首页 > 其他分享 >#创作者激励#OpenHarmony 3D显示支持

#创作者激励#OpenHarmony 3D显示支持

时间:2023-03-07 16:07:02浏览次数:52  
标签:OpenHarmony const LIB OpenGL 创作者 so Mesa 3D

【本文正在参加2023年第一期优质创作者激励计划】

前言

OpenHarmony系统是一个非常先进,现代化设计理念的新系统 其系统架构图如下: image.png

一. 图形子系统架构图

图形子系统是最复杂的一个,标准版这里2D的部分 foundation\graphic\graphic_2d\rosen\modules\render_service主要是实现了2D的显示3D的显示这里没有实现,那怎么实现3D? 3D现在还没有进入主线,那有没有实现3D的其他方式? 我们可以使用Mesa3D 编译到OpenHarmony,用OpenGL 接口来显示3D! Mesa是开源的三维计算机图形库,以MIT许可证发行,实现了OpenGL、OpenGL ES、Vulkan、OpenCL等API。Mesa库可以使应用程序更容易的支持GPU加速功能,提升用户体验。 Mesa库编译到OpenHarmony后,我们就可以使用OpenGL了, OpenGL(Open Graphics Library)是一组用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。 它定义了渲染有关的行为和动作,但不提供具体的实现,具体实现可由各个GPU芯片厂自己实现,也可以使用开源的实现, 如 Mesa。 OpenGL ES的版本: OpenGL ES 1.0 以 OpenGL 1.3 规范为基础 OpenGL ES 1.1 以 OpenGL 1.5 规范为基础 OpenGL ES 2.0 以 OpenGL 2.0 规范为基础 OpenGL ES 3.0 在 OpenGL 3.x 和 4.x 的基础上增加了许多新的功能。 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是免授权费的,跨平台的,功能完善的2D和3D图形应用程序接口API。它针对多种嵌入式系统专门设计。它可以认为是OpenGL的一个子集、可以应用于嵌入式设备上。 这样,我们在Openharmony里边可以使用Mesa3D,可以用OpenGL ES 接口在OpenHarmony里写3d的程序或者游戏! image.png RenderService新框架主要分为 接口层:为ArkUI应用提供的图形Native API能力。 框架层:图形子系统核心框架。 引擎层:提供底层图形库和适配能力。

二.Mesa 3D 介绍

Mesa 3D 是一个在 MIT 许可证下开放源代码的三维计算机图形库,以开源形式实现了 OpenGL 的应用程序接口,是一个几乎和 OpenGL 相同的免费开源图形 API,它在功能上一点也不输给 OpenGL。 OpenGL 的高效实现一般依赖于显示设备厂商提供的硬件,而 Mesa 3D 是一个纯基于软件的图形应用程序接口。由于许可证的原因,它只声称是一个 “类似” 于 OpenGL 的应用程序接口。由于 Mesa 3D 的 API 是和 OpenGL 相同,具体的 OpenGL 版本浏览 Mesa 3D 官方网站,我们可以这么认为它就是 OpenGL 的软件模拟,GPU 光栅处理器的一个实现。我们知道如果要实现一个 OpenGL,其本身是一个设备器,不能实现窗体的透明,如果我想要实现窗体透明,又想要有 3D 的应用,可以试试它。 image.png Mesa可以划分为前端和后端:前端包括libGL、libEGL、libgbm、libglapi等,后端为libgallium_dri。 Mesa随着时间,演进为Gallium3D架构后,可以通过Gallium模块加不同平台相关的Backend实现,进一步分割了Vendor HW driver 模块以及与平台窗口系统,使系统更加模块化。

三.集成 Mesa3D 库步骤

OpenHarmony3.1Release及之后的版本已经使用新的RenderService渲染框架替换了原来的Weston。RenderService提供了更强的2D/3D绘制能力、新的动画和显示效果框架。

Render Service新框架已经在frameworks代码中针对OpenGL接口做了封装,可以直接对接mesa库。 OpenHarmony适配Mesa3D库的步骤:

A. 编译Mesa3D库

image.png OpenHarmony社区已经将Mesa库移植到了系统中,在三方库目录内,路径:third_party/mesa3d ,其中 Mesa/ohos是OpenHarmony的工程编译目录,提供了适配好的编译脚本,支持交叉编译。基于Render Service新显示框架,需要使用build_ohos.py编译脚本,build_wayland_and_gbm.py是针对旧的Weston显示框架的编译脚本, 其中的BUILD.gn 中可以看到:

  source = "gpu/libEGL.so.1.0.0"
  install_enable = true
  install_images = [ chipset_base_dir ]
  relative_install_dir = "chipsetsdk"
  subsystem_name = "xxx_products"
  part_name = “xxx_products"
  symlink_target_name = [
    "libEGL.so.1",
    "libEGL.so",
    "libGLESv1.so",
    "libEGL_impl.so",
  ]
}


必须的输出库文件有libEGL.so.1.0.0, 和需要的符号链接文件

libEGL.so.1
libEGL.so,
libGLESv1.so,
libEGL_impl.so
#cp build-ohos/install/lib/libGLESv1_CM.so.1.1.0      ../device/<…>/hardware/gpu/
#cp build-ohos/install/lib/libGLESv2.so.2.0.0      ../device/<…>/hardware/gpu/
#cp build-ohos/install/lib/libgbm.so.1.0.0      ../device/<…>/hardware/gpu/
#cp build-ohos/install/lib/libglapi.so.0.0.0      ../device/<…>/hardware/gpu/
#cp build-ohos/src/gallium/targets/dri/libgallium_dri.so      ../device/<…>/hardware/gpu/
#cp build-ohos/install/lib/dri/panfrost_dri.so          ../device/<…>/hardware/gpu/


