上面,越低,越沉在下面。默认是0

 z-index: 0;

6.4 背景透明度

 opacity: 0.5;

opacity 的取值范围是 0~1

canvas

① 主要作用:绘制矢量图

② 矢量图图形(路径)-(ILL) 位图图像(像素点)- PS中图像都是位图

③ Canvas 可以制作动画,可是不是为了制作动画而生的也可以制作游戏。主要为了画图而生。

④ 可以设置宽高 推荐样式写在style。Canvas 相当于是一个绘制图形的容器,并没有绘制功能,须要借助JS(脚本)实现绘制功能

思路:

getContext( )
var context = cnvas.getContext('2d');
          // 图像的绘制
          // 開始      beginPath()開始路径
          // 起点     
          // 过程路径
          // 终点
          // 落笔
          // 结束     closePath()结束路径

方法:

beginPath() 开始路径
moveTo(x,y) 把路径移到画布中指定点 不创建路径
lineTo(x,y) 加入一个新点
closePath() 结束路径
fillStyle     用来设置填充颜色
stroke        绘制异地内衣好的路径
fill()      填充已定义好的路径

context.lineWidth = 5; 
主要书写顺序 先颜色再填充


     <script>
          var cnvas = document.getElementById('cnvas');
          var context = cnvas.getContext('2d');
          context.moveTo(200,100);
          context.lineTo(600,100);
          context.lineTo(600,300);
          context.lineTo(200,300);
          context.lineTo(200,100);
          context.closePath();
          context.fillStyle = 'red';
          context.stroke(); // 描边
          context.fill(); // 填充颜色
     </script>

img

矩形的绘制:

rect(x,y。w。h) :x y为起始坐标 w,h为矩形的宽 高

fillRect(x。y,w。h):參数同上 与上面差别:上面仅仅绘制,不填充,fillRect()填充

圆形的绘制:

arc(x,y。r,sa,ea。true/false)

x y为圆心坐标。r为半径,sa ea分别为起始角度和结束角度。最后一个參数为true 顺时针画圆。 false为逆时针画圆

var cnvas = document.getElementById('cnvas');
          var context = cnvas.getContext('2d');
          for (var i = 0; i < 5; i++) {
               context.beginPath();
               context.strokeStyle = 'red';
               // context.arc(10*Math.pow(2,i),100,10*Math.pow(2,i),0,Math.PI*2,true);
               context.arc(10*i,100,10*i,0,Math.PI*2,true);
               context.stroke();
               context.closePath();
          };
          for (var i = 0; i < 5; i++) {
               context.beginPath();
               context.strokeStyle = 'yellow';
               context.arc(10*Math.pow(2,i),300,10*Math.pow(2,i),0,Math.PI*2,true);
               // context.arc(10*i,100,10*i,0,Math.PI*2,true);
               context.stroke();
               context.closePath();
          };
context.lineCap = 'round'; 线帽

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.lineCap="round";
ctx.moveTo(20,20);
ctx.lineTo(20,200);
ctx.stroke()

贝塞尔曲线

quadraticCurveTo(kx,ky,ex,ey) 二次贝塞尔曲线,一个控制点,一个终点

bezierCurveTo(kx1。ky1,kx2。ky2,ex。ey) 三次贝塞尔曲线, 两个控制点 一个终点

context.clearRect(x,y,w,h); 清画布

 <script>
    var cnvas = document.getElementById('cnvas');
    var context = cnvas.getContext('2d');
    context.fillStyle = 'rgba(0,0,0,1)';
    context.fillRect(0,0,800,400);
     // 三个控制点 每个点都须要两个值 这两个点随机
     // 每条线 都须要颜色(rgba) 三个颜色随机
     // setInterval(fun,1000);
     // bezierCurveTo
     // Math.round()  Math.random()
     //
   setInterval(draw,1000);
   function draw () {
      var kx1 = Math.round(Math.random()*700);
      var ky1 = Math.round(Math.random()*350);
      var kx2 = Math.round(Math.random()*750);
      var ky2 = Math.round(Math.random()*400);
      var ex =  Math.round(Math.random()*750);
      var ey =  Math.round(Math.random()*400);
      var colorR = Math.round(Math.random()*255);
      var colorG = Math.round(Math.random()*255);
      var colorB = Math.round(Math.random()*255);
      context.shadowOffsetX = 4; // 阴影Y轴偏移 
      context.shadowOffsetY = 5; // 阴影X轴偏移 
      context.shadowBlur = 6; // 模糊尺寸 
      context.shadowColor = "rgba("+colorG+", "+colorB+", "+colorR+", 0.4)"; // 颜色
      context.fillStyle = 'rgba(0,0,0,1)';
      context.fillRect(0,0,800,400);
      context.beginPath();
      context.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.1)';
      context.fillRect(0,0,800,400);
      context.bezierCurveTo(kx1,ky1,kx2,ky2,ex,ey);
      context.lineWidth = 4;
      context.strokeStyle = "rgb("+colorR+","+colorG+","+colorB+")";
      context.stroke();
      context.closePath();
   }
 </script>

绘制文字

fillText(text。x,y,maxWidth):text表示文字,x,y为坐标,maxWidth可选,为文字最大宽度,防止文字溢出。填充文字

strokeText(text,x,y,maxWidth):text表示文字,x,y为坐标,maxWidth可选,为文字最大宽度,防止文字溢出,绘制文字

save() restore()
① 绘制复杂图形不可缺少的方法,分别用来保存、恢复canvas的状态,无參数
② sava用于保存canvas状态,save之后,可以调用canvas的平移,缩放,旋转,裁切之类的操作
③ restore用于恢复canvas之前的保存状态,防止save后的操作对兴许绘制造成影响
④ sava和restore配对使用,restore的次数小于等于save

