前言
到目前为止,我们已经完成了游戏窗口的创建,飞船的加载,飞船的移动,发射子弹等功能。很高兴的说一声,基础的游戏功能已经完成一半了,再过几天我们就可以尝试驾驶 飞船击毁外星人了。当然,计分,游戏次数,背景音乐,开始启动等按钮的功能需要我们慢慢添加,这些功能不影响游戏的使用,影响的是体验,所以作为后续的迭代,这个功能大家可以看我怎么加,也可以按自己的想法去添加。
废话不多说,开始今天的学习。
加载外星人
作为游戏的重要组成元素,外星人,今天我们正式进行它的加载模块。
在最开始分析项目的时候,我们已经对外星人模块有了基础的了解,外星人的加载其实和飞船一样是图片接矩形渲染成的,所以基础模块和飞船模块是有点相似的。
我们就已经编写好了外星人模块的基础功能代码,今天继续根据功能进行填充编写的步骤。
在这里先展示一下外星人模块的基础代码:
import pygame
class Alien:
"""外星人类"""
def __init__(self, setting, screen):
"""初始化外星人并设置其初始位置"""
super(Alien, self).__init__()
self.screen = screen
self.setting = setting
# 加载图片并外接矩形
self.image = pygame.transform.scale(
pygame.image.load('F:/python_project/AlienTrespass/src/main/xq/images/alien.bmp'), (50, 50))
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
def move(self):
"""移动外星人"""
pass
外星人组
外星人的数量不像飞船,同一时间窗口中只有一个。外星人是可以成堆出现的,所以外星人模块要需要继承Sprite,方便后续外星人组的操作。
修改外星人模块如下:
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
"""外星人类"""
def __init__(self, setting, screen):
"""初始化外星人并设置其初始位置"""
super(Alien, self).__init__()
self.screen = screen
self.setting = setting
# 加载图片并外接矩形
self.image = pygame.transform.scale(
pygame.image.load('E:/python_project/alien_invasion/assets/image/alien.bmp'), (50, 50))
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
def update(self):
"""移动外星人"""
pass
主要是修改了类结构继承Sprite和修改了外星人移动的函数名。
位置属性
外星人加载的位置是根据外星人图片外接矩形的坐标决定。因此我们需要添加属性为图片矩形的x,y坐标的值,坐标值使用宽高的值。这样加载出的外星人就在左上角。
# 外星人在左上角
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
绘制外星人
像之前的飞船一样,我们需要一个特定的函数绘制飞船,这个函数在更新屏幕的时候会被调用
def blitme(self):
"""在指定位置绘制外星人"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
加载游戏时创建外星人
在屏幕中可以存在多个,但是外星人的创建和子弹的创建存在存在区别。
子弹是按空格发射,所以我们监听事件,在按下空格的时候给子弹组中添加一个子弹对象。
外星人的生成是游戏自发进行的,不需要按键。所以我们需要人为的设定一个外星人生成规则。这个生成规格大家可以自己定义,但是常见的有两种,第一种是我们游戏中使用的,固定生成一定数量的外星人,当屏幕上所有的外星人消失的时候重新生成一批外星人;第二种稍微复杂一下就是开局生成一行外星人,外星人每向下一定距离时马上又生成一批外星人。两种方案都可以,目前的话建议按书里来用第一种,熟悉代码以后可以考虑自己迭代成第二种。
那么main
模块,我们主要修改三个地方:
- 创建外星人组
- 给外星人组添加外星人(保证main模块的整洁干净,函数仍旧封装到
gf
模块) - 绘制屏幕的时候绘制外星人
main
模块代码如下:
import pygame
from pygame.sprite import Group
import alien_invasion.game_functions as gf
from alien_invasion.setting import Setting
from alien_invasion.ship import Ship
def run_game():
"""启动游戏"""
# 初始化pygame
pygame.init()
# 定义一个系统设置对象
setting = Setting()
# 新建窗口
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height))
# 窗口命名
pygame.display.set_caption(setting.caption)
# 定义一个飞船对象
ship = Ship(setting, screen)
# 创建子弹编组
bullets = Group()
# 创建外星人编组
aliens = Group()
# 创建编组内的外星人
gf.create_fleet(setting, screen, aliens)
while True:
# 处理监听事件
gf.check_event(ship, setting, screen, bullets)
# 移动飞船
ship.move()
# 更新子弹位置
gf.update_bullets(bullets)
# 刷新屏幕
gf.update_screen(setting, screen, ship, bullets, aliens)
if __name__ == '__main__':
run_game()
对应的gf
模块也要更新代码,主要是填充外星人的代码,就是create_fleet()
函数的内容。
def create_fleet(setting, screen, aliens):
# 创建外星人
alien = Alien(setting, screen)
# 获取外星人的宽度
alien_width = alien.rect.width
# 计算可用宽度(左右各保留一个外星人宽度的记录)
available_space_x = setting.screen_width - 2 * alien_width
# 看看可以创建多少个外星人一行(两倍算一个,后面我们外星人中会有间隔)
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
# 创建三行外星人,你也可以创建多行
for row_number in range(3):
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 在当前行创建一个外星人
alien = Alien(setting, screen)
alien_width = alien.rect.width
# 计算当前外星人x坐标,因为每个外星人中间要空出一个外星人的位置
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
# 计算当前外星人y坐标,同样的每行外星人中间隔一行
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
根据书中的外星人生成方式,我们采取游戏加载就生成一定数量的外星人。目前我们生成的外星人行数是3行,外星人每行的数量则是根据外星人的宽度,设定好x坐标与y坐标各自的间隔后进行计算。
代码修改后以后,运行main
模块结果如下:
你可以根据自己的窗口大小,设置宽度,行数等等。
结尾
外星人的加载到这里就结束了,下一篇将对外星人的移动进行代码实现。
加油!!!
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