• 2024-08-20黑神话悟空dx12报错怎么解决?dx12错误的处理方法
    随着《黑神话悟空》这款备受瞩目的国产游戏的发布,不少玩家在体验过程中遇到了DX12报错的问题,这不仅影响了游戏体验,还可能让一些精彩的游戏内容无法正常展现。为了帮助广大玩家顺利解决这一难题,以下是一些经过验证的有效解决办法,请根据您的具体情况尝试。解决方法一:帧数大师优
  • 2024-07-16《死亡搁浅》DX12报错怎样处理,游戏DX12报错解决教程详解
    《死亡搁浅》作为一款广受瞩目的开放世界动作冒险游戏,凭其独特剧情设定、精细画面呈现和创新游戏玩法吸引了全球大量玩家。然而在PC平台上,部分玩家尝试运行此游戏时却遭遇和DX12有关的报错问题,致使游戏无法正常启动或运行中频繁崩溃。本篇将为大家带来《死亡搁浅》DX12报错解决
  • 2024-06-11《DX12龙书》-第一个例程出现的报错:error: 应用程序请求的操作依赖于已缺失或不匹配的 SDK 组件;C2102问题
    《DX12龙书》|《Introductionto3DGameProgrammingwithDirectX12》|《DirectX123D游戏开发实践》个人电脑环境Window11;VisualStudio2022出现问题主要原因:书中代码的环境是:Windows10;VS2015,在不同环境上运行难免会出现一些错误。问题一:C2102&要求左值错
  • 2024-05-19国内版Unity 2023编辑器无法切换到DX12模式的解决方法
    在“安装目录\Editor”里(也就是Unity安装的根目录)建立一个D3D12文件夹。去“安装目录\Editor\Data\PlaybackEngines\windowsstandalonesupport\External\AgilitySDK\x64”内,将两个文件都复制到D3D12文件夹下。根本原因是在整个2023TechStream里,国内版的Unity(后缀是f1c1的版本)
  • 2023-05-07DX12 实战 法线贴图
    前言本篇将展示如何使用DX12实现normalmap源代码chenglixue/D3D12atnormalmap要点定义:法线贴图基于凹凸贴图衍生出来的。纹理贴图中的纹素是RGB颜色值,而法线贴图中的纹素是法向量的坐标用途:计算光照,在纹理图中存储法向量,再将其带入光照计算。在避免高模建模的情况下
  • 2023-05-07DX12 实战 blend
    前言本篇将展示如何使用DX12实现blend源代码D3D12atblend要点over&under算子blend的实现是基于over算子和under算子over含义:应对半透明物体在不透明物体前或半透明物体和半透明物体间的情况,它的顺序是从后向前——从源像素(PS中输出的片元)到目标像素(缓冲区内的片元)
  • 2023-05-05DX12 实现 模板——物体轮廓
    前言本篇将展示如何运用深度模板缓冲区来实现游戏中的物体轮廓效果源代码model_outline基础知识模板测试过程//compare_func:定义的比较函数。对两个参数进行比较//StencilRef:模板参考值//StencilReadMask:位于D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC//Value:正在接受模板测试的值if
  • 2023-05-05DX12 实现 天空盒
    前言本篇将展示如何使用DX12实现天空盒源代码cubemap创建dds立方体贴图微软官方提供了一个命令行工具Texassemble,该工具可以将输入的几个图片转换为GPU可识别的DDS贴图,如立方体贴图语法texassemble<command>[-r][-flist<filename>][-wwidth][-hheight][-f
  • 2023-04-27DX12 实战 BlinnPhong & 纹理贴图
    前言本篇将展示如何实现BlinnPhong光照,以及为人物模型贴上纹理对于理论不清楚的小伙伴可以看这图形学理论局部光照,[图形学理论纹理贴图](https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17109214.html)具体代码看这github.com材质由于漫反射率和镜面反射率我们都是从纹理图中提取,因
  • 2023-03-19DX12实例化
    前言​ 本篇为DX12实例化的学习笔记什么是实例化,为什么需要它?​ 想象一下,在绘制时,可能需要绘制同一物体但该物体的位置、朝向、大小、材质、纹理可能各不相同,按照常规
  • 2023-02-24DX12 纹理贴图
    前言​ 本篇重在展示如何进行纹理贴图,理论还请看这https://www.cnblogs.com/chenglixue/category/2175285.html指定uv坐标​ 为了简易性,只展示立方体盒设置的uv坐标。理
  • 2023-02-19DX12 绘制几何体和优化渲染循环
    几何图形辅助结构体​ 随着项目越来越复杂,顶点和索引也会愈来愈多,因此我们可以选择创建一个结构体专门来管理所有的几何体几何图形辅助结构有何好处?管理几何体方便
  • 2023-02-06DX12 HelloTriangle
    前言此篇将展示如何利用DX12绘制一个静态的三角形渲染流程与必备组件shader//cpu端structPSInput{ float4position:SV_POSITION; float4color:COLOR;};
  • 2023-01-19DX12 Hello World系列 基础篇(上)
    前言DX12对于初学者来说难度是偏大的,龙书确实写的不错,但笔者认为还是不够清晰,因此本篇将带你了解DX12最为基本的流程,希望能带你快速入门DX12本篇为上册,下册将讲解渲染管