阴影属性:

shadowColor:设置阴影颜色shadowBlur:设置阴影模糊级别shadowOffsetX:设置阴影在x轴上距离图形的距离shadowOffsetY:设置阴影在y轴上距离图形的距离

canvas绘制图像 视频 drawImage(img,x,y,width,height) 或者是 drawImage(img,x,y)

【1】  HTML结构:
     <div class="wrap" id="wrap">
          <canvas id='cavas' width=800 height=400></canvas>
          <img src="1.png" alt="" id="img">
     </div> 

JS结构:

     context.beginPath();
     context.drawImage(img,60,60,50,50); //  drawImage(img,x,y,width,height)
     context.closePath();
     
     【2】
<script type="text/javascript">
  var c=document.getElementById("myCanvas");
  var cxt=c.getContext("2d");
  var img=new Image();
  img.src="flower.png";
  cxt.drawImage(img,0,0);
</script>

图像的平铺

context.createPattern(mage,"repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat");

img:图片 type: repeat整个画布平铺 repeat-x在x轴方向上平铺 repeat-y在y轴方向上平铺 no-repeat不平铺

var imageObj = new Image();    
       imageObj.src = "1.png";  

       var pattern = context.createPattern(imageObj, "repeat");    
       context.rect(10, 10, cavas.width - 20, cavas.height - 20);           
       context.fillStyle = pattern;    
       context.fill(); 

drawImage() 方法在画布上绘制图像、画布或视频。drawImage() 方法也可以绘制图像的某些部分,以及/或者添加或降低图像的尺寸。

JavaScript 语法 1在画布上定位图像:context.drawImage(img,x,y)

JavaScript 语法 2在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:context.drawImage(img,x,y,width,height); `

JavaScript 语法 3剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

canvas绘制视频

<script>
  var v=document.getElementById("video1");
  var c=document.getElementById("myCanvas");
  ctx=c.getContext('2d');

  v.addEventListener('play', function() {var i=window.setInterval(function()   {ctx.drawImage(v,0,0,270,135)},20);},false);
  v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
  v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);  
</script>

Cavans 渐变

<script type="text/javascript">
  var c=document.getElementById("myCanvas");
  var cxt=c.getContext("2d");
  var grd=cxt.createLinearGradient(0,0,175,50);
  grd.addColorStop(0,"#FF0000");
  grd.addColorStop(1,"#00FF00");
  cxt.fillStyle=grd;
  cxt.fillRect(0,0,175,50);
</script>

一、canvas简介

1.1 什么是canvas?(了解)

  • 是HTML5提供的一种新标签
    <canvas></canvas>
     英 ['kænvəs]  美 ['kænvəs]   帆布 画布
  • Canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画。控制其每一个像素。
  • canvas 标签使用 JavaScript 在网页上绘制图像,本身不具备绘图功能。
  • canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
  • HTML5之前的web页面只能用一些固定样式的标签:比如p、div、h1等

1.2 canvas主要应用的领域(了解)

  1. 游戏:canvas在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体、更加精巧,canvas游戏在流畅度和跨平台方面更牛。
    25 超棒的 HTML5 Canvas 游戏
  2. 可视化数据.数据图表话,比如:百度的echart
  3. banner广告:Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再合适不过。
  4. 未来=> 模拟器:无论从视觉效果还是核心功能方面来说,模拟器产品可以完全由JavaScript来实现。
  5. 未来=> 远程计算机控制:Canvas可以让开发者更好地实现基于Web的数据传输,构建一个完美的可视化控制界面。
  6. 未来=> 图形编辑器:Photoshop图形编辑器将能够100%基于Web实现。
  7. 其他可嵌入网站的内容(多用于活动页面、特效):类似图表、音频、视频,还有许多元素能够更好地与Web融合,并且不需要任何插件。
  8. 完整的canvas移动化应用
  9. 我们课程的目标
    • 我们不是主要做游戏开发的
    • 要求必须会做基本的用canvas绘制的特效页面:比如,传智前端官网。
    • 会用canvas做一些简单的广告、活动页面
  10. 我们课程的案例和项目演示
  11. canvas的标准:

二、canvas绘图基础

canvas绘图 html中的基本结构以及调用外部js文件方法

<!-- 告诉浏览器,我们要使用什么规范 -->
<!DCOTYPE html>
<html>
    <head>
        <!-- 声明使用字符编码 -->
        <meta charset="utf-8">
        <!-- 网页标题 -->
        <title>HTML5 Canvas练习</title>
        
        <!-- 调用外部js文件 -->
        <script src="demo.js"></script>

        <style>
          /*这里是CSS样式注释 在这里面设计页面的风格*/
          body{
            /* 页面背景颜色 */
            background-color: aqua;
          }
          #c1{
            /* canvas画布颜色 */
            background-color: azure;
            border: thin inset #006600;
            /* 改变canvas画布在页面中的位置 */
            margin: 200px; 
          }
        </style>
        <!-- 调用外部Javascript脚本 使用src属性调用时
        script标签里面不能有任何Javascript脚本 -->
    </head>
    <!-- 这里是HTML的注释 -->

    <body>
        <!--设置canvas画布的宽高属性 -->
        <canvas Id="c1" width="800" height="600" >
            您的浏览器不支持h5的新特性!请更换浏览器
        </canvas>

    </body>
</html>

2.0 sublime配置canvas插件(推荐)

推荐:
    安装插件:AndyJS2
    github地址: https://github.com/malun666/AndyJS2
    直接下载到:X:\Users\用户名\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages

2.1 Canvas标签

2.1.1 canvas标签语法和属性 (重点)

  • canvas:画布油布的意思 ==英 ['kænvəs] 美 ['kænvəs] ==
  • 标签名canvas,需要进行闭合。就是一普通的html标签。
  • 可以设置width和height属性,但是属性值单位必须是px,否则忽略。
  • width和hegiht:默认300*150像素
  • 注意:
    • 不要用CSS控制它的宽和高,会走出图片拉伸,
    • 重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容。
    • 可以给canvas画布设置背景色

