结构体
结构体(struct),可以看做是一系列称为成员元素的组合体。
可以看做是自定义的数据类型。
Note
本页描述的 struct
不同于 C 中 struct
,在 C++ 中 struct
被扩展为类似 class 的类说明符。
定义结构体
struct Object {
int weight;
int value;
} e[array_length];
const Object a;
Object b, B[array_length], tmp;
Object *c;
上例中定义了一个名为 Object
的结构体,两个成员元素 value, weight
,类型都为 int
。
在 }
后,定义了数据类型为 Object
的常量 a
,变量 b
,变量 tmp
,数组 B
,指针 c
。对于某种已经存在的类型,都可以使用这里的方法进行定义常量、变量、指针、数组等。
关于指针:不必强求掌握。
定义指针
如果是定义内置类型的指针,则与平常定义指针一样。
如果是定义结构体指针,在定义中使用 StructName*
进行定义。
struct Edge {
/*
...
*/
Edge* nxt;
};
上例仅作举例,不必纠结实际意义。
访问/修改成员元素
可以使用 变量名.成员元素名
进行访问。例如可以使用 cout << var.v
来输出 var
的 v
成员。
也可以使用 指针名->成员元素名
或者 使用 (*指针名).成员元素名
进行访问。例如使用 (*ptr).v = tmp
或者 ptr->v = tmp
可以将结构体指针 ptr
指向的结构体的成员元素 v
赋值为 tmp
:。
为什么需要结构体?
首先,条条大路通罗马,可以不使用结构体达到相同的效果。但是结构体能够显式地将成员元素(在算法竞赛中通常是变量)捆绑在一起,如本例中的 Object
结构体,便将 value,weight
放在了一起(定义这个结构体的实际意义是表示一件物品的重量与价值)。这样的好处边是限制了成员元素的使用。
想象一下,如果不使用结构体而且有两个数组 value[], Value[]
,很容易写混淆。但如果使用结构体,能够减轻出现使用变量错误的几率。
并且不同的结构体(结构体类型,如 Object
这个结构体)或者不同的结构体变量(结构体的实例,如上方的 e
数组)可以拥有相同名字的成员元素(如 tmp.value,b.value
),同名的成员元素相互独立(拥有独自的内存,比如说修改 tmp.value
不会影响 b.value
的值)。
这样的好处是可以使用尽可能相同或者相近的变量去描述一个物品。比如说 Object
里有 value
这个成员变量;我们还可以定义一个 Car
结构体,同时也拥有 value
这个成员;如果不使用结构体,或许我们就需要定义 valueOfObject[],valueOfCar[]
等不同名称的数组来区分。
如果想要更详细的描述一种事物,还可以定义成员函数。请参考 类 获取详细内容。
更多的操作
详见 类。
注意事项
为了访问内存的效率更高,编译器在处理结构中成员的实际存储情况时,可能会将成员对齐在一定的字节位置,也就意味着结构中有空余的地方。因此,该结构所占用的空间可能大于其中所有成员所占空间的总和。
类
类(class)是结构体的拓展,不仅能够拥有成员元素,还拥有成员函数。
在面向对象编程(OOP)中,对象就是类的实例,也就是变量。
C++ 中 struct
关键字定义的也是类,上文中的 结构体 的定义来自 C。因为某些历史原因,C++ 保留并拓展了 struct
。
定义类
类使用关键字 class
或者 struct
定义,下文以 class
举例。
class ClassName {
...
