• 2024-03-26UE4.27, 代码实践, 资源加载 FSoftClassPath / FSoftObjectPath
    //以下的FSoftClassPath/FSoftObjectPath都公开在Editor里设定 //iteminTArray<FSoftClassPath>FSoftClassPathtemp=FSoftClassPath_UsedInBluePrint_BuildFunc(item);UClass*LoadedClass=temp.TryLoadClass<AActor>();FSoftClassPathFSoftClassPath_UsedInBlu
  • 2023-11-14UE4.27 bug汇总
    编译时errorC4668:没有将“_WIN32_WINNT_WIN10_TH2”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”一般为Windows中的宏和UE4冲突所致,需要用如下头文件包裹冲突的头文件:#include"Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h"#include"Windows/PreWindowsApi.h"#include"冲突的
  • 2023-08-28UE4.27, Debug issues, "变量已被优化掉,因而不可用"
    调试时添加监控后,变量未被成功监控,显示"变量已被优化掉,因而不可用" 所使用的解决办法从解决方案配置的下拉菜单中选择DebugGameEditor  感谢阅读,敬请斧正
  • 2023-08-27UE4.27, Packaging failed, "is found in memory and is an export but does not have all load flags
    打包时发生如下错误"isfoundinmemoryandisanexportbutdoesnothaveallloadflags"通过查阅论坛,问题原因出在,某类的构造函数里包含xxx->SetChildActorClass(ActualOne) 整理到的解决办法并未完全验证1,愿意手动设定ChildActorComponent的话,将原代码改为xxx->SetC