2.1.2 浏览器不兼容处理(重点)

  • ie9以上才支持canvas, 其他chrome、ff、苹果浏览器等都支持
  • 只要浏览器兼容canvas,那么就会支持绝大部分api(个别最新api除外)
  • 移动端的兼容情况非常理想,基本上随便使用
  • 2d的支持的都非常好,3d(webgl)ie11才支持,其他都支持
  • 如果浏览器不兼容,最好进行友好提示
    例如:                     
    <canvas id="c1">
        你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器.浏览器不支持,显示此行文本
    </canvas>
  • 浏览器不兼容,可以使用flash等手段进行优雅降级

2.2 canvas绘图上下文context

2.2.1 Context:Canvas的上下文、绘制环境。(重点掌握)

  • 上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。
  • Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的。
  • Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口。
    *使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文。
function Init()
{
var canvas  = document.getElementById( 'cavsElem' ); //获得画布
var ctx = canvas.getContext( '2d' );//注意:2d小写, 3d:webgl
}




window.addEventListener("load", Init, false);

2.3 基本的绘制路径(重点)

2.3.1 canvas坐标系

canvas坐标系,从最左上角0,0开始。x向右增大, y向下增大

2.3.2 设置绘制起点(moveTo)

* 语法:ctx.moveTo(x, y); 
* 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
* 参数:x,y 都是相对于 canvas盒子的最左上角。
* 注意:**绘制线段前必须先设置起点,不然绘制无效。**

2.3.3 绘制直线(lineTo)

* 语法:ctx.lineTo(x, y);
* 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点。
* 参数:x,y 线头点坐标。

2.3.4 路径开始和闭合

* 开始路径:ctx.beginPath();
* 闭合路径:ctx.closePath();
* 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起。
* beginPath: 核心的作用是将 不同绘制的形状进行隔离,
  每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理。

2.3.5 描边(stroke)

* 语法:ctx.stroke();
* 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke
* stroke: (用笔等)画;轻抚;轻挪;敲击;划尾桨;划掉;(打字时)击打键盘
 英 [strəʊk]   美 [strok]
  • canvas绘制的基本步骤:
    • 第一步:获得上下文 =>canvasElem.getContext('2d');
    • 第二步:开始路径规划 =>ctx.beginPath()
    • 第三步:移动起始点 =>ctx.moveTo(x, y)
    • 第四步:绘制线(矩形、圆形、图片...) =>ctx.lineTo(x, y)
    • 第五步:闭合路径 =>ctx.closePath();
    • 第六步:绘制描边 =>ctx.stroke();
    html部分:
        <canvas id="cavsElem">
            你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器
        </canvas>

    javascript部分:

    //===============基本绘制api====================
    //获得画布
    var canvas = document.querySelector('#cavsElem');
    var ctx = canvas.getContext('2d');  //获得上下文

    canvas.width = 900;     //设置标签的属性宽高
    canvas.height = 600;    //千万不要用 canvas.style.height
    canvas.style.border = "1px solid #000";

    //绘制三角形
    ctx.beginPath();        //开始路径
    ctx.moveTo(100,100);    //三角形,左顶点
    ctxStyle = "purple";    //设置填充颜色为紫色
    ctx.lineTo(300, 100);   //右顶点
    ctx.lineTo(300, 300);   //底部的点
    ctx.closePath();        //结束路径
    ctx.stroke();           //描边路径
    ctx.fill();             //填充颜色
  • 综合案例:02绘制定位表格.html
  • 综合案例:03画画板.html

2.3.7 填充(fill)

* 语法:ctx.fill(); 
* 解释:填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色。

* 注意:交叉路径的填充问题,“非零环绕原则”,顺逆时针穿插次数决定是否填充。
    
    以下是非0环绕原则的原理:(了解即可,非常少会用到复杂的路径)
    “非零环绕规则”是这么来判断有自我交叉情况的路径的:对于路径中的任意给定区域,从该区域内部画一条足够长的线段,
    使此线段的终点完全落在路径范围之外。
    图2-14中的那三个箭头所描述的就是上面这个步骤。
    接下来,将计数器初始化为0,
    然后,每当这条线段与路径上的直线或曲线相交时,
    就改变计数器的值。如果是与路径的顺时针部分相交,则加1,
    如果是与路径的逆时针部分相交,则减1。若计数器的最终值不是0,那么此区域就在路径里面,在调用fill()方法时,
    浏览器就会对其进行填充。
    如果最终值是0,那么此区域就不在路径内部,浏览器也就不会对其进行填充了
* 案例: 04填充矩形.html

img

Paste_Image.png

填充颜色

contextStyle = "color";
........
context.fill();

2.3.8 快速创建矩形rect()方法

* 语法:ctx.rect(x, y, width, height);
* 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
* rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。
* 改造案例:04填充矩形.html
*rect: abbr. 矩形(rectangular);收据(receipt)

2.3.9 快速创建描边矩形和填充矩形

* 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
    - 参数跟2.3.8相同,注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
* 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
    - 参数跟2.3.8相同, 此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充。

2.3.10 清除矩形(clearRect)

* 语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
* 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。

2.4 绘制圆形(arc)

  • 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)。
    • 语法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);
    • arc: 弧(度)弧形物;天穹 英 [ɑːk] 美 [ɑrk]
    • counter 反击,还击;反向移动,对着干;反驳,回答 ['kaʊntə] 美 ['kaʊntɚ]
    • 解释:
      • x,y:圆心坐标。
      • r:半径大小。
      • sAngle:绘制开始的角度。 圆心到最右边点是0度,顺时针方向弧度增大。
      • eAngel:结束的角度,注意是弧度。π
      • counterclockwise:是否是逆时针。true是逆时针,false:顺时针
      • 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180;
      • 在Math提供的方法中sin、cos等都使用的弧度
  • 案例:05绘制圆形.html
  • 案例:06绘制饼状图.html