};
// Example:
class Object {
public:
int weight;
int value;
} e[array_length];
const Object a;
Object b, B[array_length];
Object *c;
与使用 struct
大同小异。该例定义了一个名为 Object
的类。该类拥有两个成员元素,分别为 weight,value
;并在 }
后使用该类型定义了一个数组 e
。
定义类的指针形同 struct。
访问说明符
不同于 struct 中的举例,本例中出现了 public
,这属于访问说明符。
public
:该访问说明符之后的各个成员都可以被公开访问,简单来说就是无论 类内 还是 类外 都可以访问。protected
:该访问说明符之后的各个成员可以被 类内、派生类或者友元的成员访问,但类外 不能访问。private
:该访问说明符之后的各个成员 只能 被 类内 成员或者友元的成员访问,不能 被从类外或者派生类中访问。
对于 struct
,它的所有成员都是默认 public
。对于 class
,它的所有成员都是默认 private
。
关于 "友元" 和 "派生类",可以参考下方折叠框,或者查询网络资料进行详细了解。
对于算法竞赛来说,友元和派生类并不是必须要掌握的知识点。
关于友元以及派生类的基本概念
友元(friend
):使用 friend
关键字修饰某个函数或者类。可以使得在 被修饰者 在不成为成员函数或者成员类的情况下,访问该类的私有(private
)或者受保护(protected
)成员。简单来说就是只要带有这个类的 friend
标记,就可以访问私有或受保护的成员元素。
派生类(derived class
):C++ 允许使用一个类作为 基类,并通过基类 派生 出 派生类。其中派生类(根据特定规则)继承基类中的成员变量和成员函数。可以提高代码的复用率。
派生类似 "is" 的关系。如猫(派生类)"is" 哺乳动物(基类)。
对于上面 private
和 protected
的区别,可以看做派生类可以访问基类的 protected
的元素(public
同),但不能访问 private
元素。
访问与修改成员元素的值
方法形同 struct
- 对于变量,使用
.
符号。 - 对于指针,使用
->
符号。
成员函数
成员函数,顾名思义。就是类中所包含的函数。
常见成员函数举例
vector.push_back();
set.insert();
queue.empty();
class Class_Name {
... type Function_Name(...) { ... }
};
// Example:
class Object {
public:
int weight;
int value;
void print() {
cout << weight << endl;
return;
}
void change_w(int);
};
void Object::change_w(int _weight) { weight = _weight; }
Object var;
该类有一个打印 Object
成员元素的函数,以及更改成员元素 weight
的函数。
和函数类似,对于成员函数,也可以先声明,在定义,如第十四行(声明处)以及十七行后(定义处)。
如果想要调用 var
的 print
成员函数,可以使用 var.print()
进行调用。
重载运算符
何为重载
C++ 允许编写者为名称相同的函数或者运算符指定不同的定义。这称为 重载(overload)。
如果同名函数的参数种类、数量中的一者或多者两两不相同,则这些同名函数被看做是不同的。
需要注意的是:如果两个同名函数的区别仅仅是返回值的类型不同则无法进行重载,此时编译器会拒绝编译!
如果在调用时不会出现混淆(指调用某些同名函数时,无法根据所填参数种类和数量唯一地判断出被调用函数。常发生在具有默认参数的函数中),则编译器会根据调用时所填参数判断应调用函数。
而上述过程被称作重载解析。
重载运算符,可以部分程度上代替函数,简化代码。
下面给出重载运算符的例子。
class Vector {
public:
int x, y;
Vector() : x(0), y(0) {}
Vector(int _x, int _y) : x(_x), y(_y) {}
int operator*(const Vector& other) const { return x * other.x + y * other.y; }
Vector operator+(const Vector&) const;
Vector operator-(const Vector&) const;
};
Vector Vector::operator+(const Vector& other) const {
return Vector(x + other.x, y + other.y);
}
Vector Vector::operator-(const Vector& other) const {
return Vector(x - other.x, y - other.y);
}
// 关于4,5行表示为x,y赋值,具体实现参见后文。
该例定义了一个向量类,并重载了 * + -
运算符,并分别代表向量内积,向量加,向量减。
重载运算符的模板大致可分为下面几部分。
/*类定义内重载*/ 返回类型 operator符号(参数){...}
/*类定义内声明,在外部定义*/ 返回类型 类名称::operator符号(参数){...}
对于自定义的类,如果重载了某些运算符(一般来说只需要重载 <
这个比较运算符),便可以使用相应的 STL 容器或算法,如 sort。
如要了解更多,可参见「参考资料」第四条。
可以被重载的运算符
