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AnimationCurve

时间:2022-12-22 00:55:59浏览次数:65  
标签:kf 手柄 value 控制点 Tangent time AnimationCurve

Evaluate函数

float value = curve.Evaluate(_time); 

a) 参数_time就是x方向的值,结果value就是y方向的值

b) _time=0的时候, value为-3;_time=2的时候, value为2; 

c) 这边是一根直线,所以_time=1的时候, value为-0.5

 

循环模式:preWrapMode和postWrapMode

左下角的设置按钮就是preWrapMode,右上角那个就是postWrapMode

 

keys

就是贝塞尔曲线的控制点,下图添加了一个控制点;多个控制点当然也是可以的;

控制柄操作:

a) Clamped Auto,平滑陡峭的曲线,并使数据不超出x, y范围

b) auto,平滑陡峭的曲线,不管是否超出范围

c) Free Smooth:可以随意操作控制手柄,但是in和out是联动的,在一条直线上

d) Flat: 让in和out变成水平

e) Broken: in, out手柄不再联动

 

切线Tangent操作:

e-a) Left Tangent -> Linear,让曲线变直线

e-b) Left Tangent -> Constant,变成一个固定值,这边就是x在0~0.6区间,y都是固定值-3

e-c)  Left Tangent -> Weighted,控制手柄的长度可以变化了

Right Tangent的话跟Left Tangent是类似的;Both Tangent的话就是指两个控制手柄都这样设置;

 

Keyframe

time: x方向的值

value: y方向的值

weightedMode: 控制点的操控手柄长度是否可变

inTangent: 控制点的in控制手柄斜率

inWeight: 控制点的in控制手柄长度

outTangent: 控制点的out控制手柄斜率

outWeight: 控制点的out控制手柄长度

 

demo代码

using UnityEngine;

public class AnimCurveUse : MonoBehaviour
{
    public AnimationCurve curve;

    public float time;

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
        {
            float value = curve.Evaluate(time);
            Debug.Log($"value:{value}, time:{time}, pre:{curve.preWrapMode}, post:{curve.postWrapMode}");

            for (var i = 0; i < curve.keys.Length; ++i)
            {
                var kf = curve.keys[i];
                Debug.Log($"x:{kf.time}, y:{kf.value}, mode:{kf.weightedMode}, in:({kf.inTangent}, {kf.inWeight}), out:({Mathf.Rad2Deg*kf.outTangent}, {kf.outWeight})");
            }
        }
    }

}

直线的斜率:k=(y2-y1)/(x2-x1)=(2+3)/(2-0)=2.5

 

 

参考

Unity-编辑曲线 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)

 

标签:kf,手柄,value,控制点,Tangent,time,AnimationCurve
From: https://www.cnblogs.com/sailJs/p/16996965.html

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