2.5 绘制文字(会使用就可以了)

2.5.1 绘制上下文的文字属性 (有印象就行了)

  • font 设置或返回文本内容的当前字体属性
    • font 属性使用的语法与 CSS font 属性相同。
例如:ctx.font = "18px '微软雅黑'";
  • textAlign 设置或返回文本内容的当前对齐方式
    • start : 默认。文本在指定的位置开始。
    • end : 文本在指定的位置结束。
    • center: 文本的中心被放置在指定的位置。
    • left : 文本左对齐。
    • right : 文本右对齐。
    * 例如:ctx.textAlign = 'left';         

img

对齐图片

  • textBaseline 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线
    • alphabetic : 默认。文本基线是普通的字母基线。
    • top : 文本基线是 em 方框的顶端。。
    • hanging : 文本基线是悬挂基线。
    • middle : 文本基线是 em 方框的正中。
    • ideographic: 文本基线是em基线。
    • bottom : 文本基线是 em 方框的底端。
    例如: ctx.textBaseline = 'top';
    单词:
     alphabetic: 字母的;照字母次序的   [,ælfə'bɛtɪk]
     ideographic:表意的;表意字构成的   英 [,ɪdɪəʊ'ɡræfɪk]   美 [,ɪdɪə'græfɪk]

img

设置文字为主

2.5.2 上下文绘制文字方法

* ctx.fillText()      在画布上绘制“被填充的”文本
* ctx.strokeText()    在画布上绘制文本(无填充)
* ctx.measureText()   返回包含指定文本宽度的对象
* 单词:measure 测量;估量;权衡   英 ['meʒə]   美 ['mɛʒɚ]
    //综合案例代码:
    ctx.moveTo( 300, 300 );
    ctx.fillStyle = "purple";               //设置填充颜色为紫色
    ctx.font = '20px "微软雅黑"';           //设置字体
    ctx.textBaseline = "bottom";            //设置字体底线对齐绘制基线
    ctx.textAlign = "left";                 //设置字体对齐的方式
    //ctx.strokeText( "left", 450, 400 );
    ctx.fillText( "Top-g", 100, 300 );        //填充文字

2.5.3 案例07文字绘制.html


2.6 绘制图片(drawImage) (重点)

2.6.1 基本绘制图片的方式

context.drawImage(img,x,y);
参数说明: x,y 绘制图片左上角的坐标, img是绘制图片的dom对象。

2.6.2 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度

context.drawImage(img,x,y,width,height);   
参数说明:width 绘制图片的宽度,  height:绘制图片的高度
如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸</em>
    等比公式:  toH = Height * toW   /  Width;  //等比 
             设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度;

2.6.3 图片裁剪,并在画布上定位被剪切的部分

context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
参数说明:
    sx,sy 裁剪的左上角坐标,
    swidth:裁剪图片的高度。 sheight:裁剪的高度 
    其他同上

2.6.4 用JavaScript创建img对象

第一种方式: 
   var img = document.getElementById("imgId");
第二种方式:
    var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象
    img.src = "imgs/arc.gif";
    img.alt = "文本信息";
    img.onload = function() {
        //图片加载完成后,执行此方法
    }

2.6.5 面向对象基础复习补充:

  • 创建对象的方式:
    * var o = { name: '123', age: 18 }; //json方式创建
    * var o = new Object();  //通过new的方式创建
    * var o = new Persion(); //通过类的构造函数创建
  • JS中对象的属性创建方式
    * json的方式: var o = { age: 19 };
    * 直接添加属性:var o = {};  o.age = 19;//太分散了,不利于管理
    * 由于js动态语言的特性,如果属性不存在的时候,直接添加属性。
    * 构造函数添加属性
    * 原型添加公共的属性
  • JS的构造函数的原型
    构造函数的原型就是:构造对象的模板,构造函数原型里面的所有的属性和方法都会共享给所有的 构造函数构造出来的所有实例。

img

Paste_Image.png

  • 案例: 08绘制图片.html
  • 案例: 09绘制图片裁剪.html
  • 案例: 10序列帧动画.html
  • 案例: 11面向对象版本的动画帧.html 重点

2.6.6 补充 sublime制作代码段(推荐--已结讲过了)

第一步:sublime菜单栏→ 工具 → 制作代码段

第二步:修改输出的sublime代码段文本

<snippet>
    <content><![CDATA[
1、这里放要tab键 输出的内容
2、 ${1:this} 占位符,tab可以进行切换,数字是切换的索引。
    :后面的是默认的文本。
]]></content>
    <!-- Optional: Set a tabTrigger to define how to trigger the snippet -->
    <tabTrigger>简写的字母</tabTrigger>
    <!-- Optional: Set a scope to limit where the snippet will trigger -->
    <!-- <scope>source.python</scope> -->
</snippet>

第三步:保存到插件的文件夹中,后缀名为:.sublime-snippet
比如我存放的位置:
C:\Users\malunmac\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages\User\snippets
snippets是我自己新建的文件夹。


三、 canvas进阶

3.1 Canvas颜色样式和阴影

3.1.1 设置填充和描边的颜色(掌握)

  • fillStyle : 设置或返回用于填充绘画的颜色
  • strokeStyle: 设置或返回用于笔触的颜色

以上两个值都可以接受颜色名,16进制数据,rgb值,甚至rgba.
一般先进行设置样式然后进行绘制。

例如:
ctx.strokeStyle = "red";      
ctx.strokeStyle = "#ccc";      
ctx.strokeStyle = "rgb(255,0,0)";      
ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,6)";    

