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【C语言篇】数组和函数的实践:扫雷游戏(附源码)

时间:2024-08-18 13:54:40浏览次数:15  
标签:COLS ROWS int mine C语言 char 源码 扫雷 printf

文章目录

前言

源码在最后

扫雷游戏的分析和设计

经典扫雷游戏

扫雷游戏的功能说明

使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

  • 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

  • 扫雷的棋盘是9*9的格⼦

  • 默认随机布置10个雷

  • 可以排查雷

    • 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
    • 如果位置是雷,就炸死游戏结束
    • 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

游戏的界⾯
在这里插入图片描述

被炸死,游戏结束

在这里插入图片描述


游戏的分析和设计

扫雷的过程中,布置的雷排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。

因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。

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那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

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假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1

假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11⽐较合适。

在这里插入图片描述

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。

这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。

这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*'为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'

如下:

在这里插入图片描述

对应的数组应该是:

char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息

文件结构设计

之前在【C语言篇】从零带你全面了解函数(包括隐式声明等)介绍了多⽂件的形式对函数的声明和定义,这⾥我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:

⼀般情况下,企业中我们写代码时候,代码可能⽐较多,不会将所有的代码都放在⼀个⽂件中;我们往往会根据程序的功能,将代码拆分放在多个⽂件中。

函数的声明、类型的声明以及使用的库函数所需要包含的头文件都放在头⽂件(.h)中,函数的实现是放在源⽂件(.c)⽂件中。 如下:

test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

扫雷游戏的代码实现

game.h

其中方法会一一讲到

  • 这里我们先用#define定义了行和列,是为了方便更改游戏难度,要更改棋盘大小只需要更改这几行数据即可
#pragma  once

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define EASY_COUNT 10


//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

test.c

  • 测试游戏的主要逻辑,是main函数所在的.c文件

    • 一来先打印菜单

    • 然后使用do-while循环让玩家可以多次玩游戏


#include "game.h"

void menu()
{
	printf("*************************\n");
	printf("*******  1. play    *****\n");
	printf("*******  0. exit    *****\n");
	printf("*************************\n");
}



void test()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));

	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

int main()
{
	test();
	return 0;
}

以上部分在【C语言篇】猜数字游戏(赋源码)都是类似的,这里就不再赘述

  • 接下来就是重点,我们使用game()来分装我们实现的扫雷游戏的逻辑
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = {0};//存放雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = {0};//存放排查出的雷的信息

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

这些方法的具体实现都是在game.c文件中实现

最好是写一个方法测试一次,不然找错误的时候会很痛苦

标签:COLS,ROWS,int,mine,C语言,char,源码,扫雷,printf
From: https://blog.csdn.net/2301_79849925/article/details/141282425

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