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【iOS-cocos2d-X 游戏开发之六】使用Base64算法对Cocos2dX自带CCUserDefault游戏存储数据编码!

时间:2022-11-25 14:34:31浏览次数:92  
标签:数据编码 存储 base64 游戏 int Himi CCUserDefault cocos2d Cocos2d

本站文章均为​ 李华明Himi ​​原创,转载务必在明显处注明


上一篇介绍了,如何使用Cocos2dX自带的CCUserDefault 存储游戏数据,那么Himi也提到此方式保存的为xml格式并且数据明文显示=。 =,这个对于我们开发者来说太暴漏了有木有! so~本篇Himi分享如何使用经典Base64算法对CCUserDefault进行数据编码!

OK,关于base64的介绍,Himi不再赘述,还不太熟悉的童鞋请点击以下连接阅读:

​http://baike.baidu.com/view/469071.htm​​ (百度百科的 base64详细解释)

如果对于Cocos2dX自带的CCUserDefault类不太熟悉的请点击如下连接:

​【iOS-cocos2d-X 游戏开发之五】游戏存储之Cocos2dX自带CCUserDefault类详解;​

对Base64有了基础认识后我们就开始进入正题,首先,我们针对Cocos2dX使用c++版的base64编码文件:

base64.h以及base64.cpp  文件下载导入项目中:

  ​DataBase64Himi.zip

然后Himi封装好了两个函数:(这里我们假设存储游戏金币)

首先.h中,定义枚举变量(备注1)


​enum​​ ​​{​


​DATA_GOLD,​​ ​​//金币​


 


​};​


然后.h定义两个函数:(备注2)


​//存储数据​


​void​​ ​​saveDataByKeyValue(​​ ​​int​​ ​​iKey, string sValue);​


 


​//读取数据​


​int​​ ​​loadDataByKey(​​ ​​int​​ ​​iKey);​


最后.cpp中函数具体实现代码:(备注3)


​//存储​


​void​​ ​​HelloWorld::saveDataByKeyValue(​​ ​​int​​ ​​iKey, string sValue){​


​char​​ ​​buffer[32];​


​sprintf​​ ​​(buffer, ​​ ​​"%s%d"​​ ​​, ​​ ​​"Himi"​​ ​​,iKey);​


​CCLog(​​ ​​"----------存储"​​ ​​);​


​CCLog(​​ ​​"存储之前数据 key:index: Himi%i, value: %s  "​​ ​​,iKey,sValue.c_str());​


​string sKey = himiSaveData(​​ ​​reinterpret_cast​​ ​​<​​ ​​const​​ ​​unsigned ​​ ​​char​​ ​​*>(sValue.c_str()), sValue.length());​


​CCLog(​​ ​​"存储编码后的数据 key:index: Himi%i, value: %s  "​​ ​​,iKey,sKey.c_str());​


​CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(buffer, sKey);​


​CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();​


​}​


 


​//读取​


​int​​ ​​HelloWorld::loadDataByKey(​​ ​​int​​ ​​iKey){​


​CCLog(​​ ​​"----------读取"​​ ​​);​


​char​​ ​​buffer[32];​


​sprintf​​ ​​(buffer, ​​ ​​"%s%d"​​ ​​, ​​ ​​"Himi"​​ ​​,iKey);​


 


​string s = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey(buffer);​


​CCLog(​​ ​​"解码前的数据: %s  "​​ ​​,s.c_str());​


​string parseKey = himiParseData(s);​


​CCLog(​​ ​​"解码后的数据: %s  "​​ ​​,parseKey.c_str());​


​return​​ ​​atoi​​ ​​(parseKey.c_str());​


​}​


OK,这里开始逐步解释一下:

首先说下备注2,这里定义的两个方法,第一个函数:


​//存储数据​


​void​​ ​​saveDataByKeyValue(​​ ​​int​​ ​​iKey, string sValue);​


其中第一个函数传入一个int值,为什么要这样,原因是这样方便与结合枚举变量(备注1)来进行存储,这样使用的时候非常简化你的代码和步骤;第二个函数是值,这里我封装成string,这样为了更好的结合我们的base64编码!这点在(备注3)中体现!

