之前Web上的动画都是使用Flash实现的。比如动画,广告,游戏等等,基本上都是Flash实现的。 Flash是有缺点的,需要安装Adobe Flash Player, 漏洞多,重量大,卡顿不流程等。 Html5提出了一个新的canvas标签,彻底颠覆了Flash的主导地位。现在无论广告,动画,游戏都可以使用canvas实现了。Canvas是一个轻量级的画布,使用Canvas进行JS编程。 Canvas基本使用
<body> <!-- canvas画布的宽高设置需要使用width="500px" height="400px"属性,如果使用css会导致绘制内容变形 --> <canvas id="canvasId" width="500px" height="400px" style="background-color: antiquewhite;"> 低版本提示语,支持canvas标签的浏览器看不到 </canvas> <script> var canvas = document.getElementById('canvasId') // 获取2d画布 var ctx = canvas.getContext('2d') // 设置填充色 ctx.fillStyle='red' // 填充一个矩形 ctx.fillRect(10,20,100,100) console.log(ctx); console.log(canvas); </script> </body>Canvas的像素化 使用canvas绘制的图形一旦绘制成功了,canvas就像素化了它们,canvas没有能力从画布上再次拿到这个图形,也就是说我们是没有方法去修改已经画到画布上的内容了。这也是canvas比较轻量级的原因,Flash则可以通过api对已经上画布的内容进行再次绘制。 如果想让这个canvas图形移动(被修改),必须按照清屏-更新-渲染的逻辑进行编程,简单说就是重新再画一次。<body>
<canvas id="myCanvasId" width="500" height="500" style="background-color: antiquewhite;"> 请升级浏览器 </canvas> <script> var canvas = document.getElementById('myCanvasId') var ctx = canvas.getContext('2d') ctx.fillStyle = 'blue' ctx.fillRect(100, 100, 100, 100) var left = 100 setInterval(() => { // 1.清屏 ctx.clearRect(0, 0, 500, 500) // 2.更新 left++ // 3.渲染 ctx.fillRect(left, 100, 100, 100) }, 10); </script> </body>动画是一系列静态画面的连续播放,我们把每一次绘制的静态画面叫做“一帧”,时间间隔表示的是帧的间隔。 Canvas动画 因为canvas不能修改已经绘制到屏幕的图像,所以我们要维护一组对象的状态和属性,通过对象生成对应的动画帧页面,在动画时将对象状态通过清屏-更新-绘制的流程进行更新页面。所以canvas采用的是面向对象编程的。 面向对象动画,定义一个类,里面维护着动画所需要的所有属性和状态,然后实例化多个对象,对应维护多个动画状态和属性。
<body> <canvas id="myCanvasId" width="500" height="500" style="background-color: antiquewhite;"> 请升级浏览器 </canvas> <script> var canvas = document.getElementById('myCanvasId') var ctx = canvas.getContext('2d') // 定义一个类 function Rect(x, y, w, h, color) { this.x = x this.y = y this.w = w this.h = h this.color = color } // 添加类方法 Rect.prototype.update = function () { this.x++; } Rect.prototype.render = function() { ctx.fillStyle=this.color ctx.fillRect(this.x, this.y, this.w, this.h) } // 实例化 var r1 = new Rect(10, 100, 100, 100, 'blue') var r2 = new Rect(10, 300, 100, 200, 'red') setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, 500, 500) // 第一个对象 r1.update() r1.render() // 第二个对象 r2.update() r2.render() }, 10); </script> </body>Canvas绘制API 利用canvas可以绘制矩形填充,矩形边框,自定义路径等。 绘制路径的作用是为了设置一个不规则的多边形状态,路径是闭合的。使用路径绘制的步骤如下: 1.打开路径 2.设置路径起点 3.使用命令画出路径 4.封闭路径 5.填充或绘制已经封闭的路径
<body> <canvas id="myCanvasId" width="500" height="500" style="background-color: antiquewhite;"> 请升级浏览器 </canvas> <script> var canvas = document.getElementById('myCanvasId') var ctx = canvas.getContext('2d') console.log(ctx); // 画矩形填充 ctx.fillStyle='red' ctx.fillRect(50,100,100,100) // 画矩形框 ctx.strokeStyle='blue' ctx.strokeRect(200,100,100,100) // 画路径 // 1.打开路径 ctx.beginPath(); // 2.移动绘制点 ctx.moveTo(50, 400); // 3.描述行进路径 ctx.lineTo(100, 450); ctx.lineTo(200, 300); // 4.闭合路径 ctx.closePath(); // 5.绘制路径 // ctx.strokeStyle = 'brown' // ctx.stroke(); // 或 ctx.fillStyle = 'pink' ctx.fill(); // 画弧度 // 1.开启路径 ctx.beginPath() // 2.画圆弧 // 400, 400为起点, 50为半径, 0, 1为开始结束弧度(圆有2Pi个弧度约等于7个弧度), false为顺时针画; ctx.arc(400, 400, 50, 0, 1, false); // 3.绘制路径 // ctx.closePath() // stroke()画实际路径,fill()会自动加colsePath()画出的是闭合路径。 ctx.strokeStyle='green' ctx.stroke() </script> </body>
标签:Canvas,路径,ctx,canvas,画布,var,100,绘制 From: https://www.cnblogs.com/zhou--fei/p/17162383.html