为什么需要异步加载资源,因为当一次性加载的资源较多或者单个资源较大时,普通的LoadObject()方式会阻塞引擎的主线程。
假设测试工程叫TestTD4,自定义Character叫ATestTD4Character(头文件为TestTD4Character.h)
假设在Content/Assets/目录下放了三个动画文件(AnimSequence)。
异步加载
通过DefaultGame.ini配置文件生成FSoftObjectPath
DefaultGame.ini
[/Script/TestTD4.TestTD4Character]
+TestAssets=/Game/Assets/ThirdPerson_Jump.ThirdPerson_Jump
+TestAssets=/Game/Assets/ThirdPersonRun.ThirdPersonRun
+TestAssets=/Game/Assets/ThirdPersonWalk.ThirdPersonWalk
TestTD4Character.h
UPROPERTY(Config)
TArray<FSoftObjectPath> TestAssets;
这个属性的意思是:加Config标签表示从DefaultGame.ini读取,TestAssets就是DefaultGame.ini中配置的属性名,当游戏启动时,这个数组会被自动填充3个元素,即资源的路径。
注:4.18版本中FStringAssetReference、TAssetPtr两个变量被重命名为:FSoftObjectPath、TSoftObjectPtr.
TestTD4Character.cpp
void ATestTD4Character::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
for (FSoftObjectPath& Asset : TestAssets)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3, FColor::Cyan, Asset.ToString());
}
FStreamableManager& AssetLoader = UAssetManager::GetStreamableManager();
AssetLoader.RequestAsyncLoad(TestAssets, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &ATestTD4Character::AnimAssetsDeferred));
}
void ATestTD4Character::AnimAssetsDeferred()
{
for (FSoftObjectPath SoftObj : TestAssets)
{
TAssetPtr<UAnimSequence> AnimAsset(SoftObj);
UAnimSequence* AnimObj = AnimAsset.Get();
if (AnimObj)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3, FColor::Red, AnimObj->GetName());
}
}
}
打印结果:
ThirdPersonWalk
ThirdPersonRun
ThirdPerson_Jump
/Game/Assets/ThirdPersonWalk.ThirdPersonWalk
/Game/Assets/ThirdPersonRun.ThirdPersonRun
/Game/Assets/ThirdPerson_Jump.ThirdPerson_Jump
如果注掉RequestAsyncLoad,直接执行AnimAssetsDeferred(),则打印结果为:
/Game/Assets/ThirdPersonWalk.ThirdPersonWalk
/Game/Assets/ThirdPersonRun.ThirdPersonRun
/Game/Assets/ThirdPerson_Jump.ThirdPerson_Jump
说明这三个资源确实是运行时异步加载,而不是游戏启动时就被自动加载。
通过路径字符串生成FSoftObjectPath
头文件中定义一个变量
FSoftObjectPath SoftObj;
在cpp函数中通过路径赋值(比如在BeginPlay()函数中)
SoftObj = FSoftObjectPath(TEXT("/Game/Mannequin/Animations/ThirdPersonWalk.ThirdPersonWalk"));
FStreamableManager& AssetLoader = UAssetManager::GetStreamableManager();
AssetLoader.RequestAsyncLoad(SoftObj, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AUMGTestGameModeBase::AnimAssetsDeferred));
回调函数中获取对象
void ATestTD4Character::AssetsDeferred()
{
TAssetPtr<UAnimSequence> WidgetAsset(SoftObj);
UAnimSequence* AnimObj= WidgetAsset.Get();
if (AnimObj)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3, FColor::Red, AnimObj->GetName());
}
}
注意:UserWidget蓝图无法通过上述方式执行异步加载,目前只测试了Animation、Mesh等资源是可行的。
同步加载
同步加载有两种API:
- FStreamableManager::LoadSynchronous
UAnimSequence* AimObj = AssetLoader.LoadSynchronous<UAnimSequence>(FSoftObjectPath(TEXT("/Game/Assets/ThirdPerson_Jump.ThirdPerson_Jump")));
- FStreamableManager::RequestSyncLoad
TSharedPtr<FStreamableHandle> Handle = AssetLoader.RequestSyncLoad(FSoftObjectPath(TEXT("/Game/Assets/ThirdPerson_Jump.ThirdPerson_Jump")));
if (Handle.IsValid())
{
UAnimSequence* AnimiObj = Cast<UAnimSequence>(Handle->GetLoadedAsset());
}