3.1.2 设置阴影(了解,少用,性能差)

  • 类比于CSS3的阴影。
  • shadowColor : 设置或返回用于阴影的颜色
  • shadowBlur : 设置或返回用于阴影的模糊级别,大于1的正整数,数值越高,模糊程度越大
  • shadowOffsetX: 设置或返回阴影距形状的水平距离
  • shadowOffsetY: 设置或返回阴影距形状的垂直距离
    ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"
    ctx.shadowColor = "teal";
    ctx.shadowBlur = 10;
    ctx.shadowOffsetX = 10;
    ctx.shadowOffsetY = 10;
    ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);

例如:

  • 案例: 12设置box盒子阴影.html
  • 设置png图片的阴影,图片透明部分不会被投影。

3.2 复杂样式(了解)

3.2.1 创建线性渐变的样式(了解)

  • 一般不用,都是用图片代替,canvas绘制图片效率更高。
  • 线性渐变可以用于 矩形、圆形、文字等颜色样式
  • 线性渐变是一个对象
  • 语法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1); //参数:x0,y0起始坐标,x1,y1结束坐标
    例如:
    //创建线性渐变的对象,
    var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,170,0);
    grd.addColorStop(0,"black");  //添加一个渐变颜色,第一个参数介于 0.0 与 1.0 之间的值,表示渐变中开始与结束之间的位置。
    grd.addColorStop(1,"white");  //添加一个渐变颜色
    ctx.fillStyle =grd;           //关键点,把渐变设置到 填充的样式

案例13设置线性渐变.html

3.2.2 设置圆形渐变(径向渐变) 了解

  • 创建放射状/圆形渐变对象。可以填充文本、形状等
  • context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
  • radial 半径的;放射状的;光线的;光线状的 英 ['reɪdɪəl] 美 ['redɪəl]
  • 参数详解:
    • x0: 渐变的开始圆的 x 坐标
    • y0: 渐变的开始圆的 y 坐标
    • r0: 开始圆的半径
    • x1: 渐变的结束圆的 x 坐标
    • y1: 渐变的结束圆的 y 坐标
    • r1: 结束圆的半径
var rlg = ctx.createRadialGradient(300,300,10,300,300,200);
rlg.addColorStop(0, 'teal');    //添加一个渐变颜色
rlg.addColorStop(.4, 'navy');
rlg.addColorStop(1, 'purple');
ctx.fillStyle = rlg;//设置 填充样式为延续渐变的样式
ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
  • 案例14圆形渐变.html

3.2.3 绘制背景图(了解)

  • ctx.createPattern(img,repeat) 方法在指定的方向内重复指定的元素了解
  • pattern:n. 模式;图案;样品 英 ['pæt(ə)n] 美 ['pætɚn]
  • 第一参数:设置平铺背景的图片,第二个背景平铺的方式。
    • image : 规定要使用的图片、画布或视频元素。
    • repeat : 默认。该模式在水平和垂直方向重复。
    • repeat-x : 该模式只在水平方向重复。
    • repeat-y : 该模式只在垂直方向重复。
    • no-repeat: 该模式只显示一次(不重复)。
    var ctx=c.getContext("2d");
    var img=document.getElementById("lamp");
    var pat=ctx.createPattern(img,"repeat");
    ctx.rect(0,0,150,100);
    ctx.fillStyle=pat;//  把背景图设置给填充的样式
    ctx.fill();
  • 案例15背景图填充.html

3.3 变换(重点)

3.3.1 缩放(重点)

  • scale() 方法缩放当前绘图,更大或更小
  • 语法:context.scale(scalewidth,scaleheight)
    • scalewidth : 缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)
    • scaleheight : 缩放当前绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.)
      +注意:缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。
  • 案例16缩放案例.html

3.3.2 位移画布(重点)

  • ctx.translate(x,y) 方法重新映射画布上的 (0,0) 位置
  • 参数说明:
    • x: 添加到水平坐标(x)上的值
    • y: 添加到垂直坐标(y)上的值
  • 发生位移后,相当于把画布的0,0坐标 更换到新的x,y的位置,所有绘制的新元素都被影响。
  • 位移画布一般配合缩放和旋转等。
  • 案例: 17位移画布.html

3.3.3 旋转(重点)

  • context.rotate(angle); 方法旋转当前的绘图
  • 注意参数是弧度(PI)
  • 如需将角度转换为弧度,请使用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。
  • 案例:18旋转画布.html

3.3 绘制环境保存和还原(重要)

  • ctx.save() 保存当前环境的状态
    • 可以把当前绘制环境进行保存到缓存中。
  • ctx.restore() 返回之前保存过的路径状态和属性
    • 获取最近缓存的ctx
  • 一般配合位移画布使用。
  • 案例: 19矩形旋转案例.html

3.4 设置绘制环境的透明度(了解)

  • context.globalAlpha=number;
  • number:透明值。必须介于 0.0(完全透明) 与 1.0(不透明) 之间。
  • 设置透明度是全局的透明度的样式。注意是全局的。

3.5 画布限定区域绘制(了解)

  • ctx.clip(); 方法从原始画布中剪切任意形状和尺寸
  • 一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)
  • 一般配合绘制环境的保存和还原。

3.6 画布保存base64编码内容(重要)

  • 把canvas绘制的内容输出成base64内容。
  • 语法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
  • 例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);
  • 参数说明:
    • type,设置输出的类型,比如 image/png image/jpeg等
    • encoderOptions: 0-1之间的数字,用于标识输出图片的质量,1表示无损压缩,类型为: image/jpeg 或者image/webp才起作用。
    案例1:
    var canvas = document.getElementById("canvas");
    var dataURL = canvas.toDataURL();
    console.log(dataURL);
    // "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
    // blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"

    var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到图片的dom对象
    img.src = canvas.toDataURL("image/png");      //将画布的内容给图片标签显示