第二个函数:


​//读取数据​


​int​​ ​​loadDataByKey(​​ ​​int​​ ​​iKey);​


这个函数没什么好说的,传入的参数int,枚举变量即可!至于返回值是int 是方便程序中使用!

OK,那么备注3对于两个封装函数中的实现需要说明的有3点:

1.  将传入的int值(key)转化成char*类型,因为cocos2dx中并没有itoa这样的方法(原因上一篇有介绍),所以这里我采用   char buffer[32];    sprintf(buffer, “%s%d”, “Himi”,iKey);  方式进行将int转化char*类型;

2. 存储的时候我们步骤是:string值进行base64编码,然后存储到xml中;

3. 将int转化string的时候我在枚举变量前加入”Himi”,大家不喜欢可以换成自己喜欢的,但是千万不要删除!因为一旦你删除掉,然后将存储后的形式为: <1>数据</1>  这样会造成你读取数据出错!

读取数据步骤:根据key读取xml的编码过的string,然后base64解码出原始值,最终atoi转化成int扔出!

这其中应该说没什么难于理解的,所以这里不再赘述了;

那么下面我们来看这两个函数如何使用:


​//base64编码存储​


​this​​ ​​->saveDataByKeyValue(DATA_GOLD, ​​ ​​"10000"​​ ​​);​


 


​//base64读取数据​


​this​​ ​​->loadDataByKey(DATA_GOLD);​


代码是不是用起来很方面呢!哈哈,这就对啦,不能因为编码弄得乱78糟~OK,运行项目,控制台你将看到如下显示:


​Cocos2d: cocos2d: cocos2d-1.0.1-x-0.12.0​


​Cocos2d: cocos2d: GL_VENDOR:     Imagination Technologies​


​Cocos2d: cocos2d: GL_RENDERER:   PowerVR SGX 543​


​Cocos2d: cocos2d: GL_VERSION:    OpenGL ES-CM 1.1 IMGSGX543-63.14.2​


​Cocos2d: cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096​


​Cocos2d: cocos2d: GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH: 16​


​Cocos2d: cocos2d: GL supports PVRTC: YES​


​Cocos2d: cocos2d: GL supports BGRA8888 textures: NO​


​Cocos2d: cocos2d: GL supports NPOT textures: YES​


​Cocos2d: cocos2d: GL supports discard_framebuffer: YES​


​Cocos2d: cocos2d: compiled with NPOT support: NO​


​Cocos2d: cocos2d: compiled with VBO support in TextureAtlas : NO​


​Cocos2d: 此项目已存在保存数据的xml文件​


​Cocos2d: 存储之前数据 key:index: 0, value: 10000​


​Cocos2d: 存储编码后的数据 key:index: 0, value: MTAwMDA=​


​Cocos2d: 解码前的数据: MTAwMDA=​


​Cocos2d: 解码后的数据: 10000​


存储的文件内容截图如下:

​​

OK,最后呢,我要说一点,虽然我们使用base64可以对数据进行编码,但是对于不懂程序的用户来说基本无法修改,但是对于稍微有了解base64编码的童鞋,那么直接可以在线解码你的这个编码,所以呢!最后Himi提醒大家,使用base64当中,大家可以书写一些算法结合base64来使用!这样即使明文也不怕,至于怎么做,Himi就不再多说了 哈哈!

本篇源码下载:

  ​base64SaveDataForCocos2dx.zip


标签:数据编码,存储,base64,游戏,int,Himi,CCUserDefault,cocos2d,Cocos2d
From: https://blog.51cto.com/xiaominghimi/5886671

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