新建了一个UE4的C++项目,想使用第三方的rapidxml库对我以前作cocos2d-x的游戏配置数据进行解析,因为以前就用的是这个库。
发现在UEEditer里编译C++的时候不会出错,但在xcode里总是会出现下边的teasure4-mac编译出错。用了我很常时间,后来发现是因为在teasure4-mac 的target设置里的平台支持项里有iphoneos和iphonesimulator项。如下图
我们这里将teasure4-mac的SUPPORTED_PLATFORMS平台支持相关项中的iphoneos iphonesimulater两项删除,然后问题就解决了。
编译问题到是解决了,但在使用UEEditer打包ios的时候问题依旧。无奈之下只能从xml解析的源码入手了。
在rapidxml.hpp文件中加入不支持标准异常宏定义,再将另外两个使用了throw抛出异常的地方注释掉,这一次好像是正常了。
两个要修改的地方,如下,把原来的异常改成了断言。
rapidxml的xml库就可以在unreal engine中使用了。接下来我再试着将protobuf库集成到unreal engine中。
以前在使用cocos2d-x时安卓相关的问题可以查看下边说明,
安卓编译的问题参考链接:( http://zengrong.net/post/2168.htm)
在为 DragonBonesCPP/refactoring 的 cocos2d-x-3.2 demo 增加 Android 编译时,NDK 报了一个编译错误:
error: cannot use ‘throw’ with exceptions disabled
throw std::invalid_argument(“Invalid data.”);
这是由于 DragonBonesCPP 库使用了 C++ 标准异常,而 Android NDK 编译器默认不支持 C++ 异常控制导致。
但是,从Android NDK r5 版本开始,NDK 就开始支持 C++ 异常控制了,我的版本是 r9d ,为什么还会出现这个错误呢?
原来,NDK 编译器的 C++ 异常控制特性支持默认是关闭的。要打开它,可以这样做:
编辑 Android.mk 文件,加入下面的代码:
LOCAL_CPP_FEATURES += exceptions
或者:
LOCAL_CPPFLAGS += -fexceptions
这样可以对当前项目开启 C++ 异常控制编译支持。
如果想偷懒,也可以编辑 Application.mk 文件,加入下面的代码:
APP_CPPFLAGS += -fexceptions
这样,所有模块的 C++ 异常控制编译支持都会被打开。
上面的两个 mk 文件位于 proj.android/jni
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