+ - * / % ^ & | ~ ! = < > += -= *= /= %= ^= &= |= << >> >>= <<= == != <= >= && || ++ -- , ->* -> () [] new new [] delete delete [] |
在实例化变量时设定初始值
为完成这种操作,需要定义 默认构造函数(Default constructor)。
class ClassName {
... ClassName(...)... { ... }
};
// Example:
class Object {
public:
int weight;
int value;
Object() {
weight = 0;
value = 0;
}
};
该例定义了 Object
的默认构造函数,该函数能够在我们实例化 Object
类型变量时,将所有的成员元素初始化为 0
。
若无显式的构造函数,则编译器认为该类有隐式的默认构造函数。换言之,若无定义任何构造函数,则编译器会自动生成一个默认构造函数,并会根据成员元素的类型进行初始化(与定义 内置类型 变量相同)。
在这种情况下,成员元素都是未初始化的,访问未初始化的变量的结果是未定义的(也就是说并不知道会返回何值)。
如果需要自定义初始化的值,可以再定义(或重载)构造函数。
关于定义(或重载)构造函数
一般来说,默认构造函数是不带参数的,这区别于构造函数。构造函数和默认构造函数的定义大同小异,只是参数数量上的不同。
构造函数可以被重载(当然首次被叫做定义)。需要注意的是,如果已经定义了构造函数,那么编译器便不会再生成无参数的默认构造函数。这会可能会使试图以默认方法构造变量的行为编译失败(指不填入初始化参数)。
使用 C++11 或以上时,可以使用 {}
进行变量的初始化。
关于 {}
使用 {}
进行初始化,会用到 std::initializer_list 这一个轻量代理对象进行初始化。
初始化步骤大概如下
- 尝试寻找参数中有
std::initializer_list
的默认构造函数,如果有则调用(调用完后不再进行下面的查找,下同)。 - 尝试将
{}
中的元素填入其他构造参数,如果能将参数按照顺序填满(默认参数也算在内),则调用该默认构造函数。 - 若无
private
成员元素,则尝试在 类外 按照元素定义顺序或者下标顺序依次赋值。
上述过程只是完整过程的简化版本
class Object {
public:
int weight;
int value;
Object() {
weight = 0;
value = 0;
}
Object(int _weight = 0, int _value = 0) {
weight = _weight;
value = _value;
}
// the same as
// Object(int _weight,int _value):weight(_weight),value(_value) {}
};
// the same as
// Object::Object(int _weight,int _value){
// weight = _weight;
// value = _value;
// }
//}
Object A; // ok
Object B(1, 2); // ok
Object C{1, 2}; // ok,(C++11)
关于隐式类型转换
有时候会写出如下的代码
看上去十分不符合逻辑,一个 int
类型不可能转化为 node
类型。但是编译器不会进行 error
提示。
原因是在进行赋值时,首先会将 1
作为参数调用 node::node(int)
,然后调用默认的复制函数进行赋值。
但大多数情况下,编写者会希望编译器进行报错。这时便可以在构造函数前追加 explicit
关键字。这会告诉编译器必须显式进行调用。
class Node {
public:
int var;
explicit Node(int _var) : var(_var) {}
};
也就是说 node a=1
将会报错,但 node a=node(1)
不会。因为后者显式调用了构造函数。当然大多数人不会写出后者的代码,但此例足以说明 explicit 的作用。
不过在算法竞赛中,为了避免此类情况常用的是 "加强对代码的规范程度",从源头上避免
销毁
这是不可避免的问题。每一个变量都将在作用范围结束走向销毁。
但对于已经指向了动态申请的内存的指针来说,该指针在销毁时不会自动释放所指向的内存,需要手动释放动态内存。
如果结构体的成员元素包含指针,同样会遇到这种问题。需要用到析构函数来手动释放动态内存。
析构 函数(Destructor)将会在该变量被销毁时被调用。重载的方法形同构造函数,但需要在前加 ~
默认定义的析构函数通常对于算法竞赛已经足够使用,通常我们只有在成员元素包含指针时才会重载析构函数。
class Object {
public:
int weight;
int value;
int* ned;
Object() {
weight = 0;
value = 0;
}
~Object() { delete ned; }
};
为类变量赋值
默认情况下,赋值时会按照对应成员元素赋值的规则进行。也可以使用 类名称()
或 类名称{}
作为临时变量来进行赋值。
前者只是调用了复制构造函数(copy constructor),而后者在调用复制构造函数前会调用默认构造函数。
另外默认情况下,进行的赋值都是对应元素间进行 浅拷贝,如果成员元素中有指针,则在赋值完成后,两个变量的成员指针具有相同的地址。
// A,tmp1,tmp2,tmp3类型为Object
tmp1 = A;
tmp2 = Object(...);
tmp3 = {...};
如需解决指针问题或更多操作,需要重载相应的构造函数。
标签:定义,体和类,int,成员,Object,value,详解,c++,构造函数 From: https://blog.csdn.net/2401_88851881/article/details/143648171