首页 > 编程语言 >using关键字在C#中的用法

using关键字在C#中的用法

时间:2022-11-29 20:40:02浏览次数:31  
标签:语句 C# 别名 关键字 new 类型 using Font


using 关键字有两个主要用途:
  (一).作为指令,用于为命名空间创建别名或导入其他命名空间中定义的类型。
  (二).作为语句,用于定义一个范围,在此范围的末尾将释放对象。

(一).作为指令

1、用在命名空间里    

using + 命名空间名字,这样可以在程序中直接用命令空间中的类型,而不必指定类型的详细命名空间,类似于Java的import,这个功能也是最常用的,几乎每个cs的程序都会用到。 
例如:using System; 一般都会出现在*.cs中。

2、为命名空间或类型创建别名,using + 别名 = 包括详细命名空间信息的具体的类型。

这种做法有个好处就是当同一个cs引用了两个不同的命名空间,但两个命名空间都包括了一个相同名字的类型的时候。当需要用到这个类型的时候,就每个地方都要用详细命名空间的办法来区分这些相同名字的类型。而用别名的方法会更简洁,用到哪个类就给哪个类做别名声明就可以了。注意:并不是说两个名字重复,给其中一个用了别名,另外一个就不需要用别名了,如果两个都要使用,则两个都需要用using来定义别名的。

using System;
using aClass = NameSpace1.MyClass;
using bClass = NameSpace2.MyClass;

namespace NameSpace1
{
public class MyClass
{
public override string ToString()
{
return "You are in NameSpace1.MyClass";
}
}
}

namespace NameSpace2
{
class MyClass
{
public override string ToString()
{
return "You are in NameSpace2.MyClass";
}
}
}

namespace testUsing
{
using NameSpace1;
using NameSpace2;
class Class1
{
[STAThread]
static void Main(string[] args)
{
aClass my1 = new aClass();
Console.WriteLine(my1);
bClass my2 = new bClass();
Console.WriteLine(my2);
Console.WriteLine("Press any key");
Console.Read();
}
}
}

(二).作为语句

using 语句允许程序员指定使用资源的对象应当何时释放资源。using 语句中使用的对象必须实现 IDisposable 接口。此接口提供了 Dispose 方法,该方法将释放此对象的资源。

    ①可以在 using 语句之前声明对象。      Font font2 = new Font("Arial", 10.0f);
      using (font2)
      {
          // use font2

②可以在 using 语句之中声明对象。

      {
          // use font2

 ③可以有多个对象与 using 语句一起使用,但是必须在 using 语句内部声明这些对象。
        using (Font font3=new Font("Arial",10.0f), font4=new Font("Arial",10.0f))
      {
          // Use font3 and font4.
      }

使用规则
①using只能用于实现了IDisposable接口的类型,禁止为不支持IDisposable接口的类型使用using语句,否则会出现编译错误;
②using语句适用于清理单个非托管资源的情况,而多个非托管对象的清理最好以try-finnaly来实现,因为嵌套的using语句可能存在隐藏的Bug。内层using块引发异常时,将不能释放外层using块的对象资源;
③using语句支持初始化多个变量,但前提是这些变量的类型必须相同,例如:
        using(Pen p1 = new Pen(Brushes.Black), p2 = new Pen(Brushes.Blue))
      {
          //
      }
④针对初始化多个不同类型的变量时,可以都声明为IDisposable类型,例如:
        using (IDisposable font = new Font("Verdana", 12), pen = new Pen(Brushes.Black))
      {
          float size = (font as Font).Size;
          Brush brush = (pen as Pen).Brush;
      }

using实质
    
在程序编译阶段,编译器会自动将using语句生成为try-finally语句,并在finally块中调用对象的Dispose方法,来清理资源。所以,using语句等效于try-finally语句,例如:

using (Font f2 = new Font("Arial", 10, FontStyle.Bold))
{
     font2.F();
}

被编译器翻译为:
     Font f2 = new Font("Arial", 10, FontStyle.Bold);
  try
  {
      font2.F();

  }
  finally
  {
      if (f2 != null) ((IDisposable)f2).Dispose();
  }


标签:语句,C#,别名,关键字,new,类型,using,Font
From: https://blog.51cto.com/u_6871414/5896961

相关文章

  • C#--异步回调
     异步回调:主线程在执行的时候,打开一个子线程,主线程继续执行,当子线程执行完成的时候,主线程立即输出主线程的运行结果,主线程继续执行。注意:1.调用BeginInvoke开始异步加载,在......
  • Unity--Cinemachine官方实例详解
    1.2DCamera搭建一个快速场景,MainCamera选择Orthographic。在Cinemachine下有Create2DCamera,在生成的相机中设置follow,同时注意body的设置,如下图所示在虚拟相机中还需要......
  • C#--序列化和反序列化
    序列化是指将对象转换成字节流,从而存储对象或将对象传输到内存、数据库或文件的过程。它的主要用途是保存对象的状态,以便能够在需要时重新创建对象。反向过程称为“反序列......
  • C#--泛型委托Action<T>、Func<T>、Predicate<T>的解析和用法
    C#中的委托(Delegate)类似于C或C++中函数的指针。委托是保存对某个方法引用的一种引用类型变量。若要引用的方法,具有两个参数没有返回值,使用Action<T1, T2>委托,则不需要......
  • Unity--Physics.OverlapSphere的参数LayerMask和GameObject的layer
    Layer介绍:Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共......
  • C#数据结构--Dictionary、HashTable、List、HashSet区别
    在.Net  模仿java的过程中,抛弃了HashMap,所以我们今天分析下Dictionary、HashTable、HashSet区别。处理碰撞,即碰撞到同一个Bucket槽上:Hashtable和Dictionary从数据结构上......
  • C#设计模式读书笔记之设计模式的设计原则
    设计模式的设计原则:(重要性从上往下排列)开闭原则:对扩展开放,对修改关闭依赖倒转原则:高层模块不应该依赖底层模块,它们都应该依赖抽象;要针对抽象层编程,而不要针对具体类编程。......
  • Unity-Animator Override Controller
    AnimatorOverrideController是一种资产类型,允许您扩展现有的AnimatorController,替换使用的特定动画,但保留原始结构,参数和逻辑。允许您创建相同基本状态机的多个变体,但每......
  • ClassLoader
    ClassLoader:用来加载Class的。负责将Class的字节码形式转换成内存形式的Class对象。字节码可以来自于磁盘文件*.class,也可以是jar包里的*.class,也可以来自远程......
  • C++函数编译原理和成员函数的实现
    对象的内存中只保留了成员变量,除此之外没有任何其他信息,程序运行时不知道stu的类型为Student,也不知道它还有四个成员函数setname()、setage()、setscore()、show(),C++......