大树守卫
花了10H打通了大树守卫,感觉这个BOSS很有意思,打着并不无聊, 最后对于他的一招一式都烂熟于心了,来分析一下大树守卫吧。
大树守卫的特点
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如果用法术攻击,会举盾反弹法术对玩家造成巨量伤害,只留个血皮。
目的:应该是不想让玩家在这里用法术逃课。
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招式同样的起手,后续会有不同的派生。
目的:让玩家明白需要每时每刻盯着Boss,不是判断出来起手后续就可以无脑。
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Boss不会瞬移或者瞬间转向,都会有对应的衔接跑动、转身动作,而且很细致,会有发力、位移、缓冲的阶段;对应的,攻击动作也分为三个阶段:蓄力、发力、收力。这些动作的这些阶段,不仅仅是逻辑上区分,而是会实际表现在模型的动作上,每一个动作都能看出来是哪个部位在收缩蓄力,对应的也就能预测出来Boss的下一步行动,而不仅仅是简单的背板。这就导致Boss非常生动,一招没有躲过去能立即反应过来是那一块肌肉的收缩没有注意到,经过来回的交手,就能熟悉Boss的这一套行为模式。
目的:脱离无聊的背板,以一种更生动地方式让Boss和玩家交手。
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最低级的破绽的表现也很生动很形象,那就是半个身子都探出马,同时武器扎入地面很明显需要更长时间恢复姿态,而且会有多种攻击着是都以这种动作结尾,有统一的表现,能够让人反映出来,这是一个攻击的时机。 攻击有轻有重,可以大致从Boss模型的模型动作的幅度看出来攻击力的区别。
目的:和上一条差不多,不用背板,让Boss更生动了。
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Boss应对劣势位置的方法:快速跑开重新开始和玩家的回合。 每当玩家处于Boss的攻击死角,Boss并不会瞬间转身, 而如果正常发力转身又会被玩家抓空当白嫖伤害, 此时Boss的行为是用快于玩家的速度快速跑开再转向玩家。
目的:防止玩家白嫖伤害,也避免Boss表现太生硬。
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难度很高,但是此时玩家身上没有什么资产, 卢恩这些这会儿丢了也没什么关系。
目的:防止玩家损失太大,同时给玩家无限的试错机会,还让玩家明白了死亡会有什么后果。
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死角在不同阶段会不一样。 一阶段Boss的马屁股后和左侧都是死角区域,尤其是左侧, 只要玩家跑过去,Boss就会立即跑开调整站位,
目的:玩家此时就有了调整自身状态的机会,算是一阶段的一个容错手段。
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Boss的某些招式会有一些固定死角。 比如向右侧的连续刺击和下劈,马屁股右侧是一个死角, 站在这里就可以无视Boss的攻击。
目的:也是固定招式动作带来的伴生现象,也算是对玩家熟悉Boss招式的一个奖励。
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Boss的招式可以有不同的派生,同样的招式还会有快慢刀版本。
目的:可能是防止玩家注意力分布不均匀的现象,即只关注起手式,后续按照习惯无脑躲即可。
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Boss的破绽分为多个层次,最简单的就是把它都戟插入或砸入地面的时候,此时他会有很长时间的停顿,这个时间间隔刚好一次蓄力攻击或者跳劈,第二次攻击要么会被躲过,要么会被Boss的攻击先打到,很妙。
目的:训练玩家对于战斗的节奏感,即躲过敌人的攻击,然后打空当打出自己的攻击;告诉玩家不要贪刀。
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短时间内连续高伤害的话Boss进入一个虚弱状态,会有一次可以只有一次带加成的攻击机会,比如连续三连蓄力击。
目的:就给玩家留下了一些挑战空间,可以凑虚弱来加快击杀。
遇到的问题
- 举盾跳起下砸的判定总感觉有问题, 视角里看着是刚跳起到最高点开始下落,攻击判定就已经到了, 被这么打死好几次。
- 视角在某些情况下会被遮挡、扭曲。 如马扬起前蹄下砸,如果往马的右侧闪避,视角很容易被卡到马身地下,虽然有半透功能,但还是已有一点时间看不到守卫的动作,很慌,如果反应不及时很容易暴毙;守卫向前刺戟没入土的招式,如果在马头右前方向马右后方翻滚,镜头会转360度,很怪。
- 部分持盾技能前摇过于相似,导致有时候分不清,只能跑远。
- 本作特色之一,读指令也很让人恶心。 常见的有:守卫会在你喝药的时候快速转身面向你开始进入交手阶段,即使原来应该有一个很长的招式后摇或者正在调整站位;在马扬起前蹄下砸时,如果你的重击在马前蹄落地后还没有放完,Boss就会立即转身进行马蹄横向冲击,必现。
- 防反的时机不明了,我虽然成功防反过,但还是不知道什么时候可以防反。