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UE4学习笔记16——【蓝图】冲刺;瞬移;多段跳

时间:2022-11-08 20:25:32浏览次数:46  
标签:16 shift 引脚 actor 瞬移 添加 UE4 多段 节点

  • P48. 冲刺、瞬移、多段跳
  • P48

打开小白人的蓝图类,新建图表 命名为“冲刺和瞬移”

点一下 组件 中的“角色移动”,把细节中的“最大行走速度”改成93

  

 

 添加节点“左shift”,鼠标拖出“角色移动”,再添加两个节点“设置max walk speed”

连完线的蓝图:

  

至此 实现了按shift跑步、不按shift走路的效果。

 

(瞬移)

添加一个 整数型 变量“次数”

ctrl拖出“次数”,从“次数”拉出一条线添加节点“increment int”(搜索 + 能找到)

节点“左shift”中的引脚“pressed”后的“set”节点后面的执行连接“increment int”前面的执行(计数按了几次shift)

添加节点“分支”;从“次数”添加节点“整数>=整数”(并把里面的数值设置为2)(搜 >=)

先贴一张未完成的蓝图:

  

 

但是此时,“次数”是没有被重置,每按一次shift都会累加,导致第二次按shift之后的每一次按shift,都将进入“瞬移”

所以,在节点“左shift”引脚“released”之后的“set”节点之后,添加节点“延迟”和“设置变量次数的值”(“设置变量次数的值”从左边变量拖进来就行;“延迟”里的时间根据需要修改)(这一步就是松开“shift”之后的一段时间之内,如果没有再按shift,“次数”就会被置为0)

  

在“分支”节点之后,添加节点“添加时间轴”;“分支”的“true”连“时间轴”的“play from start”;

双击时间轴,点左上角的“f+”(添加浮点型轨道),添加两个关键帧(0,0)和(0.2,1)(0.2是因为上面“延迟”节点中的“duration”是0.2,1是因为一会要用“lerp”),然后右键关键帧(0,0),关键帧插值改成自动(然后自己手动可以再调);最后轨道上面的长度改成0.2.

回到“冲刺和瞬移”图表,“时间轴”节点的“新建轨道0”引脚添加节点“插值(向量)”(和以前的“插值”不一样);

添加节点“获取actor位置”,“获取actor向前向量”,“向量+向量”,“向量*浮点”(搜 * (乘号))(改成200吧)

(为什么获取actor向量之后要 * 一个数:因为“获取actor向量”的值的模为1,很小,直接用它加原actor(小白人)位置,那么小白人位置的变化很小)

这部分的蓝图(未完成):

  

添加节点“设置actor位置”,这个节点有个引脚“sweep”,如果给这个勾选了,它会检测移动的过程中有没有碰到东西,如果有东西挡住了去路,那么碰到这个东西的时候,角色的移动就会停止,就不会穿过去

  

(下面做改变视野范围的效果)

(组件中的 FollowCamera,细节——摄像机设置——视场,可以改变视野大小,这个数值越小,视角里能看见的东西越少(看到的东西越大))

从“组件”中拖拽出“FollowCamera”,从此节点添加节点“设置视野”,与“设置actor位置”后面的执行相连

(视野更改的时间应该要与瞬移的时间相等(0.2s))

从节点“设置视野”的引脚“in field of view”添加节点“插值”,节点“插值”的引脚“alpha”与“时间轴”的“新建轨道0”相连,A里的数值改成50,B里的数值改成默认的90(followCamera的视场默认值是90)

 

截至目前,冲刺和瞬移已经可以实现,放上蓝图:

  

  

 

下面实现二段跳:

点击工具栏中的“类默认值”,在细节面板中搜索“jump”,然后修改“跳跃最大数量”就可以了

    

(〃>_<;〃)(〃>_<;〃)(〃>_<;〃)

标签:16,shift,引脚,actor,瞬移,添加,UE4,多段,节点
From: https://www.cnblogs.com/wjjgame/p/16871029.html

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