Render Service默认会在 /vendor/lib64/chipsetsdk 目录加载第三方的OpenGL库,因此需要将上边的几个so 库拷贝到这个目录。

    constexpr const char *VENDOR_LIB_PATH = "/vendor/lib64/chipsetsdk/";
    constexpr const char *SYSTEM_LIB_PATH = "/system/lib64/";
#else
    constexpr const char *VENDOR_LIB_PATH = "/vendor/lib/chipsetsdk/";
    constexpr const char *SYSTEM_LIB_PATH = "/system/lib/";
#endif

#ifdef PRODUCT_RK3568
constexpr const char *LIB_EGL_NAME = "libEGL_impl.so";
constexpr const char *LIB_GLESV1_NAME = "libGLESv1_impl.so";
constexpr const char *LIB_GLESV2_NAME = "libGLESv2_impl.so";
constexpr const char *LIB_GLESV3_NAME = "libGLESv3_impl.so";
#else
constexpr const char *LIB_EGL_NAME = "libEGL.so.1.0.0";
constexpr const char *LIB_GLESV1_NAME = "libGLESv1_CM.so.1.1.0";
constexpr const char *LIB_GLESV2_NAME = "libGLESv2.so.2.0.0";
constexpr const char *LIB_GLESV3_NAME = "libGLESv2.so.2.0.0";
#endif
}


B. 修改graphic配置,启用GPU

在项目配置中启用GPU

vendor/…/config.json
{
      "subsystem": "graphic",
      "components": [
        {
          "component": "graphic_standard",
          "features": [
            "graphic_standard_feature_ace_enable_gpu = true",
            "graphic_standard_feature_rs_enable_eglimage = true"
          ]
        }
      ]
    },

实现Display适配代码

Display适配代码需要针对不同的硬件平台进行处理,OpenHarmony在drivers/peripheral/display/hal 内提供了小型系统和标准系统的实现样例。

针对ARM平台的L2标准系统,建议参考RK3568项目的实现: device/soc/rockchip/rk3568/hardware/display/src linux内核配置需要确认启用:

CONFIG_DRM_GEM_SHMEM_HELPER=y
CONFIG_DRM_SCHED=y
CONFIG_DRM_PANFROST=y

# CONFIG_DRIVERS_HDF_DISP is not set 

系统只能到鸿蒙logo界面,不能进入launcher桌面。 CONFIG_DRM_PANFROST 是开源的arm drm驱动,Mesa库需要使用这个驱动。

测试

1 . modetest测试

输出显示信息 #./modetest 显示彩条 #./modetest -M rockchip -s 140@108:1920x1080 -P 84@108:1920x1080 -a image.png

2. hellocomposer测试

image.png

3. render service测试

#./render_service_client_app_demo
#./render_service_client_gravity_demo
#./render_service_client_modifier_demo
#./render_service_client_rs_demo

总结

本文主要介绍了OpenHarmony上,GPU Mesa3D图形驱动相关知识,也是OpenHarmony技术峰会OS内核及视窗分论坛陈甲印所讲内容后续延申,论坛相关材料已随附件上传。

附件链接:https://ost.51cto.com/resource/2549

本文作者:软通动力HOS

想了解更多关于开源的内容,请访问:​

​51CTO 开源基础软件社区​

​https://ost.51cto.com/#bkwz​

标签:OpenHarmony,const,LIB,OpenGL,创作者,so,Mesa,3D
From: https://blog.51cto.com/harmonyos/6103036

相关文章

  • 数字孪生智慧渔业Web3D可视化养殖系统
    中国作为全球第一大水产养殖大国,未来中国水产养殖的出路在哪里?智慧渔业到底能起到多大的作用?在未来它能为我国水产养殖做出什么深刻的变化吗?  今天给大家分享一个......
  • QT windows下编译qwt3d
    原文链接一下,是直接抄过来的:环境:windowQTcreator1:编译QWT3dQWT3d下载地址::https://sourceforge.net/projects/qwtplot3d/files/我们选择最新版本下载解压  解压......
  • geotools之GeometryBuilder创建3D的多边形——面片
    说到3D,大家想到的都是物体。。但是如果3D的线和3D的面。。难道就不能创建吗?参考1:https://docs.geotools.org/stable/javadocs/org/geotools/geometry/jts/GeometryBuilde......
  • Chai 3D之材质和纹理
    推荐:将 ​​NSDT场景编辑器​​ 加入你的3D开发工具链介绍  在本章中,我们将介绍材料和纹理属性。这些概念在CHAI3D中被广泛用于描述物体在视觉和触觉上的外观。材料特......
  • unity3D设置Target位置和怪物类型18
    设置每一组target怪物的编号TargetManager//18.设置target编号publicinttargetPosition;设置每一个怪物的编号MonsterManager//13.设置怪物的编号publ......
  • unity3D存储音乐的开关状态17
    存储背景音乐开关的状态usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//2.获得UIusingUnityEngine.UI;publicclassUIManager......
  • unity3D游戏存档与读档16
    Unity中使用的存档方式PlayerPrefs:数据持久化方案采用键值对的方式对数据进行存储PlayPrefs.SetInt("Index",1);可以存储IntFloatString类型的数据PlayPrefs.S......
  • unity3D游戏音效开关设置16
    得到背景音乐选框赋值赋值usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//2.获得UIusingUnityEngine.UI;publicclassUI......
  • unity3D制作暂停游戏和继续游戏12
    菜单出来时枪不能旋转游戏需要暂停创建空物体控制所有的游戏状态创建脚本usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;public......
  • unity3D制作统计得分UI10
    创建UItext画布选择2D方便观察设置字体位置和字体大小字体颜色等为UI建立脚本......