3.7 画布渲染画布(重要)

  • context.drawImage(img,x,y);
  • img参数也可以是画布,也就是把一个画布整体的渲染到另外一个画布上。
    var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1');
    var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2');
    var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
    var ctx2 = canvas2.getContext('2d');
    ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40);      //在第一个画布上绘制矩形

    ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10);    //将第一个画布整体绘制到第二个画布上

3.8 了解:线条样式(了解)

  • lineCap 设置或返回线条的结束端点(线头、线冒)样式
    • butt : 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘。
      • 翻译.:屁股;烟头;笑柄;靶垛;粗大的一端 英 [bʌt] 美 [bʌt]
    • round : 向线条的每个末端添加圆形线帽。
    • square: 向线条的每个末端添加正方形线帽。

img

Paste_Image.png

  • lineJoin 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型
    • bevel: 创建斜角。
      • 翻译. 斜角;斜面;[测] 斜角规 英 ['bev(ə)l] 美 ['bɛvl]
    • round: 创建圆角。
    • miter: 默认。创建尖角

img

Paste_Image.png

  • lineWidth 设置或返回当前的线条宽度
  • miterLimit 设置或返回最大斜接长度
    • 意思: 斜接 英 ['maɪtə]
    • 斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离。
    • 一般用默认值:10就可以了。除非需要特别长的尖角时,使用此属性。

img

Paste_Image.png

3.9 了解贝塞尔曲线(知道有)

3.9.1 绘制一条二次方曲线。

  • 微软的画图板中的曲线的颜色。
  • quadratic:二次方的意思, 英 [kwɒ'drætɪk] 美 [kwɑ'drætɪk]
  • Curve:曲线的意思, 英 [kɜːv] 美 [kɝv]
  • 语法: context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
  • 参数:
    • cpx: 贝塞尔控制点的 x 坐标
    • cpy: 贝塞尔控制点的 y 坐标
    • x : 结束点的 x 坐标
    • y : 结束点的 y 坐标

img

Paste_Image.png

    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(20,20);
    //绘制2次方曲线,贝赛尔曲线
    ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
    ctx.stroke();

3.9.2 绘制贝塞尔曲线(知道有)

  • 绘制一条三次贝塞尔曲线
  • 语法:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
  • 提示:三次贝塞尔曲线需要三个点。前两个点是用于三次贝塞尔计算中的控制点,第三个点是曲线的结束点。曲线的开始点是当前路径中最后一个点。如果路径不存在,那么请使用 beginPath() 和 moveTo() 方法来定义开始点。
  • 参数说明:
    • cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
    • cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
    • cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
    • cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
    • x: 结束点的 x 坐标
    • y: 结束点的 y 坐标
//绘制复杂的贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//参数说明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
// cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
// x: 结束点的 x 坐标
// y: 结束点的 y 坐标
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();  
  • 案例:25绘制贝塞尔曲线.html

img

Paste_Image.png

3.10了解创建两条切线的弧(知道有)

  • 在画布上创建介于当前起点和两个点形成的夹角的切线之间的弧
  • 语法: context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
  • 例如: ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
  • 参数:
    • x1: 弧的端点1的 x 坐标
    • y1: 弧的端点1的 y 坐标
    • x2: 弧的端点2(终点)的 x 坐标
    • y2: 弧的端点2(终点)的 y 坐标
    • r : 弧的半径
//代码demo:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();   

img

Paste_Image.png

3.11了解判断点是否在路径中(知道有)

context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath() 方法返回 true,如果指定的点位于当前路径中;否则返回 false。
//判断x,y坐标的点是否在当前的路径中。

3.12了解文本宽度计算(知道有)

context.measureText(text).width;

3.13 如果以后做canvas游戏方向开发深入学习可以扩展内以下容:

  • setTransform() 将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()
  • transform() 替换绘图的当前转换矩阵
  • globalCompositeOperation 设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上
  • 像素操作

四、 Canvas开发库封装

4.1封装常用的绘制函数

4.1.1封装一个矩形

//思考:我们用到的矩形需要哪些绘制的东西呢?
1、矩形的 x、y坐标
2、矩形的宽高
3、矩形的边框的线条样式、线条宽度
4、矩形填充的样式
5、矩形的旋转角度
6、矩形的缩小放大
//下面是把上面所有的功能进行封装的代码:
function ItcastRect( option ) {//矩形构造函数
    this._init(option);
}
ItcastRect.prototype = {  //矩形的原型对象
    _init: function( option ) {  //初始化方法
        option = option || {};
        this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
        this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
        this.w = option.w || 100;
        this.h = option.h || 100;
        this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
        this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
        this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
        this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
        this.scaleX = option.scaleX || 1;
        this.scaleY = option.Y || 1;
    },
    render: function( ctx ) {//把矩形渲染到canvas中
        ctx.save();
        ctx.translate( this.x, this.y );//位移画布
        ctx.rotate( this.angle * Math.PI / 180 );//旋转角度
        ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );//缩放
        ctx.fillStyle = this.fillStyle;
        ctx.fillRect( 0, 0, this.w, this.h ); //填充矩形
        ctx.lineWidth = this.strokeWidth;     //线宽
        ctx.strokeStyle = this.strokeStyle;   //填充样式
        ctx.strokeRect( 0,0,this.w,this.h );  //描边样式
        ctx.restore();
    },
    constructor: ItcastRect
};
  • 4.1.2作业:尝试着封装一个圆形?
//封装圆形的代码的答案:不要偷看
function ItcastCircle( option ) {
    this._init( option );
}
ItcastCircle.prototype = {
    _init: function( option ) {
        option = option || {};
        this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
        this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
        this.w = option.w || 100;
        this.h = option.h || 100;
        this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
        this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
        this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
        this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
        this.scaleX = option.scaleX || 1;
        this.scaleY = option.Y || 1;
        this.opactity = option.opactity || 1;
        this.counterclockwise = 
            option.counterclockwise === true ? true : option.counterclockwise || false;
        this.startAngle = option.startAngle == 0 ? 0 : option.startAngle || 0;
        this.endAngle = option.endAngle == 0 ? 0 : option.endAngle || 0;
        this.startAngle = this.startAngle * Math.PI/180;
        this.endAngle = this.endAngle * Math.PI / 180;
        this.r = option.r || 100;
    },
    render: function( ctx ) {
        ctx.save();
        ctx.translate( this.x, this.y);
        ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );
        ctx.rotate( this.agnle * Math.PI / 180 );
        ctx.globalAlpha = this.opacity;
        ctx.fillStyle = this.fillStyle;
        ctx.strokeStyle = this.strokeStyle;
        ctx.moveTo(0, 0);
        ctx.arc( 0, 0, this.r, this.startAngle, this.endAngle, this.counterclockwise);
        ctx.fill();
        ctx.stroke();
        ctx.restore();
    },
    constructor: ItcastCircle
};

