“把他们扔进这个循环”
有时候玩家可以很清晰地看到任天堂在“起承转合”上花的心思。我真的非常喜欢这种“起承转合”的游戏设计。自从Koichi Hayashida(《马里奥3D世界》和《奇诺比奥队长》的负责人)提示了我一次,我就是意识到了:这就是让《马里奥》系列和《奇诺比奥队长》玩起来那么舒服的原因。
“起承转合”是一种传统的亚洲叙事结构,运用在从诗歌到电影等所有的东西里面,其中尤其出名的是日式四格连环漫画。这里有篇文章详细地介绍了“起承转合”与西方三幕式结构的之间的区别。
当然,宫本茂以前就提到过画四格漫画是他学生时代的爱好,在近期这个采访中又有谈及。只不过在他的职业生涯里,他把这种结构运用到了游戏设计上来。
我在某篇文章中找到Hayashida对“起承转合”的谈论,这也是让我开始注意到任天堂游戏的这种设计理念的契机。
这里截取了那篇采访的一小段:“我们提出了这种游戏机制,让开发者们去磨练他们的技巧,然后第三步比较难,就是把他们扔进这个循环,让他们去思考怎么样用一种前所未有的方式来实践这种机制。最后的产出就是为玩家提供了这样一种叙事结构,一种开发者在设计关卡的时候能够与他们使用的游戏机制合而为一的叙事结构。”
其实一旦你意识到了这一点,你就会发现这种设计其实贯穿了整个《马里奥》系列。作为一款师出同门的游戏,《奇诺比奥队长》也示范了“起承转合”这种结构在游戏里的运用。每个关卡都是一次小的探险。那个让你苦思冥想去解决的难题?这就是马里奥游戏和奇诺比奥队长关卡有趣的秘诀。
在任天堂的游戏中,这种机制经常以“你觉得你知道怎么解决,但是如果这样呢?”或者“你以为这个样子可以通过这个关卡,但是如果必须要用某样物品的话,你要怎样去做呢?”的形式出现。想一下你熟悉的一款马里奥游戏,估计你马上就能想到类似的情形。
在《超级马里奥世界》甜甜圈鬼屋这一关的通关视频里,你就可以很清晰地看到这样的运用。这个关卡里面有两个完全一样的密室,就是用来迷惑玩家的。鬼屋这种设计在那个年代十分少见,不过一旦玩家抓住了这个要点,事情就很容易解决了。
一句话概括地说,“起承转合”就是把你一件事已知的信息整理重构一遍。
四格漫画与美式连环画之间最大的区别就是它不会死磕结果反转。所以其实从西方人的角度看,可能就觉得这个剧情比较平淡,会有点不知所云。但是当这种思想被运用到游戏设计这种依赖扎实人机交互的情况中的时候,成品就不太一样了,这些关卡会有一种开玩笑似地逗弄你然后给你一个得瑟的嘲讽笑脸的感觉。
原文地址:
https://gamasutra.com/blogs/ChristianNutt/20141212/232178/Captain_Toad_and_the_core_of_Nintendo_game_design.php
以下为解密游戏设计难点随笔(个人拙见学习用)
标签:游戏,任天堂,起承转合,设计,关卡,马里奥 From: https://www.cnblogs.com/Ricardohff/p/17315252.html