• 2024-10-29DCI-P3广色域标准
    DCI-P3(DigitalCinemaInitiatives-Protocol3)是一种广色域标准,它是由美国电影行业制定的,主要用于数字影院和高质量视频内容的制作与回放。相比于传统的sRGB色域,DCI-P3色域提供了更广泛的色彩范围,特别是在红色和绿色的表现上更加丰富。这使得画面能够呈现更多层次的颜色,为观众带
  • 2024-10-07Gamma调整
    色彩空间色彩空间定义了一种特定方式来表示颜色,包括红、绿、蓝(RGB)等基本颜色分量的组合方式,以及这些颜色如何映射到人类可见光谱的数学模型。常见的色彩空间有sRGB、AdobeRGB、DCI-P3、BT.2020等。每种色彩空间覆盖的色域范围不同,影响着所能表示的颜色种类和饱和度。sRGB是最
  • 2024-03-07[Unity/Gamma校正]通俗解释Gamma空间
    经常接触纹理制作或是shader编写应该多多少少都听说过Gamma校正Gamma校正本身很好理解,\(Gamma\=\Linear^{2.2}\)通过\(pow2.2\)这条曲线,将线性的颜色值映射到非线性 耳熟能详的案例是中灰值 人眼对灰度的感知不是线性的,如果线性地显示深度会觉得中灰偏亮这是因为人
  • 2023-10-18五、资源导出问题
    SubstancePainter当substance的贴图导出时,线性的颜色值经过伽马变换,颜色被提亮了,所以需要在Unity中勾选sRGB选项,让它在采样时能还原回线性值。PhotoShop如果使用线性空间,一般来说Photoshop可以什么都不改,导出的贴图只要勾上sRGB就可以了。如果调整PhotoShop的伽马值为1,导出的贴图
  • 2023-10-11TA 美术相关问题总结
    建模流程:模型阶段->贴图阶段->渲染阶段模型阶段导出的格式一般为fbxSubstancePainter适用于游戏领域,mari适用于影视领域因为相同纹理在同精度下,SP的效果不如mari。但SP更简单,适合初学者;而mari更加复杂次世代建模流程次世代流程次世代流程与手绘流程的区别
  • 2023-08-07四、Unity中颜色空间
    Unity中的设置通过点击菜单Edit->ProjectSettings->Player页签->OtherSettings下的Rendering部分进行修改,参数ColorSpace可以选择Gamma或Linear。当选择GammaSpace时,Unity不会做任何处理。当选择LinearSpace时,引擎的渲染流程在线性空间计算,理想情况下项目使用线性空间的贴图颜
  • 2023-04-08Gamma矫正
    Gamma矫正 颜色空间        定义颜色空间需要:色域、白点和Gamma值(色域指一个颜色空间所有可能颜色的总称,白点是色域中最亮的点,gamma指的是对色域中色彩采样的方式,gamma=1就是均匀切割,否则为不均匀切割。)        下图中sRGB和Rec.709的颜色空
  • 2023-02-18PBR工作流实现与对比
    工作流实现工作流中的核心内容便是贴图,不论是UE4还是Unity都支持将PBR的参数以贴图的形式传入引擎,我们可以根据一个物体同一mesh或不同mesh的不同区域的属性差异来控制贴
  • 2023-01-28华硕ROG玩家国度枪神2 plus屏幕校准调色 CMN1747
    我这个版本的枪神2plus的屏幕色域很广,131%sRGB,虽然色彩丰富,但是看起来感觉很费眼,有些动画看多了还头晕,必须得校准显示器+调色  这是老版的屏幕,奇美CMN1747,屏库上面名
  • 2022-11-01Gamma and Linear Space(色彩空间)
    写在前面:本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本
  • 2022-10-19imagemagick: 对损坏的gif图做拆分(ImageMagick 6.9.10)
    一,对正常的gif图拆分:[lhdop@blogimg2]$identifymaoshu.gifmaoshu.gif[0]GIF400x224400x224+0+08-bitsRGB256c0.000u0:00.001maoshu.gif[1]GIF400x22440