4.2 第三方库使用

  • Rgraph vs 百度的echart
https://roopons.com.au/wp-content/plugins/viral-optins/js/rgraph/
  • 国产的egret引擎
 http://www.egret-labs.org/
  • 比较火的3d引擎:treejs
http://threejs.org/
  • Konva
官网:http://konvajs.github.io/
    特点:
     * 小巧、使用方便、适合移动端和pc端
     * 支持丰富的事件处理操作
     * 支持类似JQuery的操作方式(顺带能复习jQueyr)
     * 开源,可以随意更改
     * 社区更新比较活跃,github托管源码
     * 性能也不错
  • 其他的还有很多,希望以后能用到你们的库。

五、Konva的使用快速上手

5.1 Konva的整体理念

  • 舞台的概念的引入。整个视图看做是一个舞台 stage
  • 舞台中可以绘制很多个层 layer
  • layer下面可以有很多的group
  • group下面可以有 矩形、图片、其他形状等
  • 参看:快速上手文档---查看翻译文档
                  Stage
                    |
             +------+------+
             |             |
           Layer         Layer
             |             |
       +-----+-----+     Shape
       |           |
     Group       Group
       |           |
       +       +---+---+
       |       |       |
    Shape   Group    Shape
               |
               +
               |
             Shape

5.2 Konva矩形案例

5.2.1 创建一个矩形: Konva.Rect(option);

    //Konva使用的基本案例
    //第一步:创建舞台
    var stage = new Konva.Stage({
        container: 'container',     //需要存放舞台的Dom容器
        width: window.innerWidth,   //设置全屏
        height: window.innerHeight
    });

    //第二步:创建层
    var layer = new Konva.Layer();  //创建一个层
    stage.add(layer);               //把层添加到舞台

    //第三步: 创建矩形
    var rect = new Konva.Rect({     //创建一个矩形
        x: 100,                     //矩形的x坐标,相对其父容器的坐标
        y: 100,                      
        width: 100,                 //矩形的宽度
        height: 100,                //矩形高度
        fill: 'gold',               //矩形填充的颜色
        stroke: 'navy',             //矩形描边的颜色
        strokeWidth: 4,             //填充宽度
        opactity: .2,               //矩形的透明度
        scale: 1.2,                 //矩形的缩放 1:原来大小
        rotation: 30,               //旋转的角度,是deg不是弧度。
        cornerRadius: 10,           //圆角的大小(像素) 
        id: 'rect1',                //id属性,类似dom的id属性
        name: 'rect',
        draggable: true             //是否可以进行拖拽
    });

    //创建一个组
    var group = new Konva.Group({
        x: 40,      
        y: 40,
    });
    group.add( rect );  //把矩形添加到组中
    
    //第四步: 把形状放到层中
    layer.add( group ); //把组添加到层中
    layer.draw();       //绘制层到舞台上

5.3 Konva的动画系统

5.3.1 tween对象(重点)

  • tween,英文意思:两者之间, 英 [twiːn] 美 [twin]
  • tween是控制Konva对象进行动画的核心对象。
  • tween可以控制所有数字类型的属性进行动画处理,比如:x, y, rotation,
    width, height, radius, strokeWidth, opacity, scaleX等
//案例:
var tween = new Konva.Tween({
    node: rect,             //要进行动画的Konva对象
    x: 300,                 //要进行动画的属性
    opacity: .8,            
    duration: 1,            //持续时间
    easing: Konva.Easings.EaseIn, //动画的动画效果
    yoyo: true,             //是否进行循环播放的设置
    onFinish: function() {
        //动画执行结束后,执行此方法
    }
});

tween.play();   //启动动画
  • tween的控制方法
    • tween.play(), //播放动画
    • tween.pause(), //暂停动画
    • tween.reverse(), //动画逆播放
    • tween.reset(), //重置动画
    • tween.finish(), //立即结束动画
    • seek:英文:寻找 英 [siːk] 美 [sik]
  • tween的缓动控制选项
    • Konva.Easings.Linear //线性
    • Konva.Easings.EaseIn //缓动,先慢后快
    • Konva.Easings.EaseOut //先快后慢
    • Konva.Easings.EaseInOut //两头慢,中间快
    • Konva.Easings.BackEaseIn //往回来一点,然后往前冲,汽车启动类似...
    • Konva.Easings.BackEaseOut
    • Konva.Easings.BackEaseInOut
    • Konva.Easings.ElasticEaseIn //橡皮筋 英 [ɪ'læstɪk] 美 [ɪ'læstɪk]
    • Konva.Easings.ElasticEaseOut
    • Konva.Easings.ElasticEaseInOut
    • Konva.Easings.BounceEaseIn //弹跳;弹起,反跳;弹回 英 [baʊns] 美 [baʊns]
    • Konva.Easings.BounceEaseOut
    • Konva.Easings.BounceEaseInOut
    • Konva.Easings.StrongEaseIn //强力
    • Konva.Easings.StrongEaseOut
    • Konva.Easings.StrongEaseInOut
  • 动画效果参考: 29Konva动画缓动效果案例.html