FStreamableManager的源码注释已经写明:RequestAsyncLoad、RequestSyncLoad、LoadSynchronous等待延迟时间可能长达数秒。LoadSynchronous和RequestSyncLoad的内部实现是对异步加载的封装:调用FStreamableHandle::WaitUntilComplete()阻塞等待。RequestSyncLoad函数内部要么会进行异步载入并且调用WaitUntilComplete函数,要么直接调用LoadObject函数 —— 哪个更快就调哪个。
加载蓝图(角色蓝图、UMG蓝图等)
StreamManager加载蓝图时,不能使用默认路径(即使后缀加_C),否则加载出来的Class无法使用,虽然不为空。
正确方式:前缀统一用Class,然后后缀再加_C。
示例:
FStreamableManager& AssetLoader = UAssetManager::GetStreamableManager();
UClass* WidgetClass = AssetLoader.LoadSynchronous<UClass>(FSoftObjectPath("Class'/Game/TopDownCPP/Blueprints/NewWidgetBlueprint.NewWidgetBlueprint_C'"));
if (WidgetClass)
{
UUserWidget* Widget = CreateWidget<UUserWidget>(this, WidgetClass);
if (Widget)
{
Widget->AddToViewport();
}
}
资源内存释放
用上述方式加载资源后(包括同步加载和异步加载),如何再释放资源并从内存中销毁?两种情况:
自动回收
只要对象失去引用后就会被自动释放,无需手动Destroy。如果是异步加载,对象只在回调函数中有效,回调函数执行完毕后,就会被标记为可收回状态,如果此时ForceGC,则对象会立即销毁。
手动回收
在执行加载时,将bManageActiveHandle标记为true,默认为false:表示是否手动管理FStreamableHandle。如果设置为true,则对象会一直常驻内存直到手动释放。
FStreamableManager& AssetLoader = UAssetManager::GetStreamableManager();
UParticleSystem* AimObj = AssetLoader.LoadSynchronous<UParticleSystem>(FSoftObjectPath(AssetPath), true);
当对象不再需要时,再手动执行执行Unload。之后对象就会被自动回收:
FStreamableManager& AssetLoader = UAssetManager::GetStreamableManager();
AssetLoader.Unload(FSoftObjectPath(AssetPath));
Unload之后如果需要立即回收,可以执行ForceGC:
GEngine->ForceGarbageCollection(true);
在编辑器模式下,上述两种回收方式都不起效,会一直常驻内存,只有在打包运行版本中才会生效。如果在编辑器运行模式下强制Destroy()或者MarkPendingKill(),则对象可以从内存中销毁,但是无法再次Load,除非重启编辑器。
注意事项
- FStreamableManager::Unload()会Release掉和当前资源相关的所有FStreamableHandle。比如在三处位置加载了同一个资源,即使bManageActiveHandle设置为true,那么只要调用Unload一次,就可以将这三个FStreamableHandle对象全部Release掉,即从内存中释放该对象;如果对这3个FStreamableHandle对象分别执行Release,那么只有当最后一个Handle被Release之后,该资源才会从内存中释放。
- 异步加载时,谁先请求则谁的回调函数先执行,不会存在回调函数执行顺序乱序的问题(除非修改TAsyncLoadPriority),因为引擎内部接收回调请求的容器使用的是TArray,且每次执行索引为0的回调,然后RemoveAt(0)。
- 异步加载时,如果资源还没加载完成就执行ReleaseHandle()(假设加载时bManageActiveHandle为true),比如在执行回调函数之前执行ReleaseHandle,那么当资源加载完成后(回调函数执行之后),会自动从内存中回收。不过该对象在回调函数中仍然有效,除非在回调函数内ForceGC。
void AMyPlayerController::TestAsyncLoadAndRelease()
{
FStreamableDelegate Call;
Call.BindUFunction(this, FName("AsyncLoadCallback"));
FStreamableManager& AssetLoader = UAssetManager::GetStreamableManager();
Handle = AssetLoader.RequestAsyncLoad(FSoftObjectPath(AssetPath), Call, 0, true);
Handle->ReleaseHandle();
}
- UPROPERTY()修饰的成员变量,可以让其保持的资源对象常驻内存,如果不再需要驻留内存,将该成员变量值为NULL,等到下次GC时就会被自动回收
- GEngine->ForceGarbageCollection();执行后,内存回收至少要等到下一帧才会执行。在当前帧内,即使一个对象执行ConditionalBeginDestroy()且执行了ForceGarbageCollection,当前帧内该对象仍然有效。
- ConditionalBeginDestroy()是所有UObject都有的API,其对象销毁是异步执行且对象在当前帧内持续有效;AActor::Destroy()是AActor特有的API,其对象回收发生在当前帧结束时。
参考
《Fortnite》开发经验分享之运行时资源管理:Runtime Asset Management
https://answers.unrealengine.com/storage/temp/136465-runtimeassetmanagementin416.pdfanswers.unrealengine.com/storage/temp/136465-runti 转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33303645 标签:异步,Loading,Assets,Game,Free,FSoftObjectPath,AssetLoader,加载 From: https://www.cnblogs.com/Shaojunping/p/17451356.html