Assetbundle是unity的一种加载方式。这种加载可以从互联网上或者本地的文件夹中加载。
要求被加载的文件必须是Assetbundle定义的格式
首先制作Assetbundle:
在project的Editor文件夹下创建新脚本CreateAssetbundles
脚本内容如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetbundles {
[MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()//进行打包
{
string dir = "AssetBundles";
//判断该目录是否存在
if (Directory.Exists(dir) == false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下创建AssetBundles目录
}
//参数一为打包到哪个路径,参数二压缩选项 参数三 平台的目标
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
脚本编写后会看到菜单栏里多了一项assetsbundle,如下图:
这个选项就是用来把AssetBundles文件生成,并且放到AssetBundles这样一个文件夹里。
接下来说如何把一些objects定义为AssetBundle的文件。
首先新建一个cube,我们会看到在inspector面板的最下方有一个AssetBundle的设置选项,如下图:
我们看到下面有两个箭头处,第一个就是给这个cube定义AssetBundle的名字,自定义就可以了,第二个箭头处是给这个AssetBundle的物体加后缀格式(就像图片的.jpg .png这些,只是这里是可以自定义任何格式,本案例里定义的名字为mod,后缀名为mo)
当这些都选择好之后,去菜单里点击刚才我们制作的那个build assetbundles按钮,如下图:
之后我们就会在代码设置的路径下看到创建的文件夹
打开文件夹会看到里面有AssetBundles和AssetBundlesmanifest文件以及刚为cube命名的的mod的文件。AssetBundles和AssetBundlesmanifest文件这两个文件可以理解为是整个文件夹的老大。所有的maninfest文件都可以用记事本打开,在这个文件里有着被打包的文件的一些信息。
至此,所有的打包任务都完成了。接下来讲解,如何加载出打包的文件。
加载的方式有三种,分别是从硬盘中加载、从网络上加载、从内存中加载。
先讲从硬盘中加载,因为我的案例是放在我电脑下的这个硬盘的,所以用硬盘中加载。
新建一个脚本,挂在到一个物体上,然后运行就可以了。
脚本如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mod.mo");
Object[] obj = ab.LoadAllAssets<GameObject>();//加载出来放入数组中
//创建出来
foreach (Object o in obj)
{
Instantiate(o);
Debug.Log(o.name);
}
ab.Unload(false);
}
运行结果:
至此加载也完成了。但是发现一个问题,就是物体的材质丢失了,原因是物体的材质没有被打包成assetbundle,而且也没有加载出来,这个在assetbundle中称为依赖关系。本节只写,如果打包,如何从硬盘加载,至于依赖关系和其他加载方法且听下回分解。
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