5.3.2 动画to的使用

  • to就是对tween的封装,比较简单好用。
    //案例:
    var rect = new Konva.Rect({
        x: 10,
        y: 10,
        width: 100,
        height: 100,
        fill: 'red'
    });
    layer.add(rect);
    layer.draw();

    //动画系统
    rect.to({
        x: 100,
        y: 100,
        opactity: .1,
        duration: 3,
        onFinish: function() {

        }
    });

    //to: 就是对tween的简单应用。

5.3.3 Animate的应用

  • Animation动画,实际上就是浏览器通知开发者进行绘制,并提供当前的时间
    var anim = new Konva.Animation(function(frame) {
        //动画系统提供的frame有三个属性可以使用:
        var time = frame.time, // 动画执行的总时间
            timeDiff = frame.timeDiff, // 距离上一帧的时间
            frameRate = frame.frameRate; // 帧率(既1000/间隔时间)
       
       //动画的动作

    }, layer);
    
    anim.start();//启动动画

    //anim.stop();//结束动画

5.3.4 循环播放动画的实现

    //总体思路,使用tween 配合onFinish事件中重新播放动画,达到循环播放的效果
    var loopTween = new Konva.Tween({
        node: star, //设置要表现动画的 Konva对象
        rotation: 360,  //旋转360度
        duration: 2,    //动画持续时间
        easing: Konva.Easings.Linear,
        onFinish: function() {
            // this === loopTween //true
            this.reset();//重置动画
            this.play(); //重新播放动画
        }
    });
    loopTween.play();

5.3.5 回放且循环播放动画

  • yoyo属性可以进行对动画进行播放完后,回放当前动画,并持续循环来回切换播放。
    rect.to({
        duration: 2,
        scale: 1.5,
        yoyo: true// 此设置也可以用于 tween
    });

5.3.6 进度条案例

5.3.7 传智官网案例

  • 三角函数的补充
    • Math.sin(弧度); //夹角对面的边 和 斜边的比值
    • Math.cos(弧度); //夹角侧边 与斜边的比值
  • 圆形上面的点的坐标的计算公式
    • x =x0 + Math.cos(rad) * R;//x0和y0是圆心点坐标
    • y =y0 + Math.sin(rad) * R;//注意都是弧度

img

Paste_Image.png

  • group的灵活运用
    • konva的group很灵活,每个group都有自己的坐标系
    • group可以包含其他的group,可以对group做整个组的动画
    • group可以通过getChidren();//可以拿到直接子级元素。
    var group = new Konva.Group({
        x: 0,
        y: 0
    });
    group.add(rect);

5.4 Konva的事件(重要)

    var rect = new Konva.Rect({
        x: 100,
        y: 100,
        fill: 'red',
        width: 200,
        height: 200
    });

    //绑定事件 Konva支持事件:mouseover, mouseout, mouseenter, mouseleave, mousemove, mousedown, mouseup, mousewheel, click, dblclick, dragstart, dragmove, and dragend

    rect.on('click', function(){   //jQuery一模一样!!
        console.log('^_^  ^_^');
    });

    //绑定多个事件
    rect.on('click mousemove',function(e){

    });

    //解除绑定事件
    rect.off('click');             //这不是jQuery吗?

    //触发事件
    rect.fire('click');

    //取消事件冒泡
    rect.on('click', function(evt) {
      alert('You clicked the circle!');
      evt.cancelBubble = true;      //取消事件冒泡
    });

5.5 Konva的选择器

  • 选择方法。
    • ID选择法:stage.find('#id'); //此方法返回的是一个数组
    • name选择法:group.findOne('.name');//返回一个Konva对象
    • type选择法: group.find('Circle');//查找所有的圆形Konva对象
    //组中查找圆形的Konva对象
    groupCircle.find('Circle').each(function( circle, index ){
        circle.setZIndex( 3 - index );
    });

5.6 饼状图案例

  • wedge: 楔形

5.7 柱状图案例

  • histogram n. [统计] 直方图;柱状图 英 ['hɪstəgræm] 美 ['hɪstəɡræm]

六、Canvas项目实战

七、Canvas优化

 <!-- requestAnim shim layer by Paul Irish -->
    window.requestAnimFrame = (function(){
      return  window.requestAnimationFrame       || 
              window.webkitRequestAnimationFrame || 
              window.mozRequestAnimationFrame    || 
              window.oRequestAnimationFrame      || 
              window.msRequestAnimationFrame     || 
              function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
                window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
              };
    })();
  

// example code from mr doob : http://mrdoob.com/lab/javascript/requestanimationframe/

var canvas, context, toggle;

init();
animate();

function init() {

    canvas = document.createElement( 'canvas' );
    canvas.width = 512;
    canvas.height = 512;

    context = canvas.getContext( '2d' );

    document.body.appendChild( canvas );

}

function animate() {
    requestAnimFrame( animate );
    draw();

}

function draw() {

    var time = new Date().getTime() * 0.002;
    var x = Math.sin( time ) * 192 + 256;
    var y = Math.cos( time * 0.9 ) * 192 + 256;
    toggle = !toggle;

    context.fillStyle = toggle ? 'rgb(200,200,20)' :  'rgb(20,20,200)';
    context.beginPath();
    context.arc( x, y, 10, 0, Math.PI * 2, true );
    context.closePath();
    context.fill();

}

标签:canvas,网页,游戏,ctx,HTML5,context,var,绘制,option
From: https://www.cnblogs.com/weiguanghao/p